Pour ceux qui comprennent l'anglais, quelques détails supplémentaires, comme Drake qui arrache les branches sur lesquelles il passe quand il est accroupi etc...
si je comprend bien, tout le monde se branle du jeu en lui-même ? Le seul truc qui intéresse les fanboys, c'est de savoir si Drake à des traces de pneu bien modélisé sur son jean, etc...wow, les gamers me fascinent de plus en plus.
Y'a quelques variétés de plantes, variétés d'arbes pas dégueu du petit frêle au moyen détaillés et gros,plein de pierres au sol par endroits et plein d'autres détails.
Coté gameplay c'est etoffé, même pour les gunfights, c'est bien ND a bien bossé déjà.
En tout cas c'est bien détaillé le level design , c'est complexité new gen déjà qui laisse loin derrière PS3 et 360; sans entrer dans les détails d'éclairages ou autres d'effets ; et c'est juste beau
Désolé pour ceux à qui ça suffit pas ou qui attendent que le jeux vidéo remplace la réalité ( ce que je ne souhaites pas )
majeurnelson
Faux on peu faire confiance à ND pour nous pondre un gameplay comme les autre bien efficace, qu'on va aimer tout au long de l'aventure coté gunfights et escalade plateformes et là on aura droit à des zones plus ouvertes on dirait.
S'ils nous sortaient de grosses zones optionnelles à la TRB ce serait le top. Coté scénar ce sera comme les autre, des touches d'humour , histoire sympa sans plus, sauf que là peut être qu'ils vont pousser plus loin ? on verra ?
Du bon Uncharted pour ceux qui aiment la série ,avec de jolies évolutions et au niveau physique et graphique également
xorlefort C'est pas vraiment qu'on aime pas, c'est juste réduire les jeux à chaque fois sur leurs côtés techniques, avec des poils de culs visibles à 3km et des gouttes de transpirations qui perlent à chaques pénétrations, ça saoule au bout d'un moment…
On voit que ça sur le net depuis des mois, et c'est épuisant car c'est en train de devenir une norme gaming "Quoi ? Dans ton jeu y a pas de scarabées qui volent dans les prairies ? Ni de vent dans les fringues du perso ? Bouarf, c'est un jeu pour bébé…"
Génération Kéké qui se la pète vénère quoi.
supasaya
Non Uncharted 4 new gen on avait rien vu encore, c'est lui qu'on voulait voir new gen et pas autre chose pour ceux qui aiment la série, et là on a vu ils ont bien bossé chez ND , c'est bien foutu, c'est juste beau et ceux qui aiment la série sont contents et donc on en parle beaucoup et on célèbre ce jeu
Mais y'en aura d'autres des bon et jolis jeux c'est pas le messie
Les gouttes ou détails des visages ou autre c'est pour les cinématiques juste mais c'est très bien et de loin ca se voit c'est au dessus d'un Uncharted 3.
Oui de la physique dans les fringues j'en voulait aussi, quelque papillons par ci par là, mais bon au moins on voit des oiseaux au loin c'est déjà ça, après faut pas demander à ND de nous créer un monde ultra simulation de la forêt car c'est pas le but ni du jeu et au moins qu'ils gardent leurs ressources pour bosser sur le reste.
On peut pas tout avoir et tous les studios doivent faire un choix aussi à savoir qu'est ce qu'ils doivent pousser et y mettre le temps et argent , quelles priorités, leurs ressources et temps pour sortir le jeu ne sont pas infinies
Génération Kéké qui se la pète vénère quoi.
Je t'invites à essayer de créer un jeu, t'as plein de Tutos, t'as Unreal 4, après quand tu verras la masse de travail à tous les niveaux comme graphs, effets, anims , physique etc ... , les problématiques techniques , les beoins ne nouveaux outils pour aller plus vite, les bugc etc ...
Là tu te rendra compte qu'un studio surout ND c'est juste RESPECT
Tant que t'as pas baigné là dedans c'est facile de balancer sans voir se qui se passe derrière les coulisses, un peu comme les restaurants o ça travaille sec derrière
majeurnelson non, il suffit de lire les premiers coms que l'on a fait en direct; tout le monde se moquait du rendu alors que les vrais "intéressés" ne parlaient que du gameplay plus smooth, des animations vraiment pas mal et des nouveautés(aussi en terme de gameplay).
Suffit d'arrêter de généraliser tout comme je ne généralise pas ton cas ou ton avis. En effet, tu ne représentes pas les voix de tous les possesseurs de One du site...
akinen, surtout lorsqu'il s'amene et qualifie n'importe qui de Fanboy...
Ça chiale après lorsqu'il se mange tout une communauté de Gamekyo dans la tronche.
maxleresistant Tu peux les refaire, c'est la toute première chose que j'ai remarqué dans le 1. D'ailleurs le pantalon se mouille selon l'endroit touché.
A l'époque j'ai été attristé de voir qu'aucun journaliste ne l'avait relayé. L'eau et les rivières, c'est quelque chose que j'ai tjrs apprécié dans les tomb raider, surtout dans le 3 où il y avait de l'eau cristalline!
sankadabo Oui j'fais tjrs mon médiateur et objecteur de conscience mais ils donnent tous le baton pour s'faire battre plus tard. FH2 et SO ont eu le même genre de réaction au départ. On voit principalement les graphismes. Ensuite quand le buzz est passé, on attend d'autres détails comme la taille de la map, les capacités, l'inventaire etc etc.
M'enfin
meaculpa Soulmoi fais attention, je vois que t'ai non seulement un multi-compte, mais qu'en plus tu n'arrêtes pas de poster uniquement des avis négatifs sur des news sony(comme d'habitude). T'aurais pû au moins changer le style d'avatar.
sankadabo C'est pour moi ca?
Je viens faire un compliment sur le jeu, je vois pas ce que j'ai fait de mal.
C'était pas du tout sarcastique, je suis vraiment impressionné par l'effet
akinenmilo42xorlefort Une localisation à la goutte près? Avec un effet d'absortion progressif comme ça?
Je demande par curiosité, je ne met pas en doute ce que vous me dites. C'est juste que j'avais le souvenir que dans le jeu ba quand on allait dans l'eau, plus on s'enfoncait, plus on se mouillait (normal) mais après j'ai pas fait attention à plus.Vous me direz, les occasions de voir de près en plan assez proches de l'eau projetée sur les vêtements ne devait pas être légion.
akinen ah parceque j'ai pas le droit de donner mon avis . je ne suis pas dans votre hype, donc je troll? j'ai pas été insultant à ce que je sache . pour moi il n'y a pas de quoi s'extasier dans l'état actuel. c'est une pré-alpha hein . sinon c'est qui soulmoi?
meaculpa
En plein game tu verras jamais ça ou t'y feras pas gaffe surtout dans le pein feu de l'action et c'est pas un cas qui se produire 100 fois dans le jeu
Après sur tous les jeux tu trouveras à redire c'est sûr rien ne sera jamais parfait, les studios doivent prioriser soit une physique très poussée qui va demander plus de puissance soit de la physique ou pas pour certaines choses de façon à ne pas gaspiller et garder la puissance de la console pour autre chose.
Dans cet exemple la sacoche semble bien fixée sans mouvement de physique, elle doit faire partie du personnage et dans ce cas la collision des personnages c'est une capsule dans la majorité des jeux , ensuite y'a plein de chose pour les collisions comme le raycast ou ragdoll capsules mais ça c'est une autre histoire
Donc là c'est une animation qui joue, et y'a que Drake le personnage qui a de la physique toujours approximative( capsule, ragdoll) , donc pas de collision pour la sacoche , ni sa montre , ni sa lanière de lacets , c'est un choix technique.
C'est comme les guerriers de MMO avec des parties d'armures qui se rentrent dedans ou des fois des cheveux sans physique qui font pareil.
Ou un personnage qui fait une roulade et seul le personnage et son animation collent bien au sol, et son armure elle rentre un peu dans le sol
La pluspart du temps ça se voit pas ou 'y fais pas gaffe, donc pas gaspiller la puissance dans des collision poussées car ça devient vite gourmand.
Il est où cet avis ? Je suis curieux de voir ce que tu as pensé de cette présentation... Au fait non te fatigue pas...
majeurnelson Vidéo de gameplay... On a rien eu sur le scénario à part le frère de Drake... Tu veux qu'on discute de quoi d'autres si ce n'est le gameplay et la technicité du titre ??
M'enfin les gens sont habitués à penser avec leur anus sur ce site, la logique c'est pas ce qui défini cette communauté.
Un détail qui aurait pu être cool quand même vu qu'on est sur next gen, c'est que lorsque le garde passe à travers le nuage de fumée de la grenade, celle-ci soit un minimum influencée par les mouvements du mec qui court au travers... genre le nuage devrait le suivre un minimum.
sinon j'ai remarqué que les balles ne font pas d'impacts, que la grenade ne laisse pas de vrai trace (j'aimerais bien un jeu qui un jour fasse que les explosions laissent un réel cratère)
voilà. Sinon, le sens du détail de ND reste assez hallucinant à bien des niveaux, cette manière de retranscrire les éléments comme l'eau, le feu, la poussière et d'essayer de les rendre toujours plus interactifs avec les mouvements des personnages ça me fout toujours autant la trique
Par contre la petite lampe troche à la ceinture semble avoir de la physique et entrer en collision avec Drake et son ragdoll, ou alors son mouvement fait partie de l'animation ? Faudra voir le jeu en main.
Te fatigue pas, enseigne les maths à ton chien ça sera beaucoup plus simple.
Il vient juste troller sur des détails insignifiants, car le reste ya rien a redire, et surtout y'a pas ça chez son constructeur chéri. Les mecs hier ont même comparer U4 avec Ryse.
maxleresistant ben comme je te l'ai dis, c'était le même effet en old gen. Là je ne pense pas que ce soit à la goutte près. J'pense juste qu'il y a un shéma de mouillage imitant les gouttes tout ça
meaculpa Soulmoi c'est toi qui écrit sur ton propre profil, et tu n'emet des critiques que sur les jeux sony. On l'a tous remarqué. D'ailleurs je ne t'ai jamais vu salué aucun jeu PS4 qu'il soit indé, exclu ou tiers. En plus à l'inverse tu t'extasieras sur 100% des jeux One. Tu as été ban car tu attises les disputes et pourris les news. C'est normal que ceux qui en ont raz la casquette finisse par trébucher et t'insulter copieusement.
Je ne prendrai pas la peine de notifier un modo, mais tu devrais te reprendre. M'enfin après, l'anonymat présent sur internet permet à n'importe qui de poster.
jinn j'ai pensé que c'était pas mal dans le gameplay et la mise en scène, mais la présentation un peu trop scripté à mon gout . j'ai d'ailleurs noté pas mal de similitude avec tomb raider 2013 . j'attends de voir, comme pour quantum break . c'est prometteur , mais c'est trop tôt pour se hyper comme vous le faites.
j'ai trollé sur le détail de sacoche parceque vous me fatiguez à vous extasier pour des petits détails insignifiants . du genre "oh la feuille bouge! super!" , "oh les cheveux et les vetements ont une physique ! "
bref...
sinon le compratif de ryse , c'est surement au niveau des graphismes qu'ils l'ont comparé .
octonoel Les balles font plus que laisser des impacts si tu regardes bien. Les couvertures sont toutes brisées de façon localisée (même celles en pierre).
ps: red faction gère la déformation du terrain en temps réel
meaculpa Par contre je te rejoins sur les similitudes de TB. Le coup du crochet qui se plante dans les murs en forme de gruyère. Après c'est une idée reprise de darksiders (mur gruyère aussi) qui lui même a reprit ça de god of war (mur gruyère) qui lui même l'a reprit de nombre de jeux de plateforme aventure 3D (sly raccoon, zelda 64 etc)
akinen c'est marrant que tu me dise ça alors que sur ce site je vois des personnes insulter les autres ouvertement ou même troller bien plus que moi , mais puisqu'ils sont du coté sony, tout va bien . un mec comme SPLINER fait pire que moi et il passe entre les mailles du fillé.
par exemple jinn viens d'insinuer que j'était un sous-chien en gros . jamais je n'ai été aussi insultant perso.
sinon je viens dire sur une autre news de sony, que uncharted 2 était vraiment bon
akinen regarde à 8:20 sur la vidéo au-dessus, on voit bien les balles heurter le rocher, faire des nuages de poussières, mais le rocher reste bien intact...
octonoel
Les particules avec collision c'est couteux, pour un effet en plein action que tu feras pas gaffe ça vaut pas le coup
Et puis la on pinaille tous sur des détails parce que l'on regarde une vidéo péper, mais une fois le pad en main y'a plein de détails tu notera pas dans le feu de l'action et la globalité restera une très bonne impression (pour ceux qui aiment la série juste )
Les impacts à voir, mais t'as quand même de la destruction physique, après en forêt peut être ils se sont dit c'est tellement détaillé tu feras pas gaffe aux impacts sous les feuilles par rapport à impacts sur des murs en ville ? on verra.
Une grenade avec cratère ça demanderait un système de voxel ou sur un jeu basé sur un système terrain c'est pas ce qu'utilise Uncharted.
Ce qu'ils pourraient faire c'est de la physique destructive y compris sur les gros rochers, mais ça demandera un peu plus de puissance et de Ram et puis leur choix c'est de ne pas faire un jeu à la Red Faction Guerilla https://www.youtube.com/watch?v=0c2TMcmdHxs
meaculpa
Disons on aime la série on trolle pas, quand tu aimes quelque chose et que t'as la même chose en version ++, disons on peut en parler des heures pour notre plaisir
Y'a rien de mal et c'est mieux que de parler de guerre ou sujets qui te font passer une mauvaise journée
Après moi ou certains peuvent en faire un peu trop mais on finira par se calmer une fois le jeu sorti et ce sera re belotte avec un autre jeux du style : WOoooaaaa t'as vu ça et ça
Des fois y'a des discussions soit on s'en mêle pas soit on laisse pisser, comme pleins de gens extasiés devant Smash Bross ou les Amiibos , j'aime pas et c'est pas trop de mon age et là je participes pas aux longues discussions que ce soit sur les graphs, personnages ou autre
xorlefort bah moi perso j'adore m'attarder sur les détails dans les jeux, c'est aussi pour ça que j'achète une console au prix fort
mais oui je comprends bien ce que tu veux dire... Mais les destructions avancées dans les jeux c'est quelque chose que j'attends de pied ferme, MS veut en proposer pas mal via le cloud dans CrackDawn par exemple
meaculpa Ca m'est aussi arrivé de demander à jinn d'être plus respectueux. Après j'suis pas modo et j'ai que des mots. Ne t'en fais pas, même pour kyogamer, je n'ai eu de cesse de lui demander d'arrêter de troller la One pour rien. D'ailleurs il s'est bien calmé depuis un moment.
xorlefort +1 pour smash et les amiibos, j'hallucine de voir autant de fans pour ça
octonoel
Oui mais bon un studio ne peut répondre à toutes les demandes de tous les joueurs c'est pareil pour n'importe quoi pas que le jeu.
Moi je veux des papillons, moi des éléphants, moi des montgolfières, de la physique pour l'eau, dse arbes que l'on peut bruler, scier ou déraciner et j'en passe : IMPOSSIBAL
Le cloud j'y crois pas trop pour des effets qui doivent être crées à la milliseconde, si t'as un souci réseau ou bande passanet qui baisse , les données arriveraient trop lentement et ça marcherait pas bien in game.
A voir ?
Mais y'a d'autres utilisations possibles du Cloud c'est sûr et j'y connais pas assez , mais je crois pas que c'est ce qui va faire la différence , c'est juste mon avis perso , peut être MS montrera de bonnes choses.
maxleresistant
Si l'effet mouillé c'est pas à la goutte mais à la hauteur d'eau près , c'set dynamique, plus tu t'enfonces, plus changer le shader va afficher cet effet jusque à la bonne hateur. Après ils ont dû simplifier ils doivent juste prendre en compte la moyenne de la hauteur de l'eau et quand Drake est dedans plus ou moins ils affichent l'effet.
T'as les habits qui sèchent aussi
Mais là idem rien de magique c'est juste l'effet inverse, mais c'est toujours sypa des petits détails.
Metroid 1 sur Gamecube fourmillait de petits détails et c'était très appréciable
akinen
Respecte les
Chacun a le droit aimer suivant pas que son age , mais aussi ses gout, sa nostalgie, son vécu.
On fait un peu pareil avec Uncharted 4 ou autres jeux new gen, ils pourraient dire pareil de nous :
"J'hallucine de voir autan tde Fans pour Uncharted 4"
J'insinue rien du tout je parle en globalité, si tu veux voir des vraies insultes va donc lire mon billet sur le comparatif ps4/x1 de gta v, le grass gate.
Et à part parler de la mise en scène et de technique y'a quoi d'autres a dire sur cette demo ?
Uncharted n'a rien pris à Tomb Raider, la corde, le piolet Y'avait déjà ça dans Pitfall.
Mais ce sont les mêmes qui adorent les Amibo et qui engraissent la politique de puis 40 ans de recycler constamment, qui demandent où sont les jeux gamer...
octonoel ah ouais, peut être que c'est corrigé dans un build avancé. Faut pas oublier que les versions présentés sont souvent calibrées pour l'E3 et produite indépendamment du jeu final.
xorlefort J'suis pas plus fan d'uncharted que ça mais c'est vrais que j'connais bien drake depuis le temps
jinn oui mais il n'existe aucun jeu qui ne reprennent pas d'éléments ailleurs. Et pour les amibo, le soucis c'est qu'un fan de nintendo justifiera tous les jeux et accessoire de la marque par le fait que ce soit du "vrai" jv. Impossible de discuter avec eux, donc je m'abstiens. J'ai essayé un jour de demander pkoi ils parlaient de "vétérans" en parlant de perso de smash alors que c'est clairement un jeu coloré et enfantin dans sa prétention et son public cible(comme pokemon malgrès les championnats etc):
Environ 70% m'ont insultés, et 20% m'ont demandé de quitter la news si le jeu ne m'intéressait pas, et 10% ont vraiment essayé de m'expliquer l'origine du terme et leur vision "sérieuse" du jeu.
akinen
On appelle ça des fans clubs , peut être très fermés.
Après t'as plusieurs tsyles :
- y'a les vrais fans , ceux qui adorent et faut les respecter , c'est ça aussi la passion de quelque chose.
- certains fans mais ouverts d'esprits
- et les autres plus du style hater envers le reste, ou frustrés pour X raisons, ou envie de dire ici c'est chez nous on est une élite , ne viens pas nous montrer comment ça marche
- peut être d'autres catégories aussi
Bref dans le cas ou c'est fermé, faut les laisser entre eux, tu en tireras pas de discussions intéressantes et constructives et tu risques de gacher ta journée
akinen
Après faut pas généraliser doit y en avoir des modérés un peu moins extrêmes et l'age ça y joue énormément suivant le caractère.
Tu te rends pas compte de ta connerie et t'arrives pas à lâcher le morceau , quoi que ... même beaucoup plus tard certains changent pas
Pour ceux là si c'est leur petit frisson personnel , ben faut les laisser se dominer et s'humilier entre eux
jinn "Uncharted n'a rien pris à Tomb Raider, la corde, le piolet Y'avait déjà ça dans Pitfall." franchement si tu ne vois pas du TR dans U4 je peux rien faire pour toi
xorlefort Yop ! Je reviens tardivement sur ce que t'as dit, pas eu le temps avant
Juste pour dire que ce n'est pas le jeu que je critique, si t'as suivi mes propos, mais la "soit-disant" (tout le monde n'est pas comme ça, heureusement, t'es t'en es loin d'ailleurs ) communauté "playstaysheune" qui se croit au dessus de tout les autres et qui chie sur ceux qui jouent sur les autres supports, avec toute l'arrogance que la marque ne dissimule plus d'ailleurs (voir leur com depuis l'annonce de la PS4).
Le jeu est très beau, techniquement bluffant, nous sommes d'accord. Mais ce n'est pas ce qui prime pour moi dans un jeu. D'ailleurs, nous sommes quand même plus proche du cinéma intéractif (dans une moindre mesure, certes, mais quand même) que du jeu à proprement parlé.
Mais c'est comme ça, ça fait des années que le JV a pris cette tournure.
Juste les pisseux de 15 ans qui viennent t'expliquer que les vrais jeux ça se joue en 1080p à 60fps sur PS4 et que U4 en est le fervent démonstrateur d'une puissance qui les fait jouir au plus haut point.
Ce type de comportement m'insupporte au plus haut point, surtout quand je vois que leur si chère PS4 se vend en particulier à un public d'ado qui jouent aux planquouzes dans BF4 ou COD, et qui quittent leurs parties dès qu'ils perdent à Fifa…
Bref, les mêmes qui achètent que des jeux de merde, et qui pleurent après pour se la péter qu'ils n'ont pas de remake FF VII ou de Shenmue 3 (alors qu'on sait tous qu'ils ne l'achèteront jamais).
D'où mon terme de génération Kéké, qui se touche plus devant des rides sur un visage bien marquées ou faut faire du "panpan t'es mort", que sur un jeu aux mécaniques géniales, et novatrices.
Voilà
"communauté "playstaysheune" qui se croit au dessus de tout les autres et qui chie sur ceux qui jouent sur les autres supports"
Tu t'es trompé de communauté le peuple élu , il est chez Nintendo...
Si tu veux je te fais un compilation de commentaires avec des vrais jeux ,des vrais joueurs et des vrais consoles ...
Les playstaysheune
C'est plutôt : les plus beau jeux ,les superior version (remballé par les nouveau PCist) et les chartes ...
supasaya
Je comprends mieux et je suis ben d'accord sur pas mal de points
Moi j'essaie d'éviter ce genre de personnes le plus possible ou alors je zappes direct. Je préfères les dialogues constructifs.
Après jeux de merde, chacun ses gouts, moi par exemple je ne suis plus du tout FPS ou alors plus du style Dark Messiah pourrait me botter, mais je respecte ceux qui adorent, mais bien moins par contre les rageux ou ceux qui ont un problème et qui ne sont jamais content ou foutent en l'air l'ambiance bonne compétition.
Les histoires de 60 fps ou rés plus basse qaund c'est dit aux éditeurs de jeux au moins c'est pour leur dire : t'as intéret de bosser et optimiser , ou alors pour du 30 Fps t'as intérêt ça soit top, donc c'est bien
Par contre débattre comme des fous sur tel jeu est 60fps et tel est nul car en 30 fps ou rés plus basse c'est du n'importe quoi.
Faut juste pas trop s'en mêler
Bref, les mêmes qui achètent que des jeux de merde, et qui pleurent après pour se la péter qu'ils n'ont pas de remake FF VII ou de Shenmue 3 (alors qu'on sait tous qu'ils ne l'achèteront jamais).
Moi les jeux je les achètes pour moi , pas pour montrer que j'ai un jeu pus beau, ou que ma console serait la meilleure, car c'est faux tout est relatif.
Même le Zela WIIU , je suis sûr tu auras certains rageux qui vont l'acheter tellement le jeu dans sa globalité et dans son style sera très très bon
meaculpa
Bien sûr ils s'en sont largement inspirés, comme font plein de jeux qui piochent les bonnes choses à droite et à gauche.
Et c'est pas assez, que ce soit Uncharted ou un Gears of War y'a plein d'autres idées qu'ils pourraient copier entre courir sur un mur à la Pop ou faire lever les bras en l'air d'un ennemi à la Metal Gear etc ...
Faut qu'ils copient bien plus pour nous proposer du gameplay super complet et avec plus de possibilités.
vaultboy
Non c'est la mentalité individuelle de chacun pas la console.
Si tu décides de faire partie d'un groupe pour une console :
- ça veut rien dire
- t'es peut être fan, après soit t'es fermé et t'es le meilleur, soit t'es plus ouvert d'esprit et moins con même si t'as pas la console soit disant "adverse"
- t'as ou souci personnel qui est le coeur du problème et tu t'en rends pas compte , ou alors t'es jamais satisfait ,il t'en faut tjs plus ou t'as pas le feeling et esprit assez ouvert pour apprécier les bons jeux mêm esur une console que t'as pas que ce soit un Forza sur One, Zelda WIIU, Shovel Knight sur PC , ou un The Order sur PS4.
xorlefortc'est complexité new gen déjà qui laisse loin derrière PS3 et 360
C'est de la PS3 HD++ on t'a dit
Bordel ça fait quand même du bien d'avoir un peu de "soutien" pour tout ce qui touche à l'aspect technique des jeux. Sur ce site amateur de technique = gros geek qui en a rien à foutre du gameplay et qui passe son temps à compter les pixels (si, si). Content de voir d'autres personnes (y'a Kikibearnoel aussi) qui partagent plus ou moins les idées en plus d'avoir des connaissances dans le domaine
kayama C'est de la PS3 HD++ on t'a dit
Si tu le dis , la PS2 alors c'est une PSX HD ++ , et la PS3 une PSX HD2 ++++ ?
kayama
C'est pas du soutien c'est que toi et moi on sait de quoi on parle et on sait que certains studios bossent comme des fous.
certains c'est des cas à part comme EA car je suis mitigé, ils bossent bien sur la technique et gameplay (black flag entre autres ), ils innovent mais j'approuves pas leur style usine à jeux pour certains épisodes ou les DLC à outrance ( je leur dis quand même merci pour certains jeux et certains NFS entre autres )
AC Unity m'intéresse pas, mais c'est bien y'a le Pbr Gi, animation des perosnnages avancées, nouveaux outils , etc ... ils ont du super bossser après le problème de rush c'est toujours un peu les gens coté commercial qui imposent et là pas toujours la faut aux développeurs.
Après sur Gamekyo c'est généraliste, et y'a de tout coté age , maturité, mentalité, donc bon faut juste pas trainer sur certaines discussions ou les zapper.
"la communauté" c'est surtout des généralités bien ancré sur Gamekyo
qui donne :
Les Pro S = Les pires enflures
Les Pro M =Des victimes qui se vengent des pro S
Les Pro N =La sainte vierge
Pourtant une simple comparaison entre un article qui parle d'un jeu Sony et un autre qui parle d'un jeu Nintendo démontre que les généralité cité au dessus sont totalement fausse.
Pour le moment j'ai pas les moyens d'avoir les 3 consoles + exclus
Donc je me focalise sur les articles qui parlent des jeux PS4 tout en jetant un oeil sur l'univers du jeu globale .
Malheureusement pour moi qui aime lires commentaires, les articles sont devenu des repères à troll pour certains Pro S,Pro N et Pro M (souvent les même pseudos ) qui cherchent la moindre occasion pour cracher sur un jeu juste parce qu'ils ne portent pas la "Marque" dans leur coeurs...
Et comme ça me saoul, je réagis (sans cracher sur les jeux de la concurrence)...
Je suis devenu un Pro S, je fais partie de la communauté des enflures casual (heureusement ça reste du jeu video).
Sinon je viens de remarquer une chose :
Un article sur The order ça dépasse les 100 commentaires avec un certains nombres de trolls et de critique plus ou moins argumenter.
Un article sur des bonnes impressions sur The order ça dépasse pas les 50 commentaires avec 70% de HS...
vaultboy
Après calmer un peu les autres c'est pas trop mon truc même si ça peut être bien marrant des fois
Pour le moment j'ai pas les moyens d'avoir les 3 consoles + exclus
Et si je te disais que j'aime bien ma PS3 et 360 avec une large gamme de jeux et certains très bon sur lesquels je m'amuses beaucoup et que j'apprécie bien ?
Et merci la new gen car là les anciens jeux et plus nouveaux on a des prix cassés très bas surtout si tu commandes via internet.
Sinon pour la new gen des amis en ont, mais je suis pas convaincu tant que je verrai pas plus de nouvelles IP et moins de mutli supports ? (Même si pour ce Noël dans la famille on va peut être revendre qq jeux et se partager peut être une nouvelle console)
Pro S,Pro N et Pro M (souvent les même pseudos ) qui cherchent la moindre occasion pour cracher sur un jeu juste parce qu'ils ne portent pas la "Marque" dans leur coeurs...
Après soit ils sont hyper fans et fermés et tu peux rien y faire , soit c'est de l'orgueuil, de la jalousie ou envie de se sentir rassuré sur leur console.
De mon coté je crache pas sur la One malgré les débuts pas sympa de MS, ni la PS4 qui semble repartir (même si j'attends bien plus de gros jeux issus de tiers autres que EA ou Square); ou sur la WIIU qui a peu de jeux et pas le support des tiers mais garde la qualité de fabrique Nintendo car leurs jeux tu passeras des grands moments et de pur gameplay.
Mais si je dois en prendre une pour moi après , je la prendrai en fonction de ce que je recherche comme style de jeux et je crois que j'en serai content tout en étant capable dire : "Enorme, ce jeu sur l'autre console, il est excellent à tous les niveaux"
Après s'échanger une console différente avec un ami en qui tu as confiance, ça a ses avantages car chacun pourra boucler un gros hit à moindre frais
kikibearnoel mais le mec se plante sur pas mal de points.
( je te corriges : Se plante )
J'ai pas tout regardé en totalité, mais si t'as le temps développes un peu plus tu m'interesses.
xorlefort c'était ironique le PS3 HD++, j'ai lu plusieurs membres dire ça au sujet de UC4
Le problème c'est que beaucoup de gens confondent mise en scène et technique. Pour impressionner les joueurs (car c'est le terme qu'ils utilisent souvent "impressionnant"), il ont besoin de voir des scripts en tout genre avec une caméra le plus proche possible de l'action. Quand la technique est subtile, ils ont du mal à se rendre compte de l'évolution même si les features en question demande beaucoup de puissance CPU ou GPU. Après c'est aussi aux développeurs de savoir vendre leur jeu au grand public, certains le font mieux que d'autres.
Et puis la on pinaille tous sur des détails parce que l'on regarde une vidéo péper, mais une fois le pad en main y'a plein de détails tu notera pas dans le feu de l'action et la globalité restera une très bonne impression
C'est exactement ce que je réponds à ceux qui me demandent pourquoi les développeurs se prennent la tête à ajouter des features que seule une poignée de joueurs remarquera.
Parfois la technique est subtile, les joueurs ne la remarquent pas d'emblée, par contre si tu l'enlèves, ils sentent qu'il manque quelque chose sans savoir exactement quoi. Les développeurs comme Insomniac l'ont bien compris par exemple eux qui aiment beaucoup travailler sur le "non-visible". Je me souviens du premier Resistance, jeu très critiqué sur son aspect graphique/DA mais pourtant très intéressant techniquement (moteur physique au poil, détection de collision dingue pour un jeu de première gen, des explosions volumétriques, une IA vraiment vicieuse surtout dans les modes de difficulté élevée et j'en passe).
Parfois la technique est subtile, les joueurs ne la remarquent pas d'emblée, par contre si tu l'enlèves, ils sentent qu'il manque quelque chose sans savoir exactement quoi.
C'est le cas du GI, une fois t'y as gouté, sans ça tu vois que c'est moins bien. https://www.fablelegends.com/news/dynamic-global-illumination-in-fable-legends
Le PBR ça sera pareil pour les jeux non stylisés et plus à touche "réalistiqueé en qq sorte, tu reviendras pas en arrière.
De ce que j'ai vu et ce dont je suis sûr qu'il a tord :
-Pas de tessellation sur la roche ni sur les autres éléments du décor (pour l'eau, il y en a certainement néanmoins).
-3:48- Ce qu'il pense être une ombre générée par une source de lumière indirecte (donc un rebond de lumière) est en fait un procédé similaire (mais plus costaud cette fois) utilisé dans TLOU. Cela consiste à créer des occluders (qui seront utiliser pour générer des ombres) qui ont des propriétés spécifiques (je pourrais te passer les doc techniques de TLOU si ça t'intéressent).
-Quant à l'illumination globale, il semble confondre les effet caustiques avec l'illumination globale. Uncharted 4 semble d'ailleurs se reposer sur un système de volume pré-calculés pour les objets dynamiques et des lightmaps pour les éléments statiques (j'ai d'ailleurs l'impression que l'AO du décor est baked). Tout cela se fond très bien avec les ombres temps-réel. C'est possible qu'ils se dirigent ensuite vers du GI dynamique, mais pour moi ce serait un choix technique pas forcément judicieux pour plusieurs raisons surtout que les résultats à l'écran peuvent être excellents avec une bonne maîtrise du baking.
-Pas de PCSS. Lorsque le shadow mapping et la solution d'AO pour les personnages (même que TLOU) se chevauchent, cela peut donner l'impression de PCSS.
-Les effets de particules ne sont pas volumétriques (ce sont des billboards qui font face à la caméra), par contre c'est possible qu'il y ait une simulation au sein des billboard. Les ombres sont également projetées sur les particules, détail qu'il ne relève pas, mais détail très appréciable.
'-3:48- Ce qu'il pense être une ombre générée par une source de lumière indirecte (donc un rebond de lumière) est en fait un procédé similaire (mais plus costaud cette fois) utilisé dans TLOU. Cela consiste à créer des occluders (qui seront utiliser pour générer des ombres) qui ont des propriétés spécifiques (je pourrais te passer les doc techniques de TLOU si ça t'intéressent).'
Dans le principe ça reste des ombres liées à l'éclairage indirect, cela dit, mais c'est une technique particulière. Ca donne de très bons résultats.
Pas de tessellation sur la roche ni sur les autres éléments du décor (pour l'eau, il y en a certainement néanmoins).
Pas obligé une grille de vertex déformée par vertex shader, voire avec du LOD comme les terrains et c'est bon. Mais oui peut être y'en a de la tesselation.
Quant à l'illumination globale, il semble confondre les effet caustiques avec l'illumination globale. Uncharted 4 semble d'ailleurs se reposer sur un système de volume pré-calculés pour les objets dynamiques et des lightmaps pour les éléments statiques (j'ai d'ailleurs l'impression que l'AO du décor est baked).
A voir, je sais pas s'ils ont implémenté du Gi avec baking sinon la torche génère du Gi dynamique on dirait quand il est dans la grotte, ça éclaire devant mais aussi aux alentours comem du Gi, etcomme c'est limité à la lampe et en distance c'est tout à fait possible d'avoir du Gi dynamique approximatif.
Les effets caustiques sûrement des sources de projection de textures avec un fade out sur la distance ?
Les rochers de la cave immergée avec tesselation ? pas sûr , peut être déjà bien détaillées ou du LOD ou j'ai mail vu ?
Les effets de particules ne sont pas volumétriques (ce sont des billboards qui font face à la caméra), par contre c'est possible qu'il y ait une simulation au sein des billboard. Les ombres sont également projetées sur les particules, détail qu'il ne relève pas, mais détail très appréciable.
Je trouves l'effet de fumée assez dynamique justement, pré déterminé dans les settings, mais dynamique pas de simple billboards animés.
Là également tant que ND n'en parle pas on sait pas trop, mais ça redn bien.
Après c'est des soft partciles, y'a pas de polygones visibles quand la fumée se mélange au décor
L'explosion de grenade en 8:30 y'a rien à dire et c'est bien volumétrique même s'il n'y a pas de collision, on peut pas tout avoir.
Ce qu'il pense être une ombre générée par une source de lumière indirecte (donc un rebond de lumière) est en fait un procédé similaire (mais plus costaud cette fois) utilisé dans TLOU. Cela consiste à créer des occluders (qui seront utiliser pour générer des ombres) qui ont des propriétés spécifiques (je pourrais te passer les doc techniques de TLOU si ça t'intéressent).'
'L'explosion de grenade en 8:30 y'a rien à dire et c'est bien volumétrique même s'il n'y a pas de collision, on peut pas tout avoir.'
Lorsque Drake tourne autour de l'effet on voit bien qu'il s'agit d'un billboard qui suit la caméra, ce qui est aussi valable pour les autres particules (notamment la poussière projetée par les impacts de balle).
L'interaction avec l'éclairage pour ces particules peuvent donner des très bons résultats. C'est pour moi une excellente technique.
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'Pas obligé une grille de vertex déformée par vertex shader, voire avec du LOD comme les terrains et c'est bon. Mais oui peut être y'en a de la tesselation.'
J'ai aussi pensé à ça, mais c'est bien le seul élément du décor qui pourrait avoir de la tesselation de ce que j'en vois.
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'A voir, je sais pas s'ils ont implémenté du Gi avec baking sinon la torche génère du Gi dynamique on dirait quand il est dans la grotte, ça éclaire devant mais aussi aux alentours comem du Gi, etcomme c'est limité à la lampe et en distance c'est tout à fait possible d'avoir du Gi dynamique approximatif.'
La lampe torche a un large rayon, mais il pourrait y avoir une solution d'éclairage indirect dynamique pour cette source, possible.
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'Les effets caustiques sûrement des sources de projection de textures avec un fade out sur la distance ?'
Peut-être une technique similaire à celui utilisé dans Crysis 3. Superbe effet, en tous cas.
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'Les rochers de la cave immergée avec tesselation ? pas sûr , peut être déjà bien détaillées ou du LOD ou j'ai mail vu ? '
Je ne vois aucune tesselation, personnellement.
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'C'est super, mais comme tout c'est pas parfait pour tous les types de jeux et demande quand même une longue phase de baking.'
Je ne me suis pas plongé dedans jusqu'ici mais la tech m'intrigue, merci pour le partage.
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'Tu veux dire l'ennemi surligné de blanc ?'
Pas que l'ennemi, le phénomène est appliqué sur une échelle plus globale, props, décor, et bien sûr aux entités diverses. C'est le phénomène de lumière qui créé un contour brillant lorsque des paramètres (points de vue, "obstacle", lumière) sont rassemblés. De plus en plus de jeux ont cet effet (on arrive à des résultats très très bons aujourd'hui sur plusieurs jeux).
kikibearnoel Pas que l'ennemi, le phénomène est appliqué sur une échelle plus globale, props, décor, et bien sûr aux entités diverses.
C'est le phénomène de lumière qui créé un contour brillant lorsque des paramètres (points de vue, "obstacle", lumière) sont rassemblés. De plus en plus de jeux ont cet effet (on arrive à des résultats très très bons aujourd'hui sur plusieurs jeux).
Ok, tu veux dire le Bloom, HDR peut être qui produisent cet effet parce que après c'est pas ce qu'on appele du Rim lightening qui est une approximation éclairant les objets dans leur globalité sur les contours (c'est plutot pour les jeux plus cartoon comme Mario Galaxy ou c'est très utilisé)
Je ne me suis pas plongé dedans jusqu'ici mais la tech m'intrigue, merci pour le partage.
Une fois le jeu en main faut juste oublier la technique et bien profiter du jeu, et savoir la technique derrière parfois ça peut faire perdre sa magie au jeu
'Une fois le jeu en main faut juste oublier la technique et bien profiter du jeu, et savoir la technique derrière parfois ça peut faire perdre sa magie au jeu '
Ne t'en fait pas, je dévore les jeux avec passion.
La magie n'est jamais brisée. Nous pouvons voir cela comme plusieurs niveaux de lecture. Celle où tout s'emboîte et te donne l'expérience vidéo-ludique à proprement parler et celle des coulisses, plus technique. J'adore ces deux niveaux de lecture.
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'Ok, tu veux dire le Bloom, HDR peut être qui produisent cet effet parce que après c'est pas ce qu'on appele du Rim lightening qui est une approximation éclairant les objets dans leur globalité sur les contours (c'est plutot pour les jeux plus cartoon comme Mario Galaxy ou c'est très utilisé)'
Le mot 'brillance' n'est peut-être pas adapté.
Je ne sais pas si tu connais les Fresnel shaders.
On utilise dans le rendu moderne ces shaders pour le Rim lighting, par exemple. Le Rim lighting permet de donner du volume à l'image en s'appuyant soit sur des caractéristiques physiquement correctes, soit sur des caractéristiques stylisées (Mario Galaxy en est un exemple).
C'est différent du Bloom ou du HDR.
Dans le cas de Mario Galaxy une solution économique est mise en place pour cet effet (le shading est simpliste, la lueur est présente peu importe les paramètres et elle se fait sur les "contours" des meshes 3D). Le résultat se marie à merveille avec la DA.
Je vois ce que c'est maintenant.
Mais ne fait c'est simuler la lumière arrière juste ou mettre en valeur.
Des fois c'est pas hyper perceptible surtout comme Uncharted 4, et je me demandes si le GI et le PBR ne prennent pas ça en compte directement ?
Car dans Unreal 4 j'ai pas cette option par défaut et ça rend déjà super, même si je pourrais créer un shader PBR en y ajoutant un effet de Rim Lightening subtil.
A voir suivant les jeu si ça vaut le coup, si ça reste réaliste ?
car les PBR avec GI justement c'est la meilleure approximation pour l'instant.
Dans un COD peut être MW 2 , justement y'avait beaucoup cet effet sur les soldats, peut être trop, donc c'était bien visible te je me disais c'est cool mais c'est bizarre la lumière autour des soldats
Mais ça va Uncharted 4 s'il y en a ça reste très subtil et ça dégrade rien
'Des fois c'est pas hyper perceptible surtout comme Uncharted 4, et je me demandes si le GI et le PBR ne prennent pas ça en compte directement ?'
Pour le PBR, il faut l'écrire. Cela fait partie du pipeline à vrai dire.
Pour le GI, pas que je sache.
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'Car dans Unreal 4 j'ai pas cette option par défaut et ça rend déjà super, même si je pourrais créer un shader PBR en y ajoutant un effet de Rim Lightening subtil.'
Cette technique c'est déjà du style visuel, pas proche du réalisme plutot un style, une touche graphique.
Car la lumière se propage via les light sources, la le Rim c'est uniforme à travers tout le personnage sans trop tenir compte de la light source et son intensité voire couleur ou alors c'est customisé.
Sinon ça se saurait et tous les moteurs 3D l'implémenteraient par défaut
Disons la plus part du temps que j'ai vu ça c'est pour des jeux style cartoon ou stylés, voire pour ne pas utiliser de shaders intensif style sur mobile et avoir un éclairage spécial. Et sur MW2 ou c'était un autre l'utilisant c'était exagéré et c'était pas naturel, très loin de ce que l'on a maintenant avec PRB et GI
Je dis pas tu ne peux pas l'utiliser pour ajouter un effet stylé, mais même Uncharted est ce que ce serait pas le soleil qui finalement produit cet effet et que les shaders qu'ils utilisent diffuse la lumière un peu plus à travers la surface vers l'avant où le soleil tape pas ?
Sur Uncharted 4, je sais pas si c'est du Rim, j'ai un doute et c'est tellement minime je ne suis pas sûr de faire la différence avec et sans , je ne suis pas sûr ça soit flagrant comparé à d'autres effets tu enlèverais
'Cette technique c'est déjà du style visuel, pas proche du réalisme plutot un style, une touche graphique.
Car la lumière se propage via les light sources, la le Rim c'est uniforme à travers tout le personnage sans trop tenir compte de la light source et son intensité voire couleur ou alors c'est customisé.'
Je suis étonné que tu ne connaisse pas le rim lighting. Dans la photographie ou le cinéma on joue énormément avec.
Dans le rendu, puisqu'on passe par du shading l'effet est personnalisable à volonté. C'est à toi d'écrire tes solutions.
Des jeux comme The Order, DriveClub, Ryse ou encore FFXV ont des physically-based BRDF.
Tu peux retrouver du rim lighting sur The Order, par exemple, et les sources de lumières environnantes sont prises en compte.
Je parlais du shading de Fresnel plus haut. C'est un bon exemple, ce dernier est adapté pour ce type d'effets (rim lighting) car il permet d'augmenter la réflexion spéculaire à mesure que la surface se détourne du point de vue de l'observateur (la caméra dans le cas présent).
Pour des jeux cartoon, l'effet est par contre souvent similaire à du masking basique (Mario Galaxy), peu importe le positionnement de la caméra, le mask agit comme si l'éclairage se trouvait toujours derrière le/les mesh(es) 3D.
'Sinon ça se saurait et tous les moteurs 3D l'implémenteraient par défaut '
C'est déjà implémenté dans de nombreux moteurs modernes, UE4 compris, c'est pour cette raison que je n'ai pas compris pourquoi tu ne vois pas l'effet dans ton rendu sauf si tu fais ton propre shading.
'Je dis pas tu ne peux pas l'utiliser pour ajouter un effet stylé, mais même Uncharted est ce que ce serait pas le soleil qui finalement produit cet effet et que les shaders qu'ils utilisent diffuse la lumière un peu plus à travers la surface vers l'avant où le soleil tape pas ?'
La lumière diffuse ne dépend pas du point de vue de l'observateur (caméra). On est sur de la réflexion spéculaire, ici. Ils ont très probablement utiliser du fresnel shading ici aussi.
Je parlais du shading de Fresnel plus haut. C'est un bon exemple, ce dernier est adapté pour ce type d'effets (rim lighting) car il permet d'augmenter la réflexion spéculaire à mesure que la surface se détourne du point de vue de l'observateur (la caméra dans le cas présent).
Le Fresnel c'est pas pareil et plus évolué que le simple Rim utilisé dans les trucs plus cartoon alors.
Certains Rim plus cartoon c'est la lumière qui se diffuse différemment de réalistiquement, et elle passe tout autour du personnage, j'avais créé un Rime de ce style une fois .
Après ce que je vois c'est la lumière qui se diffuse
C'est déjà implémenté dans de nombreux moteurs modernes, UE4 compris, c'est pour cette raison que je n'ai pas compris pourquoi tu ne vois pas l'effet dans ton rendu sauf si tu fais ton propre shading.
Tu sais UE4 a le PBR, le Gi et une myriade d'autres effets et technique dont des trucs par défaut qui font qu'il a un des meilleurs rendus.
Moi je ne fais qu'utiliser UE4, je sais qu'il a le PBR et GI au moins et que le rendu claque , après je ne sais pas toutes les subtilités qu'il utilise niveau éclairage.
Donc je suis plus un utilisateur de ce qu'il propose, sans savoir tout ce que ça implique derrière , ni les équatons PBR comment ça marche ou comment marche le système de Baking pour le GI
même si j'en connais un peu ,c'est plutot le boulot des devs du moteur de plancher sur les trucs très techniques , moi mon boulot c'est l'utiliser, créer la grosse partie 3D et gameplay et que le jeux claque
En fouillant un petit peu sur le Forum de UE4, non le Rim lightening c'est pas utilisé par défaut et c'est bien ce que je pensais c'est assez spécifique comme utilisation comme les planètes :
[url]C'est déjà implémenté dans de nombreux moteurs modernes, UE4 compris, c'est pour cette raison que je n'ai pas compris pourquoi tu ne vois pas l'effet dans ton rendu sauf si tu fais ton propre shading.[/url]
Ou donner un effet particulier à ton jeu, dans la réalité quand tu vois quelqu'un je crois pas tu verras cet effet de Rim lumineux autour de la personne ?
Mais je leur poserai quand même la question à propos du Rim et Fresnel.
'Tu sais UE4 a le PBR, le Gi et une myriade d'autres effets et technique dont des trucs par défaut qui font qu'il a un des meilleurs rendus.
Moi je ne fais qu'utiliser UE4, je sais qu'il a le PBR et GI au moins et que le rendu claque , après je ne sais pas toutes les subtilités qu'il utilise niveau éclairage.'
Ah d'accord.
Le PBR et le GI sont des termes plus larges. Je comprend que cela prête à confusion.
Le PBR est une méthode de rendu se tournant vers le physiquement correct, ça tu le sais déjà. Mais il faut passer par l'écriture des BRDF (l'éclairage des surfaces selon l'angle de vue font partie des fonctions des BRDF), par exemple. Donc à la base, le rim lighting est présent d'office dans les moteurs incorporant des physically-based BRDF, néanmoins ce n'est pas le fake rim lighting que j'appelle 'masking basique'.
Pour le GI, c'est très vague aussi mais plus parce que l'on a un large éventail de solution selon les besoins/limites diverses, on ne se repose pas forcément sur une phylosophie générale (contrairement au PBR).
Tu a des volumes pré-calculés, lightmaps, tu peux faire de l'interpolation, tu a des equations spherical harmonics (pour le pre-compute des lightmaps ou des volumes, par exemple), le path-tracing, cone-tracing, du GI uniquement pour le diffuse, du GI qui fait specular + diffuse, etc.
Jusqu'ici, dans le jeu vidéo, on a surtout utilisé les textures peintes directement sur les diffuse maps, les light maps et les volumes/light probes (souvent des lightmaps en symbiose avec des probes ).
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'Le Fresnel c'est pas pareil et plus évolué que le simple Rim utilisé dans les trucs plus cartoon alors.
Certains Rim plus cartoon c'est la lumière qui se diffuse différemment de réalistiquement, et elle passe tout autour du personnage, j'avais créé un Rime de ce style une fois .'
Oui, il faut bien séparer les différentes méthodes de rim lighting.
Y a le physiquement correct d'un côté et les solutions plus stylisées de l'autre. Ceci dit, le fresnel est aussi utilisé pour le rim lighting en simple masking basique, donc l'effet est extrêmement simple à intégrer à un rendu.
Cet effet de rim lighting est encore autre chose. Là en gros il veut une approximation du scattering atmosphérique, il est obligé d'utiliser d'autres procédés (et il peut ensuite ajouté du Rim lighting à tout ça si il veut).
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'Ou donner un effet particulier à ton jeu, dans la réalité quand tu vois quelqu'un je crois pas tu verras cet effet de Rim lumineux autour de la personne ? '
Cela dépend des conditions d'éclairage, du point de vue, entre autres facteurs potentiels.
Pour le GI, c'est très vague aussi mais plus parce que l'on a un large éventail de solution selon les besoins/limites diverses, on ne se repose pas forcément sur une phylosophie générale (contrairement au PBR).
Tu a des volumes pré-calculés, lightmaps, tu peux faire de l'interpolation, tu a des equations spherical harmonics (pour le pre-compute des lightmaps ou des volumes, par exemple), le path-tracing, cone-tracing, du GI uniquement pour le diffuse, du GI qui fait specular + diffuse, etc.
Ou, j'ai lu pas mal d'articles, mais vite parcourus, mois après je suis quelqu'un de plus concret, j'aime quand un moteur 3D te proposes les technos plutot que voir des démos ou trucs inadaptables sur de vrai game levels qui grouillent de détails, effets et personnages avec de l'interaction
Je m'inquiètes pas our Unreal 4 ,il nous proposes parmi le top et ça se voit au premier coup d'oeil.
Certains pros qui créent du jeu m'ont dit Crysis a un rendu PBR un poil au dessus de Unreal 4.Mais bon Crysis c'est la grosse galaire, dur de trouver des docs et la communauté c'est pas du tout ça
Sinon oui je voulais parler des Rims un peu spéciaux, ceux là sont pour simuler autour d'une planète ou changer l'éclairage standard en exagérant l'effet pour donner un truc cartoon un peu.
Sinon comme dans cet article tu verras le Rim dans certains cas c'est pour la source de lumière derrière le personnage : http://in2gpu.com/2014/07/02/rim-lighting/
Car du Rim lightening quand la lumière éclaire le personnage de devant face à la caméra , ça sert à rien vu qu'il est déjà éclairé.
Mais j'ai toujours un petit doute pour UE4, et comme je ne sais pas j'espère que j'aurai une réponse d'un des devs
'Car du Rim lightening quand la lumière éclaire le personnage de devant face à la caméra , ça sert à rien vu qu'il est déjà éclairé.'
Voila.
À noter, que le rim lighting est aussi présent avec l'éclairage indirect, puisque la lumière ricoche, mais l'intensité de réflexion spéculaire sur les surfaces se détournant de notre point de vue est moins élevée avec l'éclairage indirect/global qu'avec les éclairages directs environnants.
Mais là on s'embarque dans du gros blabla.
Sinon, je suis curieux de savoir ce que tu développe sur l'UE4.
N'hésite pas à partager, y a pas souvent ça sur Gamekyo.
Sinon, je suis curieux de savoir ce que tu développe sur l'UE4
Pas de FPS zombies , ça y'en a trop c'est l'overdose
Sinon j'aide sur un projet indé mais là j'en parles pas c'est pas le mien et y'a accord $$ , je fais que la partie création de contenu 3D (perso c'est pas le game du siècle qui me rapporterait beaucoup de fric ou me ferait changer de métier même si ça reste pour moi le plaisir avant tout)
J'ai aussi un projet personnel de A à Z avec UE4 et proto qui tourne.
Protos = BSP , terrain brut + personnages bleus de Unreal 4 (les graphismes et effets c'est après)
Je veux pas dévoiler les idées ; mais c'est du classique et pas un FPS et c'est pas réaliste, quand je commencerai le coté graphismes on devrait voir apparaitre une démo sur certains site indés
La phase la plus longue en ce moment c'est dessiner des concepts, une bonne map, les couleurs, textures, personnages , style tenues, les détails sur les maps et personnages. Après c'est itératifs : une première version , ensuite tu modifies des trucs et améliores à chaque fois.
Donc la première version devrait être un peu BOF
Aussi très couteux quand t'es en solo, apprendre à bien utiliser tous les outils de UE4 qui sont certains bien complexes et pros.
Coté shaders, particules, physique, écalirage y'aussi plein de subtilités et réglages et ça demande en plus du coté gameplay et création modèles 3D , une tonne de temps quand tu veux faire bien
'J'ai aussi un projet personnel de A à Z avec UE4 et proto qui tourne.
Protos = BSP , terrain brut + personnages bleus de Unreal 4 (les graphismes et effets c'est après)
Je veux pas dévoiler les idées ; mais c'est du classique et pas un FPS et c'est pas réaliste, quand je commencerai le coté graphismes on devrait voir apparaitre une démo sur certains site indés '
Intéressant tout ça.
Je surveillerais l'avancement de ton projet perso avec plaisir.
'Aussi très couteux quand t'es en solo, apprendre à bien utiliser tous les outils de UE4 qui sont certains bien complexes et pros.
Coté shaders, particules, physique, écalirage y'aussi plein de subtilités et réglages et ça demande en plus du coté gameplay et création modèles 3D , une tonne de temps quand tu veux faire bien '
C'est certain.
Les personnes qui débutent et souhaitent du résultat rapidement doivent vite se démotiver vu l'exhaustivité du moteur. Cela prend beaucoup de temps.
En dehors de petits tests sur l'UE3 (ma bécane suivait pas en plus ) y a un bon moment de cela, j'ai jamais touché à l'Unreal Engine, je ne sais pas ce que donne les outils ni l'interface de l'UE4 en terme d'accessibilité, de confort. Mais apparemment c'est plutôt bien monté et user-friendly. Point très appréciable si avéré.
kikibearnoel C'est certain.
Les personnes qui débutent et souhaitent du résultat rapidement doivent vite se démotiver vu l'exhaustivité du moteur. Cela prend beaucoup de temps.
A voit en utilisant le language graphique (bleuprints) tu peu faire un jeu de A à Z sans nécessiter C++, sinon c'est vrai les outils pros certains faut passer du temps (même moi je suis loin d'avoir tout vu :lol
-Après y'a Cryteck : pas évident c'est compliqué par rapport à Unreal surtout si tu veux vraiment customiser ou faire autre chose que FPS,et coté docs,tutoriax, communauté : c'est pas ça.
-Ensuite Unity, là c'est plus abordable pour les débutants, plus facile, mais d'un point de vue global pas aussi Pro et pas aussi bons graphismes si tu cherches vraiment le top.
Sinon la motivation c'est aussi niveau création du jeu : vas tu rester motiver ? réussir à en faire un peu chaque semaine ? pas abandonner quand certains trucs c'est pas ta tasse et ça demande beaycoup de temps : modeling, texturing, animation
Ou manque d'ispiration aussi des fois.
Ou projet trop long qui finit par s'éterniser, et souvent à ça peut donner un abandon que ce soit seul ou en team.
Après sinon faut viser plus bas ou choisis un style plus minimaliste (tout seul faire the Order t'aurais fini dans 20 ans comme Duke Nukem :lol, soit tu diminues au moins dans un premier temps ton ambition graphique, soit tu diminues les features ou la complexité des personnages et levels : souvent le seul moyen d'arriver à avancer et le boucler.
, je ne sais pas ce que donne les outils ni l'interface de l'UE4 en terme d'accessibilité, de confort. Mais apparemment c'est plutôt bien monté et user-friendly. Point très appréciable si avéré.
C'est justement bien friendly et les tutos manquent pas sur Youtube.
Seul inconvénient t'as pas de tutos style : jeu complet pas à pas ,mais bon t'as juste à piocher les tutos t'as besoin :
- bases
- IA
- navigation
- lightening
etc ...
En tous cas, bon courage à toi.
Je garde un œil.
Merci , et t'inquiètes pas quand la démo sortira ce sera visible
- blueprints
Coté gameplay c'est etoffé, même pour les gunfights, c'est bien ND a bien bossé déjà.
En tout cas c'est bien détaillé le level design , c'est complexité new gen déjà qui laisse loin derrière PS3 et 360; sans entrer dans les détails d'éclairages ou autres d'effets ; et c'est juste beau
Désolé pour ceux à qui ça suffit pas ou qui attendent que le jeux vidéo remplace la réalité
Faux on peu faire confiance à ND pour nous pondre un gameplay comme les autre bien efficace, qu'on va aimer tout au long de l'aventure coté gunfights et escalade plateformes et là on aura droit à des zones plus ouvertes on dirait.
S'ils nous sortaient de grosses zones optionnelles à la TRB ce serait le top. Coté scénar ce sera comme les autre, des touches d'humour , histoire sympa sans plus, sauf que là peut être qu'ils vont pousser plus loin ? on verra ?
Du bon Uncharted pour ceux qui aiment la série ,avec de jolies évolutions et au niveau physique et graphique également
On voit que ça sur le net depuis des mois, et c'est épuisant car c'est en train de devenir une norme gaming "Quoi ? Dans ton jeu y a pas de scarabées qui volent dans les prairies ? Ni de vent dans les fringues du perso ? Bouarf, c'est un jeu pour bébé…"
Génération Kéké qui se la pète vénère quoi.
Non Uncharted 4 new gen on avait rien vu encore, c'est lui qu'on voulait voir new gen et pas autre chose pour ceux qui aiment la série, et là on a vu ils ont bien bossé chez ND , c'est bien foutu, c'est juste beau et ceux qui aiment la série sont contents et donc on en parle beaucoup et on célèbre ce jeu
Mais y'en aura d'autres des bon et jolis jeux c'est pas le messie
Les gouttes ou détails des visages ou autre c'est pour les cinématiques juste mais c'est très bien et de loin ca se voit c'est au dessus d'un Uncharted 3.
Oui de la physique dans les fringues j'en voulait aussi, quelque papillons par ci par là, mais bon au moins on voit des oiseaux au loin c'est déjà ça, après faut pas demander à ND de nous créer un monde ultra simulation de la forêt car c'est pas le but ni du jeu et au moins qu'ils gardent leurs ressources pour bosser sur le reste.
On peut pas tout avoir et tous les studios doivent faire un choix aussi à savoir qu'est ce qu'ils doivent pousser et y mettre le temps et argent , quelles priorités, leurs ressources et temps pour sortir le jeu ne sont pas infinies
Génération Kéké qui se la pète vénère quoi.
Je t'invites à essayer de créer un jeu, t'as plein de Tutos, t'as Unreal 4, après quand tu verras la masse de travail à tous les niveaux comme graphs, effets, anims , physique etc ... , les problématiques techniques , les beoins ne nouveaux outils pour aller plus vite, les bugc etc ...
Là tu te rendra compte qu'un studio surout ND c'est juste RESPECT
Tant que t'as pas baigné là dedans c'est facile de balancer sans voir se qui se passe derrière les coulisses, un peu comme les restaurants o ça travaille sec derrière
Suffit d'arrêter de généraliser tout comme je ne généralise pas ton cas ou ton avis. En effet, tu ne représentes pas les voix de tous les possesseurs de One du site...
Non ça existe depuis le 1
maxleresistant Je n'sais pas si c'est sarcastique mais à part l'effet plus nette grâce à la next gen, on avait ça depuis le 1
Ça chiale après lorsqu'il se mange tout une communauté de Gamekyo dans la tronche.
A l'époque j'ai été attristé de voir qu'aucun journaliste ne l'avait relayé. L'eau et les rivières, c'est quelque chose que j'ai tjrs apprécié dans les tomb raider, surtout dans le 3 où il y avait de l'eau cristalline!
M'enfin
meaculpa Soulmoi fais attention, je vois que t'ai non seulement un multi-compte, mais qu'en plus tu n'arrêtes pas de poster uniquement des avis négatifs sur des news sony(comme d'habitude). T'aurais pû au moins changer le style d'avatar.
Je viens faire un compliment sur le jeu, je vois pas ce que j'ai fait de mal.
C'était pas du tout sarcastique, je suis vraiment impressionné par l'effet
akinen milo42 xorlefort Une localisation à la goutte près? Avec un effet d'absortion progressif comme ça?
Je demande par curiosité, je ne met pas en doute ce que vous me dites. C'est juste que j'avais le souvenir que dans le jeu ba quand on allait dans l'eau, plus on s'enfoncait, plus on se mouillait (normal) mais après j'ai pas fait attention à plus.Vous me direz, les occasions de voir de près en plan assez proches de l'eau projetée sur les vêtements ne devait pas être légion.
En plein game tu verras jamais ça ou t'y feras pas gaffe surtout dans le pein feu de l'action et c'est pas un cas qui se produire 100 fois dans le jeu
Après sur tous les jeux tu trouveras à redire c'est sûr rien ne sera jamais parfait, les studios doivent prioriser soit une physique très poussée qui va demander plus de puissance soit de la physique ou pas pour certaines choses de façon à ne pas gaspiller et garder la puissance de la console pour autre chose.
Dans cet exemple la sacoche semble bien fixée sans mouvement de physique, elle doit faire partie du personnage et dans ce cas la collision des personnages c'est une capsule dans la majorité des jeux , ensuite y'a plein de chose pour les collisions comme le raycast ou ragdoll capsules mais ça c'est une autre histoire
Donc là c'est une animation qui joue, et y'a que Drake le personnage qui a de la physique toujours approximative( capsule, ragdoll) , donc pas de collision pour la sacoche , ni sa montre , ni sa lanière de lacets
C'est comme les guerriers de MMO avec des parties d'armures qui se rentrent dedans ou des fois des cheveux sans physique qui font pareil.
Ou un personnage qui fait une roulade et seul le personnage et son animation collent bien au sol, et son armure elle rentre un peu dans le sol
La pluspart du temps ça se voit pas ou 'y fais pas gaffe, donc pas gaspiller la puissance dans des collision poussées car ça devient vite gourmand.
Bonus , un exemple du choix que t'as à faire pour la physique :
[url]https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/blog/43_PreviewImages/StaticMeshCollisions-946x568-1660943428.png [/url]
https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/blog/43_PreviewImages/StaticMeshCollision_2-943x293-1426705445.png
Il est où cet avis ? Je suis curieux de voir ce que tu as pensé de cette présentation... Au fait non te fatigue pas...
majeurnelson Vidéo de gameplay... On a rien eu sur le scénario à part le frère de Drake... Tu veux qu'on discute de quoi d'autres si ce n'est le gameplay et la technicité du titre ??
M'enfin les gens sont habitués à penser avec leur anus sur ce site, la logique c'est pas ce qui défini cette communauté.
sinon j'ai remarqué que les balles ne font pas d'impacts, que la grenade ne laisse pas de vrai trace (j'aimerais bien un jeu qui un jour fasse que les explosions laissent un réel cratère)
voilà. Sinon, le sens du détail de ND reste assez hallucinant à bien des niveaux, cette manière de retranscrire les éléments comme l'eau, le feu, la poussière et d'essayer de les rendre toujours plus interactifs avec les mouvements des personnages ça me fout toujours autant la trique
Te fatigue pas, enseigne les maths à ton chien ça sera beaucoup plus simple.
Il vient juste troller sur des détails insignifiants, car le reste ya rien a redire, et surtout y'a pas ça chez son constructeur chéri. Les mecs hier ont même comparer U4 avec Ryse.
meaculpa Soulmoi c'est toi qui écrit sur ton propre profil, et tu n'emet des critiques que sur les jeux sony. On l'a tous remarqué. D'ailleurs je ne t'ai jamais vu salué aucun jeu PS4 qu'il soit indé, exclu ou tiers. En plus à l'inverse tu t'extasieras sur 100% des jeux One. Tu as été ban car tu attises les disputes et pourris les news. C'est normal que ceux qui en ont raz la casquette finisse par trébucher et t'insulter copieusement.
Je ne prendrai pas la peine de notifier un modo, mais tu devrais te reprendre. M'enfin après, l'anonymat présent sur internet permet à n'importe qui de poster.
j'ai trollé sur le détail de sacoche parceque vous me fatiguez à vous extasier pour des petits détails insignifiants . du genre "oh la feuille bouge! super!" , "oh les cheveux et les vetements ont une physique ! "
bref...
sinon le compratif de ryse , c'est surement au niveau des graphismes qu'ils l'ont comparé .
ps: red faction gère la déformation du terrain en temps réel
le geomod ça date... et c'était pas forcément réaliste. là je parles de vraies projections après une explosion.
par exemple jinn viens d'insinuer que j'était un sous-chien en gros . jamais je n'ai été aussi insultant perso.
sinon je viens dire sur une autre news de sony, que uncharted 2 était vraiment bon
Les particules avec collision c'est couteux, pour un effet en plein action que tu feras pas gaffe ça vaut pas le coup
Et puis la on pinaille tous sur des détails parce que l'on regarde une vidéo péper, mais une fois le pad en main y'a plein de détails tu notera pas dans le feu de l'action et la globalité restera une très bonne impression (pour ceux qui aiment la série juste
Les impacts à voir, mais t'as quand même de la destruction physique, après en forêt peut être ils se sont dit c'est tellement détaillé tu feras pas gaffe aux impacts sous les feuilles par rapport à impacts sur des murs en ville ? on verra.
Une grenade avec cratère ça demanderait un système de voxel ou sur un jeu basé sur un système terrain c'est pas ce qu'utilise Uncharted.
Ce qu'ils pourraient faire c'est de la physique destructive y compris sur les gros rochers, mais ça demandera un peu plus de puissance et de Ram et puis leur choix c'est de ne pas faire un jeu à la Red Faction Guerilla
https://www.youtube.com/watch?v=0c2TMcmdHxs
meaculpa
Disons on aime la série on trolle pas, quand tu aimes quelque chose et que t'as la même chose en version ++, disons on peut en parler des heures pour notre plaisir
Y'a rien de mal et c'est mieux que de parler de guerre ou sujets qui te font passer une mauvaise journée
Après moi ou certains peuvent en faire un peu trop mais on finira par se calmer une fois le jeu sorti et ce sera re belotte avec un autre jeux du style : WOoooaaaa t'as vu ça et ça
Des fois y'a des discussions soit on s'en mêle pas soit on laisse pisser, comme pleins de gens extasiés devant Smash Bross ou les Amiibos , j'aime pas et c'est pas trop de mon age et là je participes pas aux longues discussions que ce soit sur les graphs, personnages ou autre
mais oui je comprends bien ce que tu veux dire... Mais les destructions avancées dans les jeux c'est quelque chose que j'attends de pied ferme, MS veut en proposer pas mal via le cloud dans CrackDawn par exemple
xorlefort +1 pour smash et les amiibos, j'hallucine de voir autant de fans pour ça
Oui mais bon un studio ne peut répondre à toutes les demandes de tous les joueurs c'est pareil pour n'importe quoi pas que le jeu.
Moi je veux des papillons, moi des éléphants, moi des montgolfières, de la physique pour l'eau, dse arbes que l'on peut bruler, scier ou déraciner et j'en passe : IMPOSSIBAL
Le cloud j'y crois pas trop pour des effets qui doivent être crées à la milliseconde, si t'as un souci réseau ou bande passanet qui baisse , les données arriveraient trop lentement et ça marcherait pas bien in game.
A voir ?
Mais y'a d'autres utilisations possibles du Cloud c'est sûr et j'y connais pas assez , mais je crois pas que c'est ce qui va faire la différence , c'est juste mon avis perso , peut être MS montrera de bonnes choses.
maxleresistant
Si l'effet mouillé c'est pas à la goutte mais à la hauteur d'eau près , c'set dynamique, plus tu t'enfonces, plus changer le shader va afficher cet effet jusque à la bonne hateur. Après ils ont dû simplifier ils doivent juste prendre en compte la moyenne de la hauteur de l'eau et quand Drake est dedans plus ou moins ils affichent l'effet.
T'as les habits qui sèchent aussi
Mais là idem rien de magique c'est juste l'effet inverse, mais c'est toujours sypa des petits détails.
Metroid 1 sur Gamecube fourmillait de petits détails et c'était très appréciable
Respecte les
Chacun a le droit aimer suivant pas que son age , mais aussi ses gout, sa nostalgie, son vécu.
On fait un peu pareil avec Uncharted 4 ou autres jeux new gen, ils pourraient dire pareil de nous :
"J'hallucine de voir autan tde Fans pour Uncharted 4"
J'insinue rien du tout je parle en globalité, si tu veux voir des vraies insultes va donc lire mon billet sur le comparatif ps4/x1 de gta v, le grass gate.
Et à part parler de la mise en scène et de technique y'a quoi d'autres a dire sur cette demo ?
Uncharted n'a rien pris à Tomb Raider, la corde, le piolet Y'avait déjà ça dans Pitfall.
akinen xorlefort
Mais ce sont les mêmes qui adorent les Amibo
Mais ce sont les mêmes qui adorent les Amibo et qui engraissent la politique de puis 40 ans de recycler constamment, qui demandent où sont les jeux gamer...
Tu parles des joueurs ou Nintendo ?
xorlefort J'suis pas plus fan d'uncharted que ça mais c'est vrais que j'connais bien drake depuis le temps
jinn oui mais il n'existe aucun jeu qui ne reprennent pas d'éléments ailleurs. Et pour les amibo, le soucis c'est qu'un fan de nintendo justifiera tous les jeux et accessoire de la marque par le fait que ce soit du "vrai" jv. Impossible de discuter avec eux, donc je m'abstiens. J'ai essayé un jour de demander pkoi ils parlaient de "vétérans" en parlant de perso de smash alors que c'est clairement un jeu coloré et enfantin dans sa prétention et son public cible(comme pokemon malgrès les championnats etc):
Environ 70% m'ont insultés, et 20% m'ont demandé de quitter la news si le jeu ne m'intéressait pas, et 10% ont vraiment essayé de m'expliquer l'origine du terme et leur vision "sérieuse" du jeu.
On appelle ça des fans clubs
Après t'as plusieurs tsyles :
- y'a les vrais fans , ceux qui adorent et faut les respecter , c'est ça aussi la passion de quelque chose.
- certains fans mais ouverts d'esprits
- et les autres plus du style hater envers le reste, ou frustrés pour X raisons, ou envie de dire ici c'est chez nous on est une élite , ne viens pas nous montrer comment ça marche
- peut être d'autres catégories aussi
Bref dans le cas ou c'est fermé, faut les laisser entre eux, tu en tireras pas de discussions intéressantes et constructives et tu risques de gacher ta journée
Après faut pas généraliser doit y en avoir des modérés un peu moins extrêmes et l'age ça y joue énormément suivant le caractère.
Tu te rends pas compte de ta connerie et t'arrives pas à lâcher le morceau , quoi que ... même beaucoup plus tard certains changent pas
Pour ceux là si c'est leur petit frisson personnel , ben faut les laisser se dominer et s'humilier entre eux
https://www.youtube.com/watch?v=817RpkEPEB8
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c'est pas de la copie , mais c'est très proche . après coincidence ou pas ? j'en sais rien
Juste pour dire que ce n'est pas le jeu que je critique, si t'as suivi mes propos, mais la "soit-disant" (tout le monde n'est pas comme ça, heureusement, t'es t'en es loin d'ailleurs
Le jeu est très beau, techniquement bluffant, nous sommes d'accord. Mais ce n'est pas ce qui prime pour moi dans un jeu. D'ailleurs, nous sommes quand même plus proche du cinéma intéractif (dans une moindre mesure, certes, mais quand même) que du jeu à proprement parlé.
Mais c'est comme ça, ça fait des années que le JV a pris cette tournure.
Juste les pisseux de 15 ans qui viennent t'expliquer que les vrais jeux ça se joue en 1080p à 60fps sur PS4 et que U4 en est le fervent démonstrateur d'une puissance qui les fait jouir au plus haut point.
Ce type de comportement m'insupporte au plus haut point, surtout quand je vois que leur si chère PS4 se vend en particulier à un public d'ado qui jouent aux planquouzes dans BF4 ou COD, et qui quittent leurs parties dès qu'ils perdent à Fifa…
Bref, les mêmes qui achètent que des jeux de merde, et qui pleurent après pour se la péter qu'ils n'ont pas de remake FF VII ou de Shenmue 3 (alors qu'on sait tous qu'ils ne l'achèteront jamais).
D'où mon terme de génération Kéké, qui se touche plus devant des rides sur un visage bien marquées ou faut faire du "panpan t'es mort", que sur un jeu aux mécaniques géniales, et novatrices.
Voilà
"communauté "playstaysheune" qui se croit au dessus de tout les autres et qui chie sur ceux qui jouent sur les autres supports"
Tu t'es trompé de communauté le peuple élu , il est chez Nintendo...
Si tu veux je te fais un compilation de commentaires avec des vrais jeux ,des vrais joueurs et des vrais consoles ...
Les playstaysheune
C'est plutôt : les plus beau jeux ,les superior version (remballé par les nouveau PCist) et les chartes ...
meaculpa
Merci
La prochaine fois les gens feront les blasés pour éviter tes trolls
Je comprends mieux et je suis ben d'accord sur pas mal de points
Moi j'essaie d'éviter ce genre de personnes le plus possible ou alors je zappes direct. Je préfères les dialogues constructifs.
Après jeux de merde, chacun ses gouts, moi par exemple je ne suis plus du tout FPS ou alors plus du style Dark Messiah pourrait me botter, mais je respecte ceux qui adorent, mais bien moins par contre les rageux ou ceux qui ont un problème et qui ne sont jamais content ou foutent en l'air l'ambiance bonne compétition.
Les histoires de 60 fps ou rés plus basse qaund c'est dit aux éditeurs de jeux au moins c'est pour leur dire : t'as intéret de bosser et optimiser , ou alors pour du 30 Fps t'as intérêt ça soit top, donc c'est bien
Par contre débattre comme des fous sur tel jeu est 60fps et tel est nul car en 30 fps ou rés plus basse c'est du n'importe quoi.
Faut juste pas trop s'en mêler
Bref, les mêmes qui achètent que des jeux de merde, et qui pleurent après pour se la péter qu'ils n'ont pas de remake FF VII ou de Shenmue 3 (alors qu'on sait tous qu'ils ne l'achèteront jamais).
Moi les jeux je les achètes pour moi , pas pour montrer que j'ai un jeu pus beau, ou que ma console serait la meilleure, car c'est faux tout est relatif.
Même le Zela WIIU , je suis sûr tu auras certains rageux qui vont l'acheter tellement le jeu dans sa globalité et dans son style sera très très bon
meaculpa
Bien sûr ils s'en sont largement inspirés, comme font plein de jeux qui piochent les bonnes choses à droite et à gauche.
Et c'est pas assez, que ce soit Uncharted ou un Gears of War y'a plein d'autres idées qu'ils pourraient copier entre courir sur un mur à la Pop ou faire lever les bras en l'air d'un ennemi à la Metal Gear etc ...
Faut qu'ils copient bien plus pour nous proposer du gameplay super complet et avec plus de possibilités.
Non c'est la mentalité individuelle de chacun pas la console.
Si tu décides de faire partie d'un groupe pour une console :
- ça veut rien dire
- t'es peut être fan, après soit t'es fermé et t'es le meilleur, soit t'es plus ouvert d'esprit et moins con même si t'as pas la console soit disant "adverse"
- t'as ou souci personnel qui est le coeur du problème et tu t'en rends pas compte , ou alors t'es jamais satisfait ,il t'en faut tjs plus ou t'as pas le feeling et esprit assez ouvert pour apprécier les bons jeux mêm esur une console que t'as pas que ce soit un Forza sur One, Zelda WIIU, Shovel Knight sur PC , ou un The Order sur PS4.
C'est de la PS3 HD++ on t'a dit
Bordel ça fait quand même du bien d'avoir un peu de "soutien" pour tout ce qui touche à l'aspect technique des jeux. Sur ce site amateur de technique = gros geek qui en a rien à foutre du gameplay et qui passe son temps à compter les pixels (si, si). Content de voir d'autres personnes (y'a Kikibearnoel aussi) qui partagent plus ou moins les idées en plus d'avoir des connaissances dans le domaine
C'est de la PS3 HD++ on t'a dit
Si tu le dis
kayama
C'est pas du soutien c'est que toi et moi on sait de quoi on parle
certains c'est des cas à part comme EA car je suis mitigé, ils bossent bien sur la technique et gameplay (black flag entre autres ), ils innovent mais j'approuves pas leur style usine à jeux pour certains épisodes ou les DLC à outrance ( je leur dis quand même merci pour certains jeux et certains NFS entre autres )
AC Unity m'intéresse pas, mais c'est bien y'a le Pbr Gi, animation des perosnnages avancées, nouveaux outils , etc ... ils ont du super bossser après le problème de rush c'est toujours un peu les gens coté commercial qui imposent et là pas toujours la faut aux développeurs.
Après sur Gamekyo c'est généraliste, et y'a de tout coté age , maturité, mentalité, donc bon faut juste pas trainer sur certaines discussions ou les zapper.
"la communauté" c'est surtout des généralités bien ancré sur Gamekyo
qui donne :
Les Pro S = Les pires enflures
Les Pro M =Des victimes qui se vengent des pro S
Les Pro N =La sainte vierge
Pourtant une simple comparaison entre un article qui parle d'un jeu Sony et un autre qui parle d'un jeu Nintendo démontre que les généralité cité au dessus sont totalement fausse.
Pour le moment j'ai pas les moyens d'avoir les 3 consoles + exclus
Donc je me focalise sur les articles qui parlent des jeux PS4 tout en jetant un oeil sur l'univers du jeu globale .
Malheureusement pour moi qui aime lires commentaires, les articles sont devenu des repères à troll pour certains Pro S,Pro N et Pro M (souvent les même pseudos ) qui cherchent la moindre occasion pour cracher sur un jeu juste parce qu'ils ne portent pas la "Marque" dans leur coeurs...
Et comme ça me saoul, je réagis (sans cracher sur les jeux de la concurrence)...
Je suis devenu un Pro S, je fais partie de la communauté des enflures casual
Sinon je viens de remarquer une chose :
Un article sur The order ça dépasse les 100 commentaires avec un certains nombres de trolls et de critique plus ou moins argumenter.
Un article sur des bonnes impressions sur The order ça dépasse pas les 50 commentaires avec 70% de HS...
Après calmer un peu les autres c'est pas trop mon truc même si ça peut être bien marrant des fois
Pour le moment j'ai pas les moyens d'avoir les 3 consoles + exclus
Et si je te disais que j'aime bien ma PS3 et 360 avec une large gamme de jeux et certains très bon sur lesquels je m'amuses beaucoup et que j'apprécie bien ?
Et merci la new gen car là les anciens jeux et plus nouveaux on a des prix cassés très bas surtout si tu commandes via internet.
Sinon pour la new gen des amis en ont, mais je suis pas convaincu tant que je verrai pas plus de nouvelles IP et moins de mutli supports ? (Même si pour ce Noël dans la famille on va peut être revendre qq jeux et se partager peut être une nouvelle console)
Pro S,Pro N et Pro M (souvent les même pseudos ) qui cherchent la moindre occasion pour cracher sur un jeu juste parce qu'ils ne portent pas la "Marque" dans leur coeurs...
Après soit ils sont hyper fans et fermés et tu peux rien y faire , soit c'est de l'orgueuil, de la jalousie ou envie de se sentir rassuré sur leur console.
De mon coté je crache pas sur la One malgré les débuts pas sympa de MS, ni la PS4 qui semble repartir (même si j'attends bien plus de gros jeux issus de tiers autres que EA ou Square); ou sur la WIIU qui a peu de jeux et pas le support des tiers mais garde la qualité de fabrique Nintendo car leurs jeux tu passeras des grands moments et de pur gameplay.
Mais si je dois en prendre une pour moi après , je la prendrai en fonction de ce que je recherche comme style de jeux et je crois que j'en serai content tout en étant capable dire : "Enorme, ce jeu sur l'autre console, il est excellent à tous les niveaux"
Après s'échanger une console différente avec un ami en qui tu as confiance, ça a ses avantages car chacun pourra boucler un gros hit à moindre frais
mais le mec se plante sur pas mal de points.
( je te corriges : Se plante
J'ai pas tout regardé en totalité, mais si t'as le temps développes un peu plus tu m'interesses.
Le problème c'est que beaucoup de gens confondent mise en scène et technique. Pour impressionner les joueurs (car c'est le terme qu'ils utilisent souvent "impressionnant"), il ont besoin de voir des scripts en tout genre avec une caméra le plus proche possible de l'action. Quand la technique est subtile, ils ont du mal à se rendre compte de l'évolution même si les features en question demande beaucoup de puissance CPU ou GPU. Après c'est aussi aux développeurs de savoir vendre leur jeu au grand public, certains le font mieux que d'autres.
Et puis la on pinaille tous sur des détails parce que l'on regarde une vidéo péper, mais une fois le pad en main y'a plein de détails tu notera pas dans le feu de l'action et la globalité restera une très bonne impression
C'est exactement ce que je réponds à ceux qui me demandent pourquoi les développeurs se prennent la tête à ajouter des features que seule une poignée de joueurs remarquera.
Parfois la technique est subtile, les joueurs ne la remarquent pas d'emblée, par contre si tu l'enlèves, ils sentent qu'il manque quelque chose sans savoir exactement quoi. Les développeurs comme Insomniac l'ont bien compris par exemple eux qui aiment beaucoup travailler sur le "non-visible". Je me souviens du premier Resistance, jeu très critiqué sur son aspect graphique/DA mais pourtant très intéressant techniquement (moteur physique au poil, détection de collision dingue pour un jeu de première gen, des explosions volumétriques, une IA vraiment vicieuse surtout dans les modes de difficulté élevée et j'en passe).
C'est le cas du GI, une fois t'y as gouté, sans ça tu vois que c'est moins bien.
https://www.fablelegends.com/news/dynamic-global-illumination-in-fable-legends
Le PBR ça sera pareil pour les jeux non stylisés et plus à touche "réalistiqueé en qq sorte, tu reviendras pas en arrière.
De ce que j'ai vu et ce dont je suis sûr qu'il a tord :
-Pas de tessellation sur la roche ni sur les autres éléments du décor (pour l'eau, il y en a certainement néanmoins).
-3:48- Ce qu'il pense être une ombre générée par une source de lumière indirecte (donc un rebond de lumière) est en fait un procédé similaire (mais plus costaud cette fois) utilisé dans TLOU. Cela consiste à créer des occluders (qui seront utiliser pour générer des ombres) qui ont des propriétés spécifiques (je pourrais te passer les doc techniques de TLOU si ça t'intéressent).
-Quant à l'illumination globale, il semble confondre les effet caustiques avec l'illumination globale. Uncharted 4 semble d'ailleurs se reposer sur un système de volume pré-calculés pour les objets dynamiques et des lightmaps pour les éléments statiques (j'ai d'ailleurs l'impression que l'AO du décor est baked). Tout cela se fond très bien avec les ombres temps-réel. C'est possible qu'ils se dirigent ensuite vers du GI dynamique, mais pour moi ce serait un choix technique pas forcément judicieux pour plusieurs raisons surtout que les résultats à l'écran peuvent être excellents avec une bonne maîtrise du baking.
-Pas de PCSS. Lorsque le shadow mapping et la solution d'AO pour les personnages (même que TLOU) se chevauchent, cela peut donner l'impression de PCSS.
-Les effets de particules ne sont pas volumétriques (ce sont des billboards qui font face à la caméra), par contre c'est possible qu'il y ait une simulation au sein des billboard. Les ombres sont également projetées sur les particules, détail qu'il ne relève pas, mais détail très appréciable.
Dans le principe ça reste des ombres liées à l'éclairage indirect, cela dit, mais c'est une technique particulière. Ca donne de très bons résultats.
Le rim lighting rend très bien, aussi.
Pas obligé une grille de vertex déformée par vertex shader, voire avec du LOD comme les terrains et c'est bon. Mais oui peut être y'en a de la tesselation.
Quant à l'illumination globale, il semble confondre les effet caustiques avec l'illumination globale. Uncharted 4 semble d'ailleurs se reposer sur un système de volume pré-calculés pour les objets dynamiques et des lightmaps pour les éléments statiques (j'ai d'ailleurs l'impression que l'AO du décor est baked).
A voir, je sais pas s'ils ont implémenté du Gi avec baking sinon la torche génère du Gi dynamique on dirait quand il est dans la grotte, ça éclaire devant mais aussi aux alentours comem du Gi, etcomme c'est limité à la lampe et en distance c'est tout à fait possible d'avoir du Gi dynamique approximatif.
Les effets caustiques sûrement des sources de projection de textures avec un fade out sur la distance ?
Les rochers de la cave immergée avec tesselation ? pas sûr , peut être déjà bien détaillées ou du LOD ou j'ai mail vu ?
Les effets de particules ne sont pas volumétriques (ce sont des billboards qui font face à la caméra), par contre c'est possible qu'il y ait une simulation au sein des billboard. Les ombres sont également projetées sur les particules, détail qu'il ne relève pas, mais détail très appréciable.
Je trouves l'effet de fumée assez dynamique justement, pré déterminé dans les settings, mais dynamique pas de simple billboards animés.
Là également tant que ND n'en parle pas on sait pas trop, mais ça redn bien.
Après c'est des soft partciles, y'a pas de polygones visibles quand la fumée se mélange au décor
L'explosion de grenade en 8:30 y'a rien à dire et c'est bien volumétrique même s'il n'y a pas de collision, on peut pas tout avoir.
Ce qu'il pense être une ombre générée par une source de lumière indirecte (donc un rebond de lumière) est en fait un procédé similaire (mais plus costaud cette fois) utilisé dans TLOU. Cela consiste à créer des occluders (qui seront utiliser pour générer des ombres) qui ont des propriétés spécifiques (je pourrais te passer les doc techniques de TLOU si ça t'intéressent).'
Je m'y connais pas là dedans
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/RayTracedDistanceFieldShadowing/index.html
C'est super, mais comme tout c'est pas parfait pour tous les types de jeux et demande quand même une longue phase de baking.
Le rim lighting rend très bien, aussi.
Tu veux dire l'ennemi surligné de blanc ?
'L'explosion de grenade en 8:30 y'a rien à dire et c'est bien volumétrique même s'il n'y a pas de collision, on peut pas tout avoir.'
Lorsque Drake tourne autour de l'effet on voit bien qu'il s'agit d'un billboard qui suit la caméra, ce qui est aussi valable pour les autres particules (notamment la poussière projetée par les impacts de balle).
L'interaction avec l'éclairage pour ces particules peuvent donner des très bons résultats. C'est pour moi une excellente technique.
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'Pas obligé une grille de vertex déformée par vertex shader, voire avec du LOD comme les terrains et c'est bon. Mais oui peut être y'en a de la tesselation.'
J'ai aussi pensé à ça, mais c'est bien le seul élément du décor qui pourrait avoir de la tesselation de ce que j'en vois.
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'A voir, je sais pas s'ils ont implémenté du Gi avec baking sinon la torche génère du Gi dynamique on dirait quand il est dans la grotte, ça éclaire devant mais aussi aux alentours comem du Gi, etcomme c'est limité à la lampe et en distance c'est tout à fait possible d'avoir du Gi dynamique approximatif.'
La lampe torche a un large rayon, mais il pourrait y avoir une solution d'éclairage indirect dynamique pour cette source, possible.
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'Les effets caustiques sûrement des sources de projection de textures avec un fade out sur la distance ?'
Peut-être une technique similaire à celui utilisé dans Crysis 3. Superbe effet, en tous cas.
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'Les rochers de la cave immergée avec tesselation ? pas sûr , peut être déjà bien détaillées ou du LOD ou j'ai mail vu ? '
Je ne vois aucune tesselation, personnellement.
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'C'est super, mais comme tout c'est pas parfait pour tous les types de jeux et demande quand même une longue phase de baking.'
Je ne me suis pas plongé dedans jusqu'ici mais la tech m'intrigue, merci pour le partage.
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'Tu veux dire l'ennemi surligné de blanc ?'
Pas que l'ennemi, le phénomène est appliqué sur une échelle plus globale, props, décor, et bien sûr aux entités diverses.
C'est le phénomène de lumière qui créé un contour brillant lorsque des paramètres (points de vue, "obstacle", lumière) sont rassemblés. De plus en plus de jeux ont cet effet (on arrive à des résultats très très bons aujourd'hui sur plusieurs jeux).
Pas que l'ennemi, le phénomène est appliqué sur une échelle plus globale, props, décor, et bien sûr aux entités diverses.
C'est le phénomène de lumière qui créé un contour brillant lorsque des paramètres (points de vue, "obstacle", lumière) sont rassemblés. De plus en plus de jeux ont cet effet (on arrive à des résultats très très bons aujourd'hui sur plusieurs jeux).
Ok, tu veux dire le Bloom, HDR peut être qui produisent cet effet parce que après c'est pas ce qu'on appele du Rim lightening qui est une approximation éclairant les objets dans leur globalité sur les contours (c'est plutot pour les jeux plus cartoon comme Mario Galaxy ou c'est très utilisé)
Je ne me suis pas plongé dedans jusqu'ici mais la tech m'intrigue, merci pour le partage.
Pas dur tu peux regarder des vidéos ou même avoir Unreal 4 pour le prix de quelques bières
https://www.youtube.com/watch?v=1AMY7I_eHjk
Une fois le jeu en main faut juste oublier la technique et bien profiter du jeu, et savoir la technique derrière parfois ça peut faire perdre sa magie au jeu
'Une fois le jeu en main faut juste oublier la technique et bien profiter du jeu, et savoir la technique derrière parfois ça peut faire perdre sa magie au jeu '
Ne t'en fait pas, je dévore les jeux avec passion.
La magie n'est jamais brisée. Nous pouvons voir cela comme plusieurs niveaux de lecture. Celle où tout s'emboîte et te donne l'expérience vidéo-ludique à proprement parler et celle des coulisses, plus technique. J'adore ces deux niveaux de lecture.
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'Ok, tu veux dire le Bloom, HDR peut être qui produisent cet effet parce que après c'est pas ce qu'on appele du Rim lightening qui est une approximation éclairant les objets dans leur globalité sur les contours (c'est plutot pour les jeux plus cartoon comme Mario Galaxy ou c'est très utilisé)'
Le mot 'brillance' n'est peut-être pas adapté.
Je ne sais pas si tu connais les Fresnel shaders.
On utilise dans le rendu moderne ces shaders pour le Rim lighting, par exemple. Le Rim lighting permet de donner du volume à l'image en s'appuyant soit sur des caractéristiques physiquement correctes, soit sur des caractéristiques stylisées (Mario Galaxy en est un exemple).
C'est différent du Bloom ou du HDR.
Dans le cas de Mario Galaxy une solution économique est mise en place pour cet effet (le shading est simpliste, la lueur est présente peu importe les paramètres et elle se fait sur les "contours" des meshes 3D). Le résultat se marie à merveille avec la DA.
En fait, ce dont je parlais c'est des fresnel shaders de ce type.
Autres exemples :
1
2
3
4
On a des jeux qui font ça très bien désormais (notamment ceux qui se tournent vers le PBR).
Mais ne fait c'est simuler la lumière arrière juste ou mettre en valeur.
Des fois c'est pas hyper perceptible surtout comme Uncharted 4, et je me demandes si le GI et le PBR ne prennent pas ça en compte directement ?
Car dans Unreal 4 j'ai pas cette option par défaut et ça rend déjà super, même si je pourrais créer un shader PBR en y ajoutant un effet de Rim Lightening subtil.
A voir suivant les jeu si ça vaut le coup, si ça reste réaliste ?
car les PBR avec GI justement c'est la meilleure approximation pour l'instant.
Dans un COD peut être MW 2 , justement y'avait beaucoup cet effet sur les soldats, peut être trop, donc c'était bien visible te je me disais c'est cool mais c'est bizarre la lumière autour des soldats
Mais ça va Uncharted 4 s'il y en a ça reste très subtil et ça dégrade rien
'Des fois c'est pas hyper perceptible surtout comme Uncharted 4, et je me demandes si le GI et le PBR ne prennent pas ça en compte directement ?'
Pour le PBR, il faut l'écrire. Cela fait partie du pipeline à vrai dire.
Pour le GI, pas que je sache.
___
'Car dans Unreal 4 j'ai pas cette option par défaut et ça rend déjà super, même si je pourrais créer un shader PBR en y ajoutant un effet de Rim Lightening subtil.'
Tu n'a pas de rim lighting sur l'UE4 ? Etrange.
Car la lumière se propage via les light sources, la le Rim c'est uniforme à travers tout le personnage sans trop tenir compte de la light source et son intensité voire couleur ou alors c'est customisé.
Sinon ça se saurait et tous les moteurs 3D l'implémenteraient par défaut
Disons la plus part du temps que j'ai vu ça c'est pour des jeux style cartoon ou stylés, voire pour ne pas utiliser de shaders intensif style sur mobile et avoir un éclairage spécial. Et sur MW2 ou c'était un autre l'utilisant c'était exagéré et c'était pas naturel, très loin de ce que l'on a maintenant avec PRB et GI
Je dis pas tu ne peux pas l'utiliser pour ajouter un effet stylé, mais même Uncharted est ce que ce serait pas le soleil qui finalement produit cet effet et que les shaders qu'ils utilisent diffuse la lumière un peu plus à travers la surface vers l'avant où le soleil tape pas ?
Sur Uncharted 4, je sais pas si c'est du Rim, j'ai un doute et c'est tellement minime je ne suis pas sûr de faire la différence avec et sans , je ne suis pas sûr ça soit flagrant comparé à d'autres effets tu enlèverais
'Cette technique c'est déjà du style visuel, pas proche du réalisme plutot un style, une touche graphique.
Car la lumière se propage via les light sources, la le Rim c'est uniforme à travers tout le personnage sans trop tenir compte de la light source et son intensité voire couleur ou alors c'est customisé.'
Je suis étonné que tu ne connaisse pas le rim lighting. Dans la photographie ou le cinéma on joue énormément avec.
Dans le rendu, puisqu'on passe par du shading l'effet est personnalisable à volonté. C'est à toi d'écrire tes solutions.
Des jeux comme The Order, DriveClub, Ryse ou encore FFXV ont des physically-based BRDF.
Tu peux retrouver du rim lighting sur The Order, par exemple, et les sources de lumières environnantes sont prises en compte.
Je parlais du shading de Fresnel plus haut. C'est un bon exemple, ce dernier est adapté pour ce type d'effets (rim lighting) car il permet d'augmenter la réflexion spéculaire à mesure que la surface se détourne du point de vue de l'observateur (la caméra dans le cas présent).
Pour des jeux cartoon, l'effet est par contre souvent similaire à du masking basique (Mario Galaxy), peu importe le positionnement de la caméra, le mask agit comme si l'éclairage se trouvait toujours derrière le/les mesh(es) 3D.
'Sinon ça se saurait et tous les moteurs 3D l'implémenteraient par défaut
C'est déjà implémenté dans de nombreux moteurs modernes, UE4 compris, c'est pour cette raison que je n'ai pas compris pourquoi tu ne vois pas l'effet dans ton rendu sauf si tu fais ton propre shading.
'Je dis pas tu ne peux pas l'utiliser pour ajouter un effet stylé, mais même Uncharted est ce que ce serait pas le soleil qui finalement produit cet effet et que les shaders qu'ils utilisent diffuse la lumière un peu plus à travers la surface vers l'avant où le soleil tape pas ?'
La lumière diffuse ne dépend pas du point de vue de l'observateur (caméra). On est sur de la réflexion spéculaire, ici. Ils ont très probablement utiliser du fresnel shading ici aussi.
Le Fresnel c'est pas pareil et plus évolué que le simple Rim utilisé dans les trucs plus cartoon alors.
Certains Rim plus cartoon c'est la lumière qui se diffuse différemment de réalistiquement, et elle passe tout autour du personnage, j'avais créé un Rime de ce style une fois .
Après ce que je vois c'est la lumière qui se diffuse
C'est déjà implémenté dans de nombreux moteurs modernes, UE4 compris, c'est pour cette raison que je n'ai pas compris pourquoi tu ne vois pas l'effet dans ton rendu sauf si tu fais ton propre shading.
Tu sais UE4 a le PBR, le Gi et une myriade d'autres effets et technique dont des trucs par défaut qui font qu'il a un des meilleurs rendus.
Moi je ne fais qu'utiliser UE4, je sais qu'il a le PBR et GI au moins et que le rendu claque , après je ne sais pas toutes les subtilités qu'il utilise niveau éclairage.
Donc je suis plus un utilisateur de ce qu'il propose, sans savoir tout ce que ça implique derrière
même si j'en connais un peu ,c'est plutot le boulot des devs du moteur de plancher sur les trucs très techniques , moi mon boulot c'est l'utiliser, créer la grosse partie 3D et gameplay et que le jeux claque
Mais je demanderais aux devs d'UE4 par curiosité
[url]C'est déjà implémenté dans de nombreux moteurs modernes, UE4 compris, c'est pour cette raison que je n'ai pas compris pourquoi tu ne vois pas l'effet dans ton rendu sauf si tu fais ton propre shading.[/url]
Ou donner un effet particulier à ton jeu, dans la réalité quand tu vois quelqu'un je crois pas tu verras cet effet de Rim lumineux autour de la personne ?
Mais je leur poserai quand même la question à propos du Rim et Fresnel.
Le lien est là :
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?30339-Rim-Lighting
'Tu sais UE4 a le PBR, le Gi et une myriade d'autres effets et technique dont des trucs par défaut qui font qu'il a un des meilleurs rendus.
Moi je ne fais qu'utiliser UE4, je sais qu'il a le PBR et GI au moins et que le rendu claque , après je ne sais pas toutes les subtilités qu'il utilise niveau éclairage.'
Ah d'accord.
Le PBR et le GI sont des termes plus larges. Je comprend que cela prête à confusion.
Le PBR est une méthode de rendu se tournant vers le physiquement correct, ça tu le sais déjà. Mais il faut passer par l'écriture des BRDF (l'éclairage des surfaces selon l'angle de vue font partie des fonctions des BRDF), par exemple. Donc à la base, le rim lighting est présent d'office dans les moteurs incorporant des physically-based BRDF, néanmoins ce n'est pas le fake rim lighting que j'appelle 'masking basique'.
Pour le GI, c'est très vague aussi mais plus parce que l'on a un large éventail de solution selon les besoins/limites diverses, on ne se repose pas forcément sur une phylosophie générale (contrairement au PBR).
Tu a des volumes pré-calculés, lightmaps, tu peux faire de l'interpolation, tu a des equations spherical harmonics (pour le pre-compute des lightmaps ou des volumes, par exemple), le path-tracing, cone-tracing, du GI uniquement pour le diffuse, du GI qui fait specular + diffuse, etc.
Jusqu'ici, dans le jeu vidéo, on a surtout utilisé les textures peintes directement sur les diffuse maps, les light maps et les volumes/light probes (souvent des lightmaps en symbiose avec des probes ).
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'Le Fresnel c'est pas pareil et plus évolué que le simple Rim utilisé dans les trucs plus cartoon alors.
Certains Rim plus cartoon c'est la lumière qui se diffuse différemment de réalistiquement, et elle passe tout autour du personnage, j'avais créé un Rime de ce style une fois .'
Oui, il faut bien séparer les différentes méthodes de rim lighting.
Y a le physiquement correct d'un côté et les solutions plus stylisées de l'autre. Ceci dit, le fresnel est aussi utilisé pour le rim lighting en simple masking basique, donc l'effet est extrêmement simple à intégrer à un rendu.
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'https://forums.unrealengine.com/showthread.php?30339-Rim-Lighting'
Cet effet de rim lighting est encore autre chose. Là en gros il veut une approximation du scattering atmosphérique, il est obligé d'utiliser d'autres procédés (et il peut ensuite ajouté du Rim lighting à tout ça si il veut).
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'Ou donner un effet particulier à ton jeu, dans la réalité quand tu vois quelqu'un je crois pas tu verras cet effet de Rim lumineux autour de la personne ? '
Cela dépend des conditions d'éclairage, du point de vue, entre autres facteurs potentiels.
Tu a des volumes pré-calculés, lightmaps, tu peux faire de l'interpolation, tu a des equations spherical harmonics (pour le pre-compute des lightmaps ou des volumes, par exemple), le path-tracing, cone-tracing, du GI uniquement pour le diffuse, du GI qui fait specular + diffuse, etc.
Ou, j'ai lu pas mal d'articles, mais vite parcourus, mois après je suis quelqu'un de plus concret, j'aime quand un moteur 3D te proposes les technos plutot que voir des démos ou trucs inadaptables sur de vrai game levels qui grouillent de détails, effets et personnages avec de l'interaction
Je m'inquiètes pas our Unreal 4 ,il nous proposes parmi le top et ça se voit au premier coup d'oeil.
Certains pros qui créent du jeu m'ont dit Crysis a un rendu PBR un poil au dessus de Unreal 4.Mais bon Crysis c'est la grosse galaire, dur de trouver des docs et la communauté c'est pas du tout ça
Sinon oui je voulais parler des Rims un peu spéciaux, ceux là sont pour simuler autour d'une planète ou changer l'éclairage standard en exagérant l'effet pour donner un truc cartoon un peu.
Sinon comme dans cet article tu verras le Rim dans certains cas c'est pour la source de lumière derrière le personnage :
http://in2gpu.com/2014/07/02/rim-lighting/
Car du Rim lightening quand la lumière éclaire le personnage de devant face à la caméra , ça sert à rien vu qu'il est déjà éclairé.
Mais j'ai toujours un petit doute pour UE4, et comme je ne sais pas j'espère que j'aurai une réponse d'un des devs
'Car du Rim lightening quand la lumière éclaire le personnage de devant face à la caméra , ça sert à rien vu qu'il est déjà éclairé.'
Voila.
À noter, que le rim lighting est aussi présent avec l'éclairage indirect, puisque la lumière ricoche, mais l'intensité de réflexion spéculaire sur les surfaces se détournant de notre point de vue est moins élevée avec l'éclairage indirect/global qu'avec les éclairages directs environnants.
Mais là on s'embarque dans du gros blabla.
Sinon, je suis curieux de savoir ce que tu développe sur l'UE4.
N'hésite pas à partager, y a pas souvent ça sur Gamekyo.
Pas de FPS zombies , ça y'en a trop c'est l'overdose
Sinon j'aide sur un projet indé mais là j'en parles pas c'est pas le mien et y'a accord $$ , je fais que la partie création de contenu 3D (perso c'est pas le game du siècle qui me rapporterait beaucoup de fric ou me ferait changer de métier
J'ai aussi un projet personnel de A à Z avec UE4 et proto qui tourne.
Protos = BSP , terrain brut + personnages bleus de Unreal 4
Je veux pas dévoiler les idées ; mais c'est du classique et pas un FPS et c'est pas réaliste, quand je commencerai le coté graphismes on devrait voir apparaitre une démo sur certains site indés
La phase la plus longue en ce moment c'est dessiner des concepts, une bonne map, les couleurs, textures, personnages , style tenues, les détails sur les maps et personnages. Après c'est itératifs : une première version , ensuite tu modifies des trucs et améliores à chaque fois.
Donc la première version devrait être un peu BOF
Coté shaders, particules, physique, écalirage y'aussi plein de subtilités et réglages et ça demande en plus du coté gameplay et création modèles 3D , une tonne de temps quand tu veux faire bien
'J'ai aussi un projet personnel de A à Z avec UE4 et proto qui tourne.
Protos = BSP , terrain brut + personnages bleus de Unreal 4 (les graphismes et effets c'est après)
Je veux pas dévoiler les idées ; mais c'est du classique et pas un FPS et c'est pas réaliste, quand je commencerai le coté graphismes on devrait voir apparaitre une démo sur certains site indés '
Intéressant tout ça.
Je surveillerais l'avancement de ton projet perso avec plaisir.
'Aussi très couteux quand t'es en solo, apprendre à bien utiliser tous les outils de UE4 qui sont certains bien complexes et pros.
Coté shaders, particules, physique, écalirage y'aussi plein de subtilités et réglages et ça demande en plus du coté gameplay et création modèles 3D , une tonne de temps quand tu veux faire bien '
C'est certain.
Les personnes qui débutent et souhaitent du résultat rapidement doivent vite se démotiver vu l'exhaustivité du moteur. Cela prend beaucoup de temps.
En dehors de petits tests sur l'UE3 (ma bécane suivait pas en plus
En tous cas, bon courage à toi.
Je garde un œil.
C'est certain.
Les personnes qui débutent et souhaitent du résultat rapidement doivent vite se démotiver vu l'exhaustivité du moteur. Cela prend beaucoup de temps.
A voit en utilisant le language graphique (bleuprints) tu peu faire un jeu de A à Z sans nécessiter C++, sinon c'est vrai les outils pros certains faut passer du temps (même moi je suis loin d'avoir tout vu :lol
-Après y'a Cryteck : pas évident c'est compliqué par rapport à Unreal surtout si tu veux vraiment customiser ou faire autre chose que FPS,et coté docs,tutoriax, communauté : c'est pas ça.
-Ensuite Unity, là c'est plus abordable pour les débutants, plus facile, mais d'un point de vue global pas aussi Pro et pas aussi bons graphismes si tu cherches vraiment le top.
Sinon la motivation c'est aussi niveau création du jeu : vas tu rester motiver ? réussir à en faire un peu chaque semaine ? pas abandonner quand certains trucs c'est pas ta tasse et ça demande beaycoup de temps : modeling, texturing, animation
Ou manque d'ispiration aussi des fois.
Ou projet trop long qui finit par s'éterniser, et souvent à ça peut donner un abandon que ce soit seul ou en team.
Après sinon faut viser plus bas ou choisis un style plus minimaliste (tout seul faire the Order t'aurais fini dans 20 ans comme Duke Nukem :lol
, je ne sais pas ce que donne les outils ni l'interface de l'UE4 en terme d'accessibilité, de confort. Mais apparemment c'est plutôt bien monté et user-friendly. Point très appréciable si avéré.
C'est justement bien friendly
Seul inconvénient t'as pas de tutos style : jeu complet pas à pas ,mais bon t'as juste à piocher les tutos t'as besoin :
- bases
- IA
- navigation
- lightening
etc ...
En tous cas, bon courage à toi.
Je garde un œil.
Merci , et t'inquiètes pas quand la démo sortira ce sera visible
- blueprints