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Des chiffres frais sont tombés quant aux résultats de Super Mario Run. S’ils ne sont pas intrinsèquement mauvais et correspondent aux standards du marché mobile, Nintendo ne parvient malgré tout pas à créer de miracle avec sa franchise forte.
Le fait qu’on s’intéresse autant aux résultats de Super Mario Run est dû à deux facteurs importants. Le premier c’est le violent retour de bâton que s’est pris le jeu en pleine tête de la part des joueurs qui n’ont pas compris le fonctionnement du paywall, ou le tarif des 10 euros, ou les deux. Le second, c’est le fait qu’il s’agisse du premier jeu basé sur une grosse, si ce n’est la plus importante, licence de Nintendo, à savoir Super Mario.
Aussi la société d’analyse Newzoo, reprise par le Wall Street Journal, apporte de nouveaux éclairages sur les résultats du runner après deux semaines de disponibilité sur l’App Store. Sur cette période,
Super Mario Run a été téléchargé plus de 90 millions de fois. Sur ce nombre, 3 millions de personnes ont décidé de payer pour débloquer la version complète du jeu ce qui donne un taux de conversion de 3,3 %. Ce taux est dans la moyenne de ce qui se fait chez de grands acteurs de la plateforme comme celui de King qui se situe régulièrement au-dessus des 2 %. Le jeu aura ainsi généré plus de 30 millions de dollars, sur lequel Apple prend bien évidemment sa part d’a priori 30 %, sauf éventuelles négociations. Bref, Nintendo a dû engranger un peu moins de 20 millions de dollars dans l’opération.


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posted the 01/08/2017 at 05:30 PM by
goldmen33
"la switch va faire un carton!" ouai ouai on verra...
Pas tout est fait pour le jeu mobile.
Je suis sûr qu'il va dépasser les 10 millions de ventes au final quand il sortira sur Android. Beaucoup de jeux AAA aimeraient faire 10 millions ....
Le jeu à du coûter une broutille et a du faire son taf, soit de la pub pour nintendo et mario, si 90 millions de personnes l'ont téléchargé uniquement sur IOS imaginez quand ça va arriver sur android.
Bref c'est une vitrine, tout simplement et si en plus ça rapporte un peu de bénef pour faire d'autres jeux plus ambitieux, alors tant mieux
sachant que même la version gratuite rapporte de l'argent
C'est juste pour souligner le fait qu'on fasse passer les 3 millions pour un échec. Justement, si le jeu ne coûte rien et qu'on en vends autant je ne trouve pas que c'est un échec.
Si au contraire ton jeu te coûte 30 ou 40 millions à faire que tu le vends 60/70€ et que tu en vends 500 000 alors oui c'est problématique...
D'où le besoin d'en vendre plus tout simplement.
Je ne compare pas la qualité intrinsèque des softs, juste le bénéfice qu'ils rapportent au prorata
J'ai voulu faire la news dans la semaine mais que j'ai vu que ce n'était pas officiel, j'ai annulé mon topic.
De toute façon fallait bien essayer, l'approche pour les futures apps seront ajusté et il y a fort à parier que les apps AC et FE aient des micro-transactions.