Voici quelques vidéos de matchs avec "un peu de skill" puisque je lis assez souvent depuis hier que le jeu "est trop simpliste", avis de gens qui ont sûrement juste bourré les auto-combos sans trop chercher plus loin.
Ca n'est certes pas Xrd, mais on est très loin d'un Naruto game (comme j'ai lu ici !)
Bref, j'espère que vous apprécierez les vidéos, je sais que @Raioh en avait d'autres, hésite pas à les poster je les ajouterai
Je comprends que sans mode training, certains doutent de la profondeur de jeu (qui n'égalera jamais Xrd etc), mais "trop simpliste", je pense qu'il faut déjà savoir jouer (manuel combos, synergie de team, etc) avant de donner un jugement de valeur sur le système de jeu ...
j'ai dit narutimate accel !
y'a de la profondeur aussi dans les accel si tu cherche bien(100 x mieux que les storms)
mais en vrai la comparaison était surtout pour la movelist pas très étendu et ces auto combo.
mercure7 idem j'ai torché avec des potes les accel
En fait les accel tu rajoutait la barre de permut qui est arrivé avec storm 3, ça aurait pus être encore plus tactique et profond (parce que la permut gameplay sur r2 en mode bourrin no brain , no thx :lol
rbz Oui j'avoue que le système de "teleport" aurait gagné en saveur avec un nombre plus limité mais sans "timing", un peu à la Budokai 3. Mais bon, j'avais un Neji avec un setup anti teleport du mal, quand t'avais plus de chakra, c'était combo infini de folie
Les mecs qui pensent qu'un jeu de combat est simpliste juste parce que c'est pas difficile de faire de jolies trucs...
mercure7
Dans les Naruto GC (qui reste les meilleurs jeux Naruto sortis à ce jour ), il y avait aussi un système de "téléport" et j'avoue que ça rajoutait une dimension stratégique énorme.
Jai un souci pour ma part sur la sensation de puissance.. sa explose de partout mais sa manque de ce côté too much qui faisai le sel de DBZ. Un truc a améliorer sa aurait été l'aspect sonore.jai fair lattaque boule de la mort de Frieza, et j'ai trouvé que l'effet d'explosion vue de l'espace contrasté pas mal avec le peu de puissance que jai vu lorsque j'ai préparé l'attaque..je ne sais pas si je suis clair mais jai vu un XRD skin DBZ, pas un jeu DBZ, j'avais dans une moindre mesure, ressenti la même sensation d'un Battlefield skin star wars la 1ere fois que jai touché a Battlefront..
Ce qui tranche c'est la manière de jouer, t'as beau connaitre les coups par cœur ça fait pas de toi un pro, surtout que le jeu est beaucoup trop speed pour proposer un gameplay proche de GG et BB à base de quart de cercle.
shao Oui mais je peux pas me prononcer, celui-là je l'ai testé qu'une aprem, il avait l'air sympa, mais comparé aux 100h+ sur Accel 2 avec les potes, j'ai pas le niveau pour l'évaluer
almightybhunivelze ASW fait ASW en effet, mais je faisais surtout référence dans cet article à la prétendue "simplicité" du jeu, alors qu'ils ont à peine gratté la surface à coups d'auto-combos
testament Je le trouve pas plus speed que Marvel, perso, et en fait, à part les super dash (qui vont vite s'arrêter quand les gens vont apprendre à punir), comparable à Xrd en terme de vitesse sur les mixups (p-e même moins rapide, si tu compares aux mixups d'oki de Millia)
Mercure7 autre chose : je trouve que les effets speciaux devraient etre moins presents, ca gâche la lisibilité de l'action, et le côté realiste. Ce serait mieux de les réserver pour les attaques speciales uniquement.
On fait dans le Marvel, et Marvel devrait etre un cas à part.
mercure7 J'ai pas beaucoup joué à Marvel mais pour GG il y a une certaine variété dans le gameplay, chaque perso apporte quelque chose, là ou Figther Z t'invite surtout à bourriner en mode no brain peu importe qui tu prend, c'est peut être une impression mais je le trouve assez expéditif, 'fin bon c'est cohérent avec l'anime tu me dira.
Pour ça que je me dis, un gameplay complexe dans des matchs aussi bref ça va pas le faire.
Meaculparetour : Ce n'est absolument pas ce qu'ils ont dit.
Ils ont dit qu'ils ne font pas un jeu en pensant Esport, pour eux, c'est aux joueurs de choisir si oui ou non le jeu est intéressant et de faire des tournois dessus comme ça a toujours été le cas avant. Ce n'est pas pour ça que le jeu n'a pas été designé en tant que jeu de baston compétitif, il suffit de jouer pour comprendre que c'est bien le cas.
mercure7
Ah, dommage.
Mais je comprends, à l'époque tout le monde avait une PS2. Il était donc plus logique de prendre les "Accel" que les "Ninja taisen".
Surtout que les "Ninja taisen" coûtait un bras en import avec le freeloader...
Mais ouais, ayant dosé le jeu pendant des années, je peux te certifier qu'il était hyper profond. Tu pouvais poussé le mind game très très loin notamment grâce au système de substitution bien plus élaboré que dans les storm.
testament
Ouais, c'est genre des paternes universelles à chaque perso quoi. Après, le jeu n'est même pas encore sortie, je vais pas trop se prononcer sur ça. Les perso ont surement tous leurs propres subtilités qui font peut-être sens dans le jeu.
shaomercure7 C'est surtout qu'à partir du GNT3 ou 4 ils ont instauré un système de cancel en plein combo pur le cout de 25% de barre de super qui fait que le jeu est devenu beaucoup plus technique, bien qu'il y avait des combos sympa de base (et pas qu'auto programmés).
GNT est loin devant les accels concernant la technicité et profondeur de jeu, sans parler du multi à 4 qui reste encore aujourd'hui indétrônable pour le fun quand on connaît le manga avec des potes
predagogue on parle pas de stratégie mais de profondeur dans le gameplay ... Les storm ont été une régression pour devenir un peu mieux au fur et á mesure
variahunter
Oh! Un connaisseur!
Effectivement, ils ont bien instauré un système de cancel dans le 3 avec la touche de chope ( Y donc) pendant les phases de juggle. Il me semble qu'ils avaient aussi rajouté la possibilité faire des esquives pendant un run. (quoique ça devait surement être dans le 4 ça)
Mais c'est pas le seul truc qui rendait le jeu profond.
Comme je l'ai dit dans mon autre poste, le système de substitution était vraiment élaboré. Il y avait la substitution offensive (gachette droite) et la substitution safe (gachette gauche). Et chaque type de substitution avait son rôle.
A un haut niveau d'ailleurs, il fallait aussi faire gaffe de ne pas disparaitre dès les premières touches car l'adversaire pouvait l'anticipé pour non seulement te faire perdre bêtement du chakra mais en plus te punir s'il savait comment. Ce qui donnait parfois lieu à des situations de mind game puissance 1000
Il y avait aussi le système de guard crush hyper important à prendre en compte à un haut niveau, car c'était aussi une manière de prendre l'avantage sur l'adversaire au niveau des ressources, vu que guard crush= perte du chakra. Et qui dit perte de chakra de l'adversaire dit possibilité de lui faire énormément de dégât vu que sans chakra, pas moyen de disparaitre.
Bon, je vais pas tout te déballé non plus, c'est pas vraiment le sujet mais il y a encore tellement de chose à dire sur ce jeu...
Je pourrais en parler pendant des heures sérieux.
mercure7 Les gens confondent juste accessible et simpliste, comme souvent.
Ce qui me dérange avec ce jeu (ou peut être ce genre de jeu) c'est que les deux combattants sont trop proches l"un de l'autre, ça donne une impression d'étroitesse. Ensuite y'a trop d'effets spéciaux, trop d'explosions, trop de combattants "soutiens" qui apparaissent " à l'écran réduisant considérablement la lisibilité du jeu.
Dommage car les graphismes sont au top, de même que la mise en scène générales mais bon ça se saurait si ces deux éléments étaient suffisant pour faire un bon jeu de combat...
shao C'était pas qu'en phase de juggle. En fait pendant les combos il y avait certains coups qui étaient cancellables avec Y. Ce qui fait que tu pouvais les cancel autant que ta barre le permettait. Mais les cancels étaient de plus en plus stricts niveau timing il me semble (avec Neji tu pouvais bien abuser xD).
Après le système de substitution était pas incroyable non plus, et surtout ne demandait aucun timing. Mais cette absence de timing très large permettait également de rendre la substitution plus tactique, genre quand tu rentres dans le jeu de mind, tu sais que le mec va faire la substitution donc tu jab 1 ou 2 coups et après tu décales avec les gâchettes ou tu sautes. Et inversement, tu pouvais te faire frapper et attendre bien longtemps avant de faire ta substitution pour le le mec gâches sa super dans le vent ou son follow up.
Franchement, c'est toujours le top du jeu multi, y'a rien au dessus à 4, même si c'est un gros bordel et que les personnalités les plus fourbes se révèlent
Sans parler des alliances momentanées quand t'as plus trop de vie et qu'un gars a déjà gagné un round. J'ai un pote qui est adepte du "Watch the world burns", il a aucune logique et joue juste pour faire chier xD
Bref la dernière itération sur Wii on y joue encore sur Dolphin en 4K c'est trop bon !!
variahunter C'était pas qu'en phase de juggle. En fait pendant les combos il y avait certains coups qui étaient cancellables avec Y. Ce qui fait que tu pouvais les cancel autant que ta barre le permettait. Mais les cancels étaient de plus en plus stricts niveau timing il me semble (avec Neji tu pouvais bien abuser xD).
Non, je t'assure que le "Y cancel" (celui qui consomme du chakra donc) n'était applicable que quand l'adversaire quittait le sol. Soit après, un luncher, une baleyette ou qu'importe... mais tant qu'il gardait les pieds au sol, il était impossible de "Y cancel".
Après, il y avait d'autres perso qui pouvait cancel (sans consommation de chakra) certaines phases mais c'était généralement pas pour combo.
Après le système de substitution était pas incroyable non plus, et surtout ne demandait aucun timing. Mais cette absence de timing très large permettait également de rendre la substitution plus tactique, genre quand tu rentres dans le jeu de mind, tu sais que le mec va faire la substitution donc tu jab 1 ou 2 coups et après tu décales avec les gâchettes ou tu sautes. Et inversement, tu pouvais te faire frapper et attendre bien longtemps avant de faire ta substitution pour le le mec gâches sa super dans le vent ou son follow up.
Après, je parlais pas de la substitution en elle même mais de tout le système autour de celle-ci. C'est clair que la substitution ne demandait pas un timing de ouf mais en même temps, c'est ce qui rendait le mind game intéressant comme tu le dis. Il prenait tout son sens du au fait que les perso ne se retournaient pas automatiquement. (c'est d'ailleurs la seule licence de jeux de combats qui a réussi à intégrer ce genre de système de manière convenable). Mais sinon ouais, cétait exactement comme tu le dis même si tu pouvais aller encore plus loin dans le mind avec les substitutions.
Mais la substitution, c'était surtout que la première couche de la profondeur du jeu.
Pour moi, le vrai mind game se trouvait surtout au niveau du système de guard crush.
Pourquoi? Tout simplement parce qu'à un haut niveau, tout ton game plan se basera sur l'état de ta guard par rapport à celle de ton adversaire.
D'ailleurs, j'ai souvent remarquer que ceux qui n'avait pas compris ça avaient un gros handicap comparé à ceux qui l'avaient compris.
Sans compter le fait que tu pouvais frame trap certaines phase dans les combos.
En vrai, c'est comme dans tout bon jeu de combat qui se respecte. Les ressources ont une énorme importance à un haut niveau.
Franchement, c'est toujours le top du jeu multi, y'a rien au dessus à 4, même si c'est un gros bordel et que les personnalités les plus fourbes se révèlent
Sans parler des alliances momentanées quand t'as plus trop de vie et qu'un gars a déjà gagné un round. J'ai un pote qui est adepte du "Watch the world burns", il a aucune logique et joue juste pour faire chier xD
Mais grave!!!
En chacun pour soit, c'est tellement des barres. A base de "Oh putain, ça m'aurait pas plus ce qu'il t'a fait! Viens on le défonce!" pour ensuite le défoncé par derrière!!!
shao Ah oui tu as raison, ce qui m'a induit en erreur c'est que certains combos pré conçus launch l'adversaire en l'air...
Laisse tomber je fais encore des cauchemars des Supers abusées de Yamato (le pillier qui target auto avec 1 milliard de frames actives xD) d'un pote qui lançait ça en mode batard dans la mêlée haha
y'a de la profondeur aussi dans les accel si tu cherche bien(100 x mieux que les storms)
mais en vrai la comparaison était surtout pour la movelist pas très étendu et ces auto combo.
Mais on est quand même loin de ça
Par contre je suis le seul qui arrive pas a lancer le jeu genre au niveau des serveurs? depuis ce matin aucun moyen.
En fait les accel tu rajoutait la barre de permut qui est arrivé avec storm 3, ça aurait pus être encore plus tactique et profond (parce que la permut gameplay sur r2 en mode bourrin no brain , no thx :lol
Ils feront de jolis combos en bourrant un bouton, mais ça s'arrête là.
mercure7
Dans les Naruto GC (qui reste les meilleurs jeux Naruto sortis à ce jour
sonilka
almightybhunivelze ASW fait ASW en effet, mais je faisais surtout référence dans cet article à la prétendue "simplicité" du jeu, alors qu'ils ont à peine gratté la surface à coups d'auto-combos
testament Je le trouve pas plus speed que Marvel, perso, et en fait, à part les super dash (qui vont vite s'arrêter quand les gens vont apprendre à punir), comparable à Xrd en terme de vitesse sur les mixups (p-e même moins rapide, si tu compares aux mixups d'oki de Millia)
DBZ Fighter Z est-il jeu pour puriste ? est-ce qu'on peut se battre entre joueurs de meme choix de controles ?
On fait dans le Marvel, et Marvel devrait etre un cas à part.
Qu'en penses-tu ?
Pour ça que je me dis, un gameplay complexe dans des matchs aussi bref ça va pas le faire.
https://www.youtube.com/watch?v=bp-Ynv6LTTM
Et il y a eu ça aussi : https://twitter.com/JoshGG95/status/952544611859292160 haha
Ils ont dit qu'ils ne font pas un jeu en pensant Esport, pour eux, c'est aux joueurs de choisir si oui ou non le jeu est intéressant et de faire des tournois dessus comme ça a toujours été le cas avant. Ce n'est pas pour ça que le jeu n'a pas été designé en tant que jeu de baston compétitif, il suffit de jouer pour comprendre que c'est bien le cas.
Ah, dommage.
Mais je comprends, à l'époque tout le monde avait une PS2. Il était donc plus logique de prendre les "Accel" que les "Ninja taisen".
Surtout que les "Ninja taisen" coûtait un bras en import avec le freeloader...
Mais ouais, ayant dosé le jeu pendant des années, je peux te certifier qu'il était hyper profond. Tu pouvais poussé le mind game très très loin notamment grâce au système de substitution bien plus élaboré que dans les storm.
testament
Ouais, c'est genre des paternes universelles à chaque perso quoi. Après, le jeu n'est même pas encore sortie, je vais pas trop se prononcer sur ça. Les perso ont surement tous leurs propres subtilités qui font peut-être sens dans le jeu.
GNT est loin devant les accels concernant la technicité et profondeur de jeu, sans parler du multi à 4 qui reste encore aujourd'hui indétrônable pour le fun quand on connaît le manga avec des potes
Oh! Un connaisseur!
Effectivement, ils ont bien instauré un système de cancel dans le 3 avec la touche de chope ( Y donc) pendant les phases de juggle. Il me semble qu'ils avaient aussi rajouté la possibilité faire des esquives pendant un run. (quoique ça devait surement être dans le 4 ça)
Mais c'est pas le seul truc qui rendait le jeu profond.
Comme je l'ai dit dans mon autre poste, le système de substitution était vraiment élaboré. Il y avait la substitution offensive (gachette droite) et la substitution safe (gachette gauche). Et chaque type de substitution avait son rôle.
A un haut niveau d'ailleurs, il fallait aussi faire gaffe de ne pas disparaitre dès les premières touches car l'adversaire pouvait l'anticipé pour non seulement te faire perdre bêtement du chakra mais en plus te punir s'il savait comment. Ce qui donnait parfois lieu à des situations de mind game puissance 1000
Il y avait aussi le système de guard crush hyper important à prendre en compte à un haut niveau, car c'était aussi une manière de prendre l'avantage sur l'adversaire au niveau des ressources, vu que guard crush= perte du chakra. Et qui dit perte de chakra de l'adversaire dit possibilité de lui faire énormément de dégât vu que sans chakra, pas moyen de disparaitre.
Bon, je vais pas tout te déballé non plus, c'est pas vraiment le sujet mais il y a encore tellement de chose à dire sur ce jeu...
Je pourrais en parler pendant des heures sérieux.
mercure7
Les gens confondent juste accessible et simpliste, comme souvent.
Mais grave...
Dommage car les graphismes sont au top, de même que la mise en scène générales mais bon ça se saurait si ces deux éléments étaient suffisant pour faire un bon jeu de combat...
Donc non pas encore le DBZ que j'attends. :/
Après le système de substitution était pas incroyable non plus, et surtout ne demandait aucun timing. Mais cette absence de timing très large permettait également de rendre la substitution plus tactique, genre quand tu rentres dans le jeu de mind, tu sais que le mec va faire la substitution donc tu jab 1 ou 2 coups et après tu décales avec les gâchettes ou tu sautes. Et inversement, tu pouvais te faire frapper et attendre bien longtemps avant de faire ta substitution pour le le mec gâches sa super dans le vent ou son follow up.
Franchement, c'est toujours le top du jeu multi, y'a rien au dessus à 4, même si c'est un gros bordel et que les personnalités les plus fourbes se révèlent
Sans parler des alliances momentanées quand t'as plus trop de vie et qu'un gars a déjà gagné un round. J'ai un pote qui est adepte du "Watch the world burns", il a aucune logique et joue juste pour faire chier xD
Bref la dernière itération sur Wii on y joue encore sur Dolphin en 4K c'est trop bon !!
C'était pas qu'en phase de juggle. En fait pendant les combos il y avait certains coups qui étaient cancellables avec Y. Ce qui fait que tu pouvais les cancel autant que ta barre le permettait. Mais les cancels étaient de plus en plus stricts niveau timing il me semble (avec Neji tu pouvais bien abuser xD).
Non, je t'assure que le "Y cancel" (celui qui consomme du chakra donc) n'était applicable que quand l'adversaire quittait le sol. Soit après, un luncher, une baleyette ou qu'importe... mais tant qu'il gardait les pieds au sol, il était impossible de "Y cancel".
Après, il y avait d'autres perso qui pouvait cancel (sans consommation de chakra) certaines phases mais c'était généralement pas pour combo.
Après le système de substitution était pas incroyable non plus, et surtout ne demandait aucun timing. Mais cette absence de timing très large permettait également de rendre la substitution plus tactique, genre quand tu rentres dans le jeu de mind, tu sais que le mec va faire la substitution donc tu jab 1 ou 2 coups et après tu décales avec les gâchettes ou tu sautes. Et inversement, tu pouvais te faire frapper et attendre bien longtemps avant de faire ta substitution pour le le mec gâches sa super dans le vent ou son follow up.
Après, je parlais pas de la substitution en elle même mais de tout le système autour de celle-ci. C'est clair que la substitution ne demandait pas un timing de ouf mais en même temps, c'est ce qui rendait le mind game intéressant comme tu le dis. Il prenait tout son sens du au fait que les perso ne se retournaient pas automatiquement. (c'est d'ailleurs la seule licence de jeux de combats qui a réussi à intégrer ce genre de système de manière convenable). Mais sinon ouais, cétait exactement comme tu le dis même si tu pouvais aller encore plus loin dans le mind avec les substitutions.
Mais la substitution, c'était surtout que la première couche de la profondeur du jeu.
Pour moi, le vrai mind game se trouvait surtout au niveau du système de guard crush.
Pourquoi? Tout simplement parce qu'à un haut niveau, tout ton game plan se basera sur l'état de ta guard par rapport à celle de ton adversaire.
D'ailleurs, j'ai souvent remarquer que ceux qui n'avait pas compris ça avaient un gros handicap comparé à ceux qui l'avaient compris.
Sans compter le fait que tu pouvais frame trap certaines phase dans les combos.
En vrai, c'est comme dans tout bon jeu de combat qui se respecte. Les ressources ont une énorme importance à un haut niveau.
Franchement, c'est toujours le top du jeu multi, y'a rien au dessus à 4, même si c'est un gros bordel et que les personnalités les plus fourbes se révèlent
Sans parler des alliances momentanées quand t'as plus trop de vie et qu'un gars a déjà gagné un round. J'ai un pote qui est adepte du "Watch the world burns", il a aucune logique et joue juste pour faire chier xD
Mais grave!!!
En chacun pour soit, c'est tellement des barres. A base de "Oh putain, ça m'aurait pas plus ce qu'il t'a fait! Viens on le défonce!" pour ensuite le défoncé par derrière!!!
Laisse tomber je fais encore des cauchemars des Supers abusées de Yamato (le pillier qui target auto avec 1 milliard de frames actives xD) d'un pote qui lançait ça en mode batard dans la mêlée haha