Ce soir, on reprend la machine à remonter le temps (j'ai fait les poches de Docbrown ne lui dites rien) et on fait un saut dans le passé de 13 ans avec un article de Gamespot écrit par Geoff Keighley (oui, oui, le fameux mémétisé). Ce qui suit est un long papier sur MGS2, sa genèse, son développement et ses conséquences, et vous trouverez l'original ici pour ceux qui préfèrent la VO. La première partie se trouve là quant à elle (en VF). Nombre d'entre vous connaissent probablement l'essentiel des informations contenus dans ce document, mais pour les petits nouveaux, ceux qui viennent seulement de se plonger dans la saga, qui émergent de leur grotte ou les curieux qui n'ont jamais lu l'article, c'est une lecture qui pourra vous intéresser. C'est bien évidemment rempli de spoilers et il est fortement déconseillé de lire quoi que ce soit si vous n'avez pas encore joué au second opus de la série sans l'avoir terminé.
La puissance d'une idée
De retour de l'E3, Kojima et des membres clés de l'équipe, tels que Shinkawa, Matsuhana et Uehara, décidèrent de sortir de Tokyo et de passer quelques jours à la fin du mois de Juin dans le centre d'entraînement de Konami, à 90 minutes de la ville. Dans cet endroit, les membres clés de l'équipe prendraient les décisions finales sur la façon de procéder avec le jeu. Il fut tout d'abord décider de créer une version de démonstration du produit pour la sortie de Zone of The Enders, un autre titre produit par Kojima dont la sortie japonaise était prévue pour la fin d'année et l'américaine pour début 2001.
La réunion dans le Tokyo rural fut un bon moyen pour le groupe de se préparer à la seconde partie du programme de production du jeu, ce qui incluait de terminer la démo avant la fin d'année. Bien que mettre en œuvre le script existant était une priorité, l'équipe continuait d'innover et de réfléchir à de nouvelles idées de dernière minute. Kojima en avait par exemple pour le jeu quotidiennement.
« C'est vraiment une personne comique » nous dit Uehara.
« Il est venu me voir un jour et m'a dit : ''Faisons un truc avec des magazines coquins, lorsqu'on les jette au sol je veux que les soldats qui les croisent les ramassent en disant ''Waouh !'' ''. Au delà de l'aspect humoristique, la fonction réhausserait le
gameplay en donnant au joueur un autre moyen de distraire les gardes.
« Ca nous a pris environ 3 jours pour implanter cette fonction mais ça en valait vraiment la peine » pense Uehara.
Les autres employés contribuaient aussi aux idées, ou plus précisément, étaient tenus d'y contribuer quotidiennement.
« Chaque personne de l'équipe a un cahier à idées » explique Matsuhana.
« Vous devez marquer au moins une idée par jour dans ce cahier. Je les récupère tous puis M. Kojima et moi les vérifions ». Pour la plupart des employés de l'équipe, la validation ultime arrive lorsque Kojima décide d'écrire une réponse dans leurs cahiers.
« C'est toujours une partie marrante de la journée lorsque je rends les cahiers à idées » admet Matsuhana.
« Tout le monde se précipite sur son cahier pour voir si M. Kojima leur a écrit une réponse. Et si il n'y en a pas, le membre de l'équipe semble d'abord quelque peu abattu mais est ensuite motivé à trouver une idée encore meilleure pour le lendemain. »
Alors que les idées virevoltaient entre chaque membre de l'équipe de développement durant toute l'année 2000, la première grosse échéance eut lieu lorsque la version démo fut achevée en Novembre 99. Fort heureusement elle fut terminée exactement dans les temps. Mais pendant que la démo de la scène du pétrolier l'était, des signes que le reste du jeu prenait du retard étaient déjà présents.
« Nous avons fini la démo du pétrolier à l'heure mais il y avait tant d'autres environnements du jeu que nous avions négligé » dit Matsuhana. Après le soulagement d'en avoir terminé avec la démo, l'équipe faisait face à la terrible réalité des quelques semaines qui les séparaient de 2001, et les éléments clés pour monter le jeu complet n'étaient pas encore finis.
« Nous avons commencé à voir tous les éléments du jeu et les personnages » se souvient Matsuhana,
« mais le véritable problème émergea lorsque nous avons essayé de joindre ces éléments ensemble. Tout commença à partir en lambeaux, et ça ne fonctionnait pas correctement ; le jeu ne se chargeait même pas fin 2000». Sans le moteur complet fonctionnel, l'équipe ne pourrait avancer jusqu'à l'importante phase de test et d'ajustements.
« Je voulais vraiment qu'on en arrive au point où nous pourrions commencer à tester le gameplay du jeu complet. Mais nous en étions loin avant les vacances de l'année passée » dit Matsuhana.
« Bien que ce soit mon travail de motiver tout le monde dans l'équipe, à la fin 2000 j'en avais vraiment besoin moi-même. J'appréhendais 2001. »
Consciente des inquiétudes quant à l'avancement du jeu, l'équipe décida cependant de prendre du repos à Noël, leurs dernières véritables vacances avant d'entamer la période de
crunch. Mais les choses ne feraient qu'empirer en Janvier, lorsque Kojima et Matsuhana feraient une découverte surprenante qui confirmeraient leurs pires peurs quant au projet.
Désespéramment en retard
« Si je n'étais pas un cadre de l'entreprise je serais probablement en train de créer tous ces jeux bizarrres » - Hideo Kojima
De retour de leur repos vacancier, l'équipe savait que 2001 serait une année difficile pour tout le monde étant donné l'ampleur épique de MGS2 et la promesse d'une sortie fin 2001. Vu l'inquiétude de Matsuhana quant à l'état du projet, il proposa à Kojima une méthode pour suivre le progrès de l'équipe.
« Ce que je voulais faire c'était de comparer notre avancée sur MGS2 à celle de son prédecesseur » se remémore t il.
« Nous avons donc dit ''Ok, MGS2 est à 10 mois de sa sortie : où en étions nous 10 mois avant la sortie de son prédécesseur ? ». Kojima aima l'idée et pensa qu'elle fournirait un moyen concret de déterminer la quantité de travail restante.
Malheureusement, ni Matsuhana ni Kojima n'apprécièrent le résultat de leur étude.
En 2001 M. Kojima devenait de plus en plus inquiet quant au fait que le jeu ne serait pas fini dans les temps.
« J'ai passé une semaine à comparer et analyser les différences entre les deux projets » dit Matsuhana.
« Et je n'ai vraiment pas aimé le résultat de ce que j'avais trouvé. Nous avons réalisé que nous étions désespéramment en retard avec MGS2 ». Interrogé sur le retard exact, Matsuhana est embarrasé et répète juste la phrase
« désespéramment très en retard ». Pour le placer dans le contexte, il dit par la suite qu'il était
« certain que le jeu ne sortirait pas en 2001. Nous allions faire tout ce que nous pouvions pour finir le jeu, mais les perspectives étaient très sombres en début d'année. »
Manquer éventuellement la date de sortie en 2001 était une grande inquiétude de Kojima puisque, outre être le créateur du jeu, il était aussi le vice président de Konami Computer Entertainment Japon. Porter à la fois la casquette de créatif et d'homme d'affaire signifiait que Kojima était bien au courant des implications commerciales possibles dû au fait de manquer une date de sortie majeure durant des vacances. En fait, Kojima dit qu'être le vice président le force souvent à penser à ses jeux en terme de ventes potentielles.
« J'ai tant d'idées bizarres » dit-il,
« mais je dois m'assurer que mes idées se vendront aussi. Si je n'étais pas un cadre dirigeant de l'entreprise, je créerais probablement tous ces jeux bizarres. Mais en tant que gestionnaire je ne peux pas le permettre ». En parlant d'idées bizarres, Kojima eut une fois ce qu'il pensait être un concept génial : concevoir un produit où le joueur serait forcé d'acheter une nouvelle copie du jeu chaque fois que le personnage mourrait.
« Comme je l'ai dis, j'ai quelques idées inapplicables » admet t il dans un large sourire.
Applicable ou pas, l'équipe allait faire de son mieux pour assurer la date de sortie en 2001. Le
marketing et la communication semblaient en place, en partie grâce à la sortie en Mars de la version jouable de la démo aux Etats-Unis, qui fit taire ces sceptiques qui proclamaient que la B.A. ne pouvaient être du véritable
in-game. Mais même Kojima n'était pas satisfait du
buzz existant. Il décida qu'il voulait revenir à l'E3 2001 avec une nouvelle bande-annonce du jeu bien qu'il décida une nouvelle fois de ne pas autoriser la démonstration des copies jouables du jeu complet.
Il ne fait aucun doute que la décision d'informer le public attentivement du contenu du jeu via des bandes annonces prédécoupées découlait de la directive initiale de Kojima de garder Raiden un secret absolu jusqu'au jour de sortie. Ce n'est pas une chose facile à faire lorsque Raiden est le personnage jouable durant la majeure partie du jeu. Mais Kojima resta fidèle à son engagement, allant même jusqu'à garder Konami Etats-Unis non informé de l'existence de Raiden.
« A l'E3 de cette année le mot ''Raiden'' ne faisait même pas partie de mon vocabulaire » explique Jason Enos de Konami [Etats-Unis].
Les fans de la série n'en sauraient rien non plus : la bande annonce de l'E3 2001 ne ferait que continuer à les induire en erreur et serait éditée d'une telle façon qu'elle entraînera des mois de spéculation quant au sort de Solid Snake.
Submergé
Kojima se leva face au public de la conférence presse de Sony pour l'E3 2001 et fit quelques brèves remarques.
« Je viens juste d'atterrir et je vous amène la nouvelle bande annonce de MGS2 ». Tout comme la B.A. de l'année précédente, celle-ci comportait quasiment 10 minutes de nouvelles séquences d'action extraites du jeu. Mais étant donné qu'une grosse partie de la séquence sur le pétrolier avait été montrée dans la première démo, l'équipe faisait face à une décision difficile : comment garder l'existence de Raiden un secret tout en montrant quelques unes des nouvelles séquences d'action fantastiques des parties plus tardives du jeu ?
Une solution inventive fut conçue. Des parties du jeu seraient en fait modifiées pour les inclure dans la BA de l'E3. Ce qui apparaît dans la BA comme un combat entre Snake et Fortune était donc, en réalité, un duel entre Raiden et Fortune où Kojima le remplaça par Snake. De manière similaire, la BA montrait une séquence impliquant un avion de chasse Harrier au dessus du pont Georges Washington à New York. Alors qu'une séquence similaire existait dans le vrai jeu, elle prenait en fait place dans un environnement complètement différent non encore révélé à quiconque en dehors des bureaux de développement de Konami.
« Il voulait que nous nous demandions : ''Est-ce qu'on voit vraiment tout ce qu'il y a à voir ou bien quelque chose a été retiré ?'' » - Ken Ogasawara (Producteur) à propos des B.A. E3
En repensant à ses BA dont certains ont dit qu'elles trompaient les joueurs, Kojima semble complètement en accord avec ses tactiques sournoises.
« Le truc complet de l'E3 avec ce matériel faisait partie de l'expérience menant au jeu » suggère t il. Et tandis que les fans ne savaient rien du changement de personnage lors de l'E3, la plupart commencèrent à s'interroger sur une séquence où Solid Snake semblait se noyer dans les eaux new yorkaises. Les fans étaient laissés sur cette interrogation :
« Est-ce que Snake est mort ? »
Ce texte à la fin de la BA marqua le début de la période de 6 mois pendant laquelle l'équipe fut ''submergée''. Ken Ogasawara, le producteur US, pense que la spéculation autour du jeu créée par les BA était en accord avec le message et la stratégie de Kojima pour cette suite.
« L'un des thèmes du jeu concerne l'information numérique » explique t il.
« Il y a tant de choses que nous ne savons jamais ce qui est réel et ce qui ne l'est pas. Et Kojima essayait de marteler ça avec toutes les BA et la spéculation. Il voulait que nous nous demandions : ''Est-ce qu'on voit vraiment tout ce qu'il y a à voir ou bien quelque chose a été retiré ?'' ».
Il s’avéra que beaucoup avait été coupé au montage en tant qu'élément d'une vaste campagne de désinformation de la part de Kojima. Mais une autre campagne serait bientôt lancée : la décision de Kojima de complètement isoler son équipe du monde extérieur jusqu'à ce que le jeu soit fini. Sans aucun doute alimentée par l'inquiétude secrète de Kojima quant au fait que le jeu était en retard sur son programme, les dernières images de la BA E3 2001 disait : ''MGS2 s'immerge – Hiver 2001''. C'était la façon subtile de Kojima d'introduire sa stratégie médiatique « immersion », un silence total des communications qui durerait de l'E3 jusqu'à la sortie du jeu. Il n'y aurait ni entretiens avec la presse, ni pré-aperçus, ni nouvelle information jusqu'à ce que le jeu arrive sur les rayons des magasins. Tandis que les déclarations publiques à propos de la stratégie « immersion » en donnaient une image positive et laissaient penser que Kojima se concentrait sur le jeu, la vérité était bien plus sombre : l'« immersion » était absolument nécessaire si l'équipe avait tout espoir de terminer le jeu pour 2001.
Ce n'est pas surprenant que rentrer de l'E3 2001 fut pour Kojima une expérience bien différente de l'année précédente. Interrogé sur la comparaison de son état après l'E3 2001 et celui de 2000, Kojima dit qu'aucune comparaison n'est possible.
« Cette année nous déclarions toujours que le jeu sortait en Novembre » se rappelle t'il,
« mais lors de mon voyage de retour vers Tokyo j'étais vraiment apeuré. Nous avions débuté notre stratégie « immersion » et je savais que les prochains mois n'allaient pas être marrants. Ca semblait toujours très mal parti pour une sortie en 2001 ; pour être honnête, au fond de moi je pensais qu'une sortie en 2001 serait impossible. »
Bien que Kojima revint à Tokyo à la mi-Mai, une partie de l'équipe repartirait bientôt de l'autre côté du Pacifique avec un script de 800 pages dans les bagages, prête à enregistrer les voix de la version anglaise du jeu, une étape cruciale dans la route qui menait au produit terminé.
Motus et bouche cousue
Si un aspect aida à définir le personnage de Snake plus que tout autre dans le MGS original, c'est bien sa voix rauque, créée par David Hayter, un doubleur bien connu qui écrivit aussi le script du film X-Men et travaille actuellement sur Watchmen et X-Men 2. Selon Hayter, la façon dont Snake sonne dans le jeu fut un accident.
« Je ne l'ai jamais dit à personne avant, mais la voix avec laquelle j'ai auditionné pour Snake est en fait différente que de la voix que nous avons finalement utilisé » dit il dans sa maison à Los Angeles.
« Je ne pouvais vraiment pas me rappeler de la voix que j'avais utilisé pour l'audition lorsque le véritable boulot commença. Et lorsque nous nous sommes repassés la cassette de l'audition, nous nous sommes aperçus que Snake sonnait initialement très proche de moi, mais pour une raison ou une autre j'ai beaucoup durci sa voix pour la version finale. »
La voix définitive serait à nouveau entendue durant les mois d'été de 2001, alors qu'Hayter passerait plus de 3 semaines à lire les 800 pages de dialogue dans le studio d'enregistrement de Los Angeles. Les sessions d'enregistrement avaient lieu sous la direction vocale de Kris Zimmerman et étaient supervisées par Scott Dolph de Konami qui, outre être l'inspiration pour le personnage du commandant Scott Dolph dans le jeu, était aussi impliqué dans la traduction des dialogues japonais vers l'anglais.
Hayter dit qu'il a toujours été enthousiasmé à l'idée de reprendre le rôle de Solid Snake bien que cet été là il était en plein milieu de l'écriture de 4 scénarios différents.
« J'adore ce personnage, et c'est toujours marrant quand les gens s'aperçoivent que je suis la voix de Snake » explique Hayter.
« Je ne lui ressemble pas, vous ne le sauriez donc pas [en m'apercevant] dans la rue mais parfois des gens le découvrent et deviennent vraiment enthousiastes ». Un tel événement eut lieu récemment lorsque James Van Der Beek (Dawson) fit visiter la ville à son frère.
« On était tous dans un bar et lorsque j'ai dit que j'avais fait la voix de Solid Snake, son frère péta un câble. Il voulait que je parle comme Snake pour le reste de la soirée » se souvient Hayter.
« Ce fut un moment génial pour moi ».
Hayter passa un temps important dans le studio, mais la plupart du temps il était rejoint par un nouveau membre de la distribution : Quinton Flynn, la voix de Raiden. Flynn est un acteur expérimenté qui a doublé des personnages comme Johnny Quest et Timon dans la version télévisuelle du Roi Lion (Disney). Hayter et Flynn admettent tous els deux qu'il n'avait pas la moindre idée du rôle étendu de Raiden dans le jeu lorsqu'ils se présentèrent au travail sur la suite.
« Personne ne m'avais préalablement parlé de Raiden » admet Hayter.
« Mais j'ai en quelque sorte découvert en cours de route que j’aidais le personnage de Quinton ». Hayter dit que même maintenant il n'est pas certain du [nombre de fois] où Snake apparaît dans le jeu. Mais il compte bien vite le savoir lorsqu'il jouera à sa copie du jeu (Il déclare avoir fini le premier MGS 5 fois).
Pour Flynn, rejoindre le projet en tant que Raiden fut une opportunité géniale d'un rôle important. Le seul problème étant qu'il ne pouvait dire à personne qu'il avait décroché le rôle.
« Je ne pouvais dire à personne que je jouais Raiden » se souvient il.[i] « Mais quelques jours après le début du projet ils m'ont dit :''Quinton, motus et bouche cousue, mais tu es en quelque sorte le nouveau Snake''. C'était vraiment génial d'entendre ça. »
Flynn dit qu'il apprécia énormément le fait de travailler dans le studio avec Konami et Hayter. Il va même en fait jusqu'à déclarer que
Metal Gear Solid 2 est son projet de doublage favori à ce jour.
« A travers Raiden j'ai dû tfaire le voyage que nous traversons tous dans notre vie : faire des choix, prendre des décisions et parfois s'apercevoir que ces choix ne nous mènent pas là où nous le voudrions » dit il.
« Je me suis clairement identifié avec le voyage de Raiden et fut émerveillé qu'un jeu vidéo écrit en japonais pouvait avoir un scénario si fort. Ca ressemblait vraiment à un projet cinématographique pour moi. »
A la mi-Juillet l'équipe avait fini d'enregistrer tous les dialogues clés de la version anglaise du jeu. Dolph fit ses adieux immédiats à la distribution du doublage et retourna à Tokyo avec les cassettes DAT, prêt à préparer les dialogues pour les insérer dans le jeu. Les acteurs se rencontreront-ils à nouveau en studio ? Alors que ni Flynn ni Hayter n'ont signé pour travailler sur d'autres jeux Metal Gear, les deux disent qu'ils seraient heureux de reprendre leurs rôles si la série continue.
Mais continuer la série n'était pas la question [présente] dans l'esprit de Kojima à l'été 2001 : il était plus soucieux de savoir si terminer le jeu avant les vacances était possible. Avec plus de la moitié de l'année écoulée et le jeu toujours en retard sur son programme, Matsuhana et Kojima prirent une décision importante : plus de personnel était nécessaire si le jeu voulait avoir le moindre espoir de sortir en 2001.
Tous dans la famille
« L'une des façons de résoudre un problème de production est de faire rentrer plus de personnel » déclare placidement Matsuhana. Une équipe principale de 35 à 40 employés travaillait sur le jeu depuis 1999 mais durant les derniers mois de développement, l'équipe monterait à 70 personnes, dont la plupart furent pris dans les autres équipes de Konami.[i] « Ca a affecté négativement les autres projets mais ce fut une aide énorme pour nous » croit Matsuhana, qui dit que ces employés supplémentaires sont ce qui a permis à l'équipe de rendre possible une sortie en 2001.
Bien que l'équipe augmenterait jusqu'à 70 personnes, tout ceux présents dans les locaux de développement essayaient toujours de coller au processus surnommé « Style Kojima ». C'est une approche familiale du développement de jeu où tout le monde est encouragé à collaborer et discuter des idées entre eux.
« A l'époque, quand nous étions une équipe de 10 à travailler sur Policenauts, nous étions une famille » dit Uehara.
« Aujourd'hui nous essayons très dur de garder ce sentiment familial et nous nous parlons en permanence. Vous devez être sociable pour bosser dans notre équipe ». Ce style ouvert de développement est à nouveau démontré par la large salle de développement dans laquelle nul mur ne sépare les développeurs.
« Une ivresse naturelle commence à se faire sentir lorsque vous commencez à travailler avec vos collègues durant la nuit » – M. Matsuhana quant au crunch.
Matsuhana explique que son travail est de
« contrôler le niveau émotionnel de tout le monde » dans l'équipe, bien qu'il admette que c'est difficile de le faire avec 70 employés. Développer un jeu 18 heures par jour, sept jours par semaine peut endommager n'importe qui, mais Matsuhana croit que le
crunch est [la période] où les liens entre le personnel peuvent le plus croître.
« Une ivresse naturelle commence à se faire sentir lorsque vous commencez à travailler avec vos collègues durant la nuit » dit il. Mais il reste des sacrifices : le second fils de Matsuhana est né en Février et il n'a pas eu la possibilité de beaucoup le voir. Lorsqu'on lui demande ce que pense sa femme de ses longues heures de travail, il rigole et place ses doigts au dessus de sa tête pour imiter les cornes du diable.
Kojima lui-même sait personnellement ce que ça fait d'être à la place de Matsuhana et des autres employés avec des familles. Pour diminuer le temps passé loin de sa famille, Kojima amène souvent son jeune fils au bureau durant les derniers mois du développement, si bien sûr son fils promet de ne rien casser.
« Lorsque je viens au bureau le Samedi ou Dimanche j'essaye d'amener mon fils avec moi » dit il.
« Mais je dois être attentif. Une fois je l'ai amené dans le studio de capture de mouvements et il a presque endommagé une bonne partie des équipement ». Apparemment le fils de Kojima, qui prend des cours de Karaté, s'intéressa à reproduire ses propres scènes d'actions dans le studio.
« Il y avait cette scène que nous filmions où un acteur lançait une lame » se souvient Kojima en riant.
« Et bien, lorsque la scène fut terminée, mon fils empoigna le manche et commença à poinçonner l'acteur et les capteurs. »
Même si son fils met en péril des équipements coûteux, Shinkawa dit que le fils de Kojima est clairement très cher au et proche du cœur de ce dernier.
« C'est un père très aimant, on l'entend toujours [dire] ''mon fils a fait ci'', ''mon fils a fait ça''. Je ne pense pas que ce soit une surprise que le thème général du jeu parle de transmettre des choses aux futures générations. C'est Kojima qui parle en tant que père sur le fait de vouloir transmettre des choses à son fils. »
L'atmosphère intime du bureau se prolonge même après les heures [de travail]. Souvent l'équipe se rassemble tard dans la nuit pour discuter de l'avancée du jeu et de la situation générale de leurs vies.
« Il y a cet endroit avec des nouilles Ramen à proximité nommé Chorori » dit Matsuhana.
« C'est ouvert jusqu'à 4 heures du matin et nous allons souvent là-bas à 1 heure si nous travaillons tard. Nous mangeons là-bas et alors que nous ne devrions probablement pas le faire, nous buvons quelques bières et parlons de nos vies personnelles et de ce qui se passe dans nos têtes ». Même alors que la pression monte, l'équipe s'assure donc qu'elle a du temps disponible pour évacuer la pression et développer les relations personnelles entre eux.
Mais alors que les dernières semaines de développement approchent, l'équipe sait que même les sorties tardives à Chorori seront hors de question. Avec la fin de l'été qui arrive, l'équipe sait qu'elle ne dispose maintenant plus que de quelques précieuses semaines pour finaliser de nombreux scénarios et démos polygonales.
Tenter le diable et essayer de réaliser l'impossible n'est jamais facile, et ça ne fera qu'empirer lorsque une tragédie impensable frappera durant les derniers jours du développement.
Si proche et pourtant si loin
Avec l'équipe toujours occupée à créer le contenu du jeu à la fin de l'été, Kojima était la seule personne ayant eu véritablement le temps de jouer à son jeu dans son intégralité et se concentrait sur le processus d'ajustements et réglages.
« Normalement quelques mois avant qu'un jeu soit fini l'équipe entière devrait pouvoir y jouer » remarque t'il.
« Malheureusement ce fut impossible avec ce programme. Tout le monde était trop occupé à travailler sur sa partie spécifique du jeu. »
Chaque jour d'Août, Kojima s'enfermait dans une petite pièce de réunion de Konami. Là, il jouait fébrilement au jeu en long, en large et en travers encore et encore, en essayant de déterminer à quel point il ressemblait à son script original. A la même époque il commença à penser à de petits bonus et des fonctions surprises à cacher dans le jeu.
« Il y aura moins de bonus que je le souhaiterais dans la version américaine à cause du manque de temps » dit il.
« Mais la bonne nouvelle est que je vais ajouter beaucoup plus de bonus à la version japonaise. Vous voyez, parfois ça paye d'attendre. »
Kojima aurait préféré, pour de nombreuses raisons, attendre pour finir le jeu mais il réalisa que le sortir avant les vacances serait idéal ; il savait que sans date de sortie il ne cesserait jamais ses ajustements.
« Si je devais synthétiser notre stratégie pour réaliser des jeux, [je dirais que] c'est simplement le processus de créer, vérifier, jouer et détruire, et ainsi de suite » suggère t'il.
« Cet aller-retour [incessant] est ce qui crée un grand jeu. Malheureusement nous avons dû réduire le nombre de fois où nous nous permettons cela si nous voulons finir le jeu cette année. Mais je sais tout de même que ce sera un grand jeu lorsqu'il sera fini. »
Kojima était cependant inflexible : aucune solution de facilité ne devait être prise à moins d'une absolue nécessité. Il n'allait pas dépenser 3 ans de dur travail et un budget estimé à 10 millions de dollars sur un jeu sorti à la va-vite.
« En Août j'ai commencé à voir le jeu finalement prendre forme » se souvient il.
« Mais je savais aussi que nous allions avoir besoin d'autant de temps que possible pour s'assurer qu'il soit génial ».
« Le message était qu'à moins qu'une autre semaine de développement ne nous soit octroyée nous allions devoir retarder le jeu » - Scott Dolph sur son email d'Août à Konami
Une décision difficile fut donc prise. A la mi-août, Kojima ordonna à Scott Dolph d'écrire à Konami Amérique un message urgent : il ne sera pas possible de sortir le jeu pour le 13 Novembre comme prévu à moins que l'équipe ait plus de temps pour le développement. Alors que Konami avait initialement prévu de commencer la duplication du jeu début Septembre, Kojima voulait que Konami accélère ce processus et ainsi octroie à l'équipe du temps supplémentaire pour le développement tout en maintenant la même date de sortie.
« Je me souviens avoir envoyé cet email et l'écrire de manière stricte et claire » dit Dolph.
« Le message était qu'à moins qu'une autre semaine de développement ne nous soit octroyée nous allions devoir retarder le jeu ».
La réponse de Konami Etats-Unis arriva sous peu : une autre semaine serait ajoutée au calendrier de développement. La première remise de
Metal Gear Solid 2 était maintenant prévue pour le Vendredi 14 Septembre 2001. Tandis que la semaine supplémentaire donna à l'équipe un peu de latitude, il était évident que les premières semaines de Septembre impliqueraient des heures innombrables de test et d'ajustements. Kojima devrait remiser sa vie personnel au placard : plus de cinéma avec Muraoka et certainement pas de karaoke pendant cette période. Comme le disent Earth, Wind & Fire, pas de danses en Septembre... Du moins pas encore.
Alors que le 14 Septembre approchait, l'équipe travaillait sans relâche pour terminer le jeu.
« Ca avançait vraiment bien, et hormis des circonstances imprévisibles, nous pensions que nous étions finalement dans les clous » dit Matsuhana. Malheureusement le plus impensable des événements imprévisibles frapperait les Etats-Unis le 11 Septembre. Lorsque les nouvelles de l'attaque terroriste atteignirent le Japon, c'était déjà le 12 Septembre : deux jours seulement avant la date prévue pour la première remise [de la version finale du jeu].
Outre être choqués devant les évènements se déroulant aux Etats-Unis, les développeurs s'inquiétèrent immédiatement de l'impact de la tragédie sur leur jeu. Après tout, la majorité du jeu a lieu autour de la ville de New York.
« Dès que ces terribles évènements eurent lieu, nous avons senti qu'il était nécessaire de procéder à des changements de dernière minute » dit Matsuhana. Pour une équipe déjà sous une intense pression, devoir remanier certaines sections du jeu était la dernière chose dont elle avait besoin 48 heures avant la date limite. Ce qui aurait pu être une fin paisible s’achèverait maintenant dans un sprint frénétique jusqu'à l'arrivée.
Renaissance
Matsuhana admet que l'équipe procéda à quelques changements de dernière minute dans le jeu à cause des événements du 11 Septembre, bien qu'il ne veuille spécifier ce qui a changé et renter dans les détails.
« Il n'y avait que peu de choses que nous pouvions ou ne pouvions pas faire pour changer le jeu » dit il assis dans une pièce de conférence de Konami.
« Mais s'il vous plaît, ne pensez pas que nous avons compromis le jeu de quelque façon que ce soit en nous disant ''Et bien, vu que nous n'avons que quelques jours nous n'allons pas changer ce que nous devrions''. Ce n'était pas notre mentalité. Nous avons fait tout ce que nous pouvions pour modifier le jeu afin qu'il renvoie une image de ce qui s'était passé dans New York. »
Les changements de dernière minute ont pu rendre les intenses derniers jours encore plus intense mais l'équipe fut tout de même en mesure de soumettre son premier jet pour la version finale le 14 Septembre. Cette version presque complète fut ensuite testée en profondeur pendant les quelques semaines suivantes, jusqu'au Vendredi 28 Septembre, planifié comme le dernier jour de développement avant que MGS2 ne soit envoyé à l'usine de duplication.
Le dernier jour, l'équipe est clairement fatiguée ; en fait, certains programmeurs ont travaillé si dur que leur routine quotidienne consiste à programmer jusqu'à ce qu'ils soient fatigués et s'endorment sur leurs bureaux. Ils se réveillent quelques heures plus tard seulement pour continuer à programmer jusqu'à ce qu'ils fatiguent à nouveau et s'endorment. Tandis que la salle de développement est remplie de jouets et d'une tonne de jeux des concurrents, aujourd'hui chaque écran disponible est réservé aux sessions et tests de
Metal Gear Solid 2.
Les stations de debug PS2 sont alignées et préparées pour tester la version finale du jeu. Collectivement, il doit y avoir au moins 100 exemplaires du jeu tournant simultanément aujourd'hui. Dans sa zone de programmation, Uehara semble fatigué alors qu'il s'assoit à son PC et fait défiler son code pour dénicher un ultime bug. Derrière lui se trouve au moins 8 machines PS2 côte à côte avec des disques durs reliés : il est plus rapide pour l'équipe de copier une nouvelle version sur un disque dur PS2 que de graver un DVD.
Uehara, alors qu'il récupère sa manette et joue au jeu, commence à discuter de l'intelligence artificielle ennemie qui est l'un des derniers problèmes qu'il doit régler.
« Ca nous a vraiment pris 3 ans pour perfectionner les mouvements ennemis afin qu'ils ne ressemblent pas à des robots » explique t'il. Mais le fait est que les ennemis sont des robots, et que leurs compliquées routines d'I.A. peuvent facilement se briser sous certaines circonstances.
« L'un des derniers problèmes dont je m'occupe implique la pression d'un certain bouton sur la manette pendant une demie seconde par le joueur. Si le joueur le fait à un certain moment dans le jeu, l'IA ennemie devient folle et ne répond pas correctement ». Uehara dit que ce bug devrait être fixé rapidement : après ça le jeu sera quasi complet.
A son bureau, Shinkawa met les dernières touches aux environnements du jeu. Pendant des semaines il a joué au jeu pour s'assurer que les visuels étaient au point.
« Ce que je vais faire c'est stopper l'action chaque seconde en jeu pour m'assurer que les choses sont correctes » dit il.
« Je vais manipuler la position des modèles, leurs couleurs et le brouillard en temps réel. C'est incroyablement important parce que c'est vraiment la lumière et la façon dont elle se diffuse qui rend une scène cool. »
Il est maintenant 5 heures du matin, et la plupart des derniers bugs ont été anéanties ; Shinkawa termine ses derniers ajustements pour le visuel de la séquence de fin du jeu. Plus important, Uehara se sent finalement assez confiant et pense que le jeu est terminé. Avec quelques touches et clics de souris il lance le graveur de DVD-Rom et commence à enregistrer ce qui sera la version de
Metal Gear Solid 2 envoyée à 1 million de consommateur américains dans quelques semaines.
D'une certaine façon tout ça ne ressemble pas à un point culminant : 3 ans de dur travail par une équipe de 70 personnes se retrouve sur un disque argenté. Uehara se tient là à regarder la lumière verte de la LED alors qu'elle s'allume et s'éteint pour indiquer que les données sont écrites sur le DVD. Quelques uns des autres employés se tiennent autour d'Uehara et regarde aussi, du moins ceux qui ne se sont pas déjà endormis. Ce qui était des points d'exclamations au dessus de la tête des programmeurs plus tôt dans la journée s'est transformé en Z zigzagants.
Dans la matinée la version finale sera envoyé aux Etats-Unis. Ils l'ont finalement fait.
Metal Gear Solid 2 est
gold.
L'héritage Kojima
Contrairement aux derniers jours de développement de la plupart des jeux, la finalisation de la version américaine le 28 Septembre n'était pas la fin du développement pour
Metal Gear Solid 2 : c'était seulement la première des trois versions que l'équipe devait finir. La semaine suivante ils commenceraient à travailler sur la version japonaise, qui serait achevée fin Octobre. Après ça viendrait la version européenne, prévu pour sortir en Février 2002.
Et pourtant, tout ceux autour de Kojima admettent qu'il semble bien plus relaxé maintenant que la version américaine est disponible en magasin. A la mi-Octobre, Kojima se rendit au TGS avec Matsuhana et d'autres membres de l'équipe. Scott Dolph, qui sert de garde du corps à Kojima lors des évènements de l'industrie, conduisit ce dernier et Matsuhana au TGS : prendre le métro japonais était hors de question étant donné que Kojima est souvent accosté par des fans innombrables lorsqu'il se rend à des événements.
« Lorsque je conduisais M. Kojima au TGS cette année, je pouvais voir qu'il était soulagé de sortir du bureau » se souvient Dolph.
« Il semblait vraiment commencer à parler comme il ne l'avait jamais fait auparavant : il semblait si soulagé et enthousiaste que la version américaine soit terminée. »
Quelques semaines après le TGS, Kojima avait toujours un léger rhume : il dit qu'il a été fréquemment malade depuis l'E3 de cette année. Interrogé sur ce qu'il espère que les joueurs retireront du jeu maintenant qu'il est disponible, Kojima évite de rentrer dans tout type de discussion existentielle profonde. Bien qu'il y ait de sérieux messages dans le jeu quant à la postérité, les mémoires, la vie privée et autres problématiques, Kojima dit qu'il ne veut pas plus décomposer ce qu'il a exprimé à travers les dialogues du jeu.
« Dans le jeu, Raiden demande à Snake plusieurs fois :''Qu'est-ce que je suis censé faire ?'' » fait il remarquer.
« Et je me suis assurer que la réponse de Snake était toujours ''C'est à toi de décider''. C'est vraiment le message que je veux transmettre aux joueurs : vous devez décider ce qui important pour vous de retenir de l'expérience. »
Quelques joueurs ne voudront sans doute retenir de l'expérience que des espoirs pour l'arrivée d'un nouveau Metal Gear au plus vite. Sur ce point Kojima a de bonnes nouvelles.
« Je pense vraiment que Metal Gear doit vivre sous une forme ou une autre » confesse t il.
« Mais comme je l'ai dit à la fin de Metal Gear Solid, je pense vraiment qu'il est temps pour moi de transmettre le rôle de directeur à quelqu'un d'autre. Je ferais peut-être le planninjg initial pour le prochain jeu mais pas beaucoup plus que ça ». Qaunt au retour de Raiden, Kojima ne le pense pas.
« Personnellement je vois Raiden comme le personnage d'une seule histoire » dit il.
« Mais si les gens l'adorent je pourrais revoir [ma position]. »
Pour certains ça pourrait paraître choquant que Kojima puisse penser à s'éloigner de Metal Gear. Il dit qu'il a réfléchi à cette décision depuis un moment et qu'il a consciemment essayé de préparer l'équipe à son départ éventuel.
« A travers ce projet j'ai vraiment essayé d'incarner ce thème de transmettre le savoir à la prochaine génération » dit il alors qu'il vérifie une pile de cahiers à idée de la journée.
« Ces gars ont tous des idées génials. Avec un peu de chance ils peuvent prendre ce que je leur aient transmis et le mélanger à leurs propres valeurs pour créer un genre tout nouveau de Metal Gear, créé par eux, pas par moi. »
J'adorerais faire un jeu sur les relations familiales et aussi commencer à me renseigner pour faire quelque chose en ligne » – Kojima sur ses futurs projets
Venant d'un homme à la tête d'une telle série de jeux, couronnés de succès, ses déclarations semblent plutôt surprenantes. Après tout, pourquoi s'éloigner de l'une des plus grosses franchises de jeux vidéo de tous les temps ? N'est-ce pas le rêve ultime d'un artiste, voir son travail validé et respecté par des millions de joueurs à travers le monde ? Peut-être pas. Comme le savent les petits garçons jouant à « cache-cache », le défi de trouver un nouvel endroit où se cacher peut parfois être plus attirant que de rester dans le bon endroit que vous utilisez depuis des années. Kojima semble prêt à trouver une nouvelle cachette.
« Je veux vraiment passer à autre chose pour faire de nouvelles idées et me défier moi-même » explique Kojima.
« J'adorerais faire un jeu sur les relations familiales et aussi commencer me renseigner pour faire quelque chose en ligne »
Hideo Kojima rie lorsqu'il discute de son éventuel retour en tant que directeur pour un Metal Gear Solid 3. Est-ce que ça signifie donc qu'il est impossible qu'il soit de retour pour MGS3 ? Kojima rit, en sachant qu'il s'est creusé sa [propre] tombe.
« Et bien, vous savez ce que je pense d'affirmer que quelque chose est impossible » dit il avec un large sourire penaud sur son visage.
« Je pense que nous devrons attendre et voir ça [en temps voulu] »
Et voilà, plus que
87 jours avant le GOTG

nobleswan de rien