En effet, derrière son côté assez simpliste (quoique personnellement il m'a tapé dans l'oeil tout de suite) se cache en réalité un jeu techniquement très avancé.
Et ce n'est pas étonnant quand on se renseigne un peu sur le passif des membres du studio Q-Games qui ont contribué notamment à la conception du hardware PS3 et qui sont spécialisés dans la programmation sur les SPUs du Cell.
Si on remonte plus loin, certains des membres du studio travaillaient pour le département EAD de Nintendo et ont grandement contribué au développement de la série Starfox aux côtés de Miyamoto.
Revenons à nos moutons.
Les membres de Q-Games sont partis de deux problématiques très simples :
Est-ce qu'une amélioration des textures et de la résolution sont suffisants pour un moteur next-gen ?
Ou pouvons-nous utiliser ce surplus de puissance pour implémenter des nouvelles et intéressantes techniques jamais utilisées auparavant dans un jeu vidéo ?
C'est ainsi qu'ils ont décidé de tester une nouvelle solution de Global Illumination (direct et indirect) en temps réel destinée à la PS4.
Pour cela ils utilisent une technique (déjà connue) appelée Voxel Cone Tracing (vous en avez au moins entendu parlé au moment de la présentation de l'Unreal Engine 4) qui est un dérivé du fameux algorythme Ray-Tracing mais avec des rayons plus limités (si on peut dire ça comme ça).
La version de The Tomorrow Children supporte 2 à 3 bounces (c'est à dire que les rayons sources rebondissent plusieurs fois sur les objets, dans la "vraie vie" il n'y a pas de limite bien entendu) ce qui est déjà pas mal compte tenu des limitations du hardware (sur un PC très puissant, on peut doubler voire tripler ce chiffre).
A noter que cette technique est présentée en détail dans la documentation du PSSL (PlayStation Shader Language) de la GDC Europe 2013 dont voici le lien :
Q-Games n'a donc pas perdu de temps et l'a déjà mise en application dès son premier jeu PS4.
Le jeu gère également :
- les Ray-Traced Reflections en temps réel (reflets à base de Ray-Tracing) sauf que contrairement à des jeux comme Infamous Second Son ou Killzone SF, ils ne sont pas limités au screenspace (ce qui veut dire que son champ d'application ne se limite pas à l'écran).
- le Subsurface Scattering (ou transluminescence) est également de la partie ce qui permet à la lumière de pénétrer dans les objets translucides pour un rendu plus réaliste des matériaux, de la peau etc. soumis à des conditions d'éclairage dynamiques.
- Le SSDO (ou dérivé) permet une gestion de l'occlusion ambiante par pixel donc de haute précision pour les sources de lumière directes et indirectes.
- un système évolué de particules volumétriques
- Un monde dynamique. L'univers est en effet composé de décors placés manuellement par les développeurs pour des raisons artistiques/cohérence visuelle mais également de décors générés de façon procédurale (donc aléatoire).
Toutes ces technologies sont possibles sur console grâce à une optimisation GPGPU donc en exploitant les capacités en compute du GPU (ACE).
Il y a probablement beaucoup d'autres technos présentes dans le jeu mais en voici les principales. On devrait en apprendre plus lors de la prochaine GDC puisque les membres du studio feront une présentation détaillée de leur moteur de leurs techniques de rendu qui j'espère inspireront d'autres studios de taille modeste ou non (ils précisent que leur approche technique est très flexible et peut fonctionner sans problèmes dans des jeux plus "traditionnels" en procédant à quelques modifications).
Cela fait plaisir de voir des jeux japonais à la hauteur techniquement. Comme quoi on peut manquer de moyen pour la création d'assets (qui nécessite un grand nombre d'artistes pour un AAA ou alors il faut sous-traiter) mais cela n'empêche pas de développer un moteur performant.
Je suis curieux de voir ce que nous prépare Media Molecule. Ce sera sans doute encore plus impressionant vu leurs moyens
Le jeu qui me donne le plus envie dans les annonces de Sony. Marre des jeux soit disant frais, conceptuels et épiques, on voit que de ça en ce moment, c'est déjà plus très frais les mecs
kayama nous sommes pareil, j'ai tout de suite vu que ce titre était techniquement à la pointe. J'ai hâte de le prendre et de me prendre au passage une sacrée claque technique et graphique
Le problème c'est qu'il a un design et une patte artistique dégueux, et pour ça personne ne m'en voudra, c'est parfaitement subjectif (donc théoriquement tout le monde et a raison, et personne à la fois).
J'aime beaucoup le style graphique, ça énormément de charme, mais j'ai l'impression que je m'ennuierai sur ce type de jeu.
Une petite démo serait pas de refus à la sortie.
lez93 si le rendu fait très CGI, on se rapproche de certains films d'animations. Curieux de voir ce que ça donnerait sur une production à plus gros budget (le prochain Media Molecule par exemple) ou sur un jeu plus traditionnel (peut-être plus tard dans le cycle de vie la machine quand plus de devs maîtriseront ce genre de technique et le GPGPU).
linkart excellente pour toi, dégueulasse pour moi. Tu va pas m'intenter un procès parce que je trouve le design moche quand même? (Et avant qu'on ne m'accuse d'être un anti-indé qui ne kiff que les "grafike" comme un vulgaire pro-S, je vais vous faire ma liste de jeu indé toutes consoles confondues. Ou ça ira? )
Exactement les éléments qui m'ont sautés aux yeux lorsque j'ai regardé la vidéo, bien que je ne savais pas quelle technique d'illumination globale temps-réel ils avaient utilisée.
En même temps pour ce rendu dans un jeu avec une telle structure, le baking n'est pas possible.
Quand certains dev' disaient que cette génération de jeu lancerait les premières vraie méthodes real-time d'IG, ils n'avaient pas tord.
On a déjà quelques jeux (eux aussi avec des structures dynamiques et/ou procédurales) qui jouissent de ce genre de tech (DriveClub, MGSV, FFXV, Deep Down, TTC, et peut-être d'autres que j'oublie).
C'est toujours une excellente chose pour les dev'.
Sinon, ce TTC me donne envie d'y jouer. Le concept est original, y a un truc qui se dégage de tout ça. Belle surprise.
kikibearnoel c'est quand même super prometteur tout ça. Je ne pensais pas voir ça dès le début de la génération. Que des petits studios poussent la tech vers l'avant ça fait plaisir également. La prochaine GDC va être super intéressante, ça va beaucoup parler du GPGPU notamment et des techniques de rendu désormais possibles grâce à cette puissance de calcul additionnelle.
Ah, je garderais un oeil dessus. Idem pour les éditions du Siggraph et compagnie, ça risque de parler de nouvelles tech.
D'ailleurs, je viens de voir que j'ai loupé le Siggraph 2014 de Vancouver, qui s'est fini hier. Y a peut-être des choses intéressantes.
kikibearnoel avec TTC on a encore une démonstration de l'importance de la lumière sur la qualité du rendu. On aura beau charger un modèle en polygones et des textures ultra détaillées, tant que le modèle d'éclairage n'est pas au point, ça fera toujours très ''jeu vidéo''. On peut le voir avec les productions PC qui poussent l'IQ et le texturing au max. Cela ne suffit pas.
C'est avec ces nouvelles techniques d'éclairage enfin appliquées au jeu vidéo que l'on va réellement passer un cap dans le rendu visuel. On y arrive enfin. J'attends ça depuis tellement longtemps. Comme je vois la complexité géométrique des jeux d'aujourd'hui qui au final n'arrivent même pas à rivaliser avec des séquences CG bas de gamme de l'ère PS1 ça me déprime =P
ps : désolé pour la triple notification, il est tard, je fatigue...
Disons que Bloodborne a une tech plus "conventionnelle" on va dire même c'est très bien fichu et que ça sert très bien la magnifique DA.
Avec TTC, il y a vraiment une approche nouvelle qu'on retrouve dans très peu de jeux. C'est un avant gout de ce qui nous attend d'ici quelques années dans des productions de plus grande envergure.
kikibearnoel pour le baked GI je pense que RAD a voulu la jouer safe pour son premier AAA et puis c'est adapté à leurs besoins (TPS linéaire). Naturellement ça exclu la présence d'un vrai cycle jour/nuit mais ce serait pas compatible avec le game design de toute façon. On ne passe pas suffisamment de temps dans les décors sans parler de la cohérence au niveau du scénario. L'éclairage indirect est là pour compenser aussi. Les diverses sources de lumières volumétriques sont de toute beauté. Reste à savoir comment ça interagit avec les matériaux.
Je me demande quels choix feront ND. S'ils visent le 1080p/60fps il y a des chances qu'ils zappent l'éclairage global dynamique et fassent comme The Order un mix entre les deux. Ça dépendra de la structure du soft aussi.
Après il se peut aussi qu'ils utilisent un pipeline de rendu révolutionnaire (c'est ND) qui leur fait faire des économies de ressources énormes et qui leur permet d'implémenter des techniques gourmandes même à 60fps.
Concernant TTC ce qui me passionne c'est que ce soit fait par un petit studio. Je réfléchissais il y a quelques années sur l'approche technique la mieux adaptée pour se démarquer des productions AAA (pour les japs favoriser le cell shading haut de gamme par exemple, le framerate, l'IQ, une DA originale) et là avec des jeux comme TTC ou même WILD j'ai l'impression que le gap technique se ressert entre les grosses et petites prods. Ils ne disposent pas du tout des mêmes moyens pour la création d'assets que les gros studios mais ils arrivent à compenser par une approche technique à la pointe et une DA de qualité. C'est très encourageant je trouve. Ils sont en train de montrer la voie à suivre pour les studios qui ont des petits budgets ou en tout cas modérés. Il est possible de produire quelque chose qui claque visuellement et qui soit viable économiquement. C'est très excitant pour les devs indépendants notamment.
Yep'. Je dirais que tant que les solutions choisies sont efficacement utilisées, c'est l'essentiel.
The Order suit d'ailleurs un schéma similaire (au niveau des règles d'éclairages) à celui d'Agni's Philosophy et on peut dire que le résultat était juste superbe.
Je ne sais pas si ils veulent la jouer safe ... c'est possible, mais néanmoins c'est un très bon choix quand on voit le résultat. On ne sent même pas le baking, tout parait cohérent (grâce -notamment- à toute la tech temps-réel avancée qui soutient le rendu (spéculaires, post-process, PBR, AO bien fichu, etc.)).
Et pi j'ai dis si tu veux gros pédé.
kayama : Hihi.
D'ailleurs tu penses que t'aurais des choses ainsi à dire mais sur BloodBorne ?
Tu peux être fier de toi, t'as xiaomin82 qui dit que vous êtes pareils tous les deux...
On aurait dit de la CGI l'truc tu trouves pas ?
On pourrait faire un truc presque photoréaliste avec ça
Une petite démo serait pas de refus à la sortie.
jackslater C est tout à fait ça
Toutes mes excuses
Concernant le jeu, et bien que j y connaisse rien en technique, il m avait tapé dans l oeil. A voir lorsqu il y aura une présentation plus complète
En même temps pour ce rendu dans un jeu avec une telle structure, le baking n'est pas possible.
Quand certains dev' disaient que cette génération de jeu lancerait les premières vraie méthodes real-time d'IG, ils n'avaient pas tord.
On a déjà quelques jeux (eux aussi avec des structures dynamiques et/ou procédurales) qui jouissent de ce genre de tech (DriveClub, MGSV, FFXV, Deep Down, TTC, et peut-être d'autres que j'oublie).
C'est toujours une excellente chose pour les dev'.
Sinon, ce TTC me donne envie d'y jouer. Le concept est original, y a un truc qui se dégage de tout ça. Belle surprise.
Ah, je garderais un oeil dessus. Idem pour les éditions du Siggraph et compagnie, ça risque de parler de nouvelles tech.
D'ailleurs, je viens de voir que j'ai loupé le Siggraph 2014 de Vancouver, qui s'est fini hier. Y a peut-être des choses intéressantes.
Je te demandais si tu aurais des choses ainsi à dire sur BloodBorne
C'est avec ces nouvelles techniques d'éclairage enfin appliquées au jeu vidéo que l'on va réellement passer un cap dans le rendu visuel. On y arrive enfin. J'attends ça depuis tellement longtemps. Comme je vois la complexité géométrique des jeux d'aujourd'hui qui au final n'arrivent même pas à rivaliser avec des séquences CG bas de gamme de l'ère PS1 ça me déprime =P
ps : désolé pour la triple notification, il est tard, je fatigue...
Disons que Bloodborne a une tech plus "conventionnelle" on va dire même c'est très bien fichu et que ça sert très bien la magnifique DA.
Avec TTC, il y a vraiment une approche nouvelle qu'on retrouve dans très peu de jeux. C'est un avant gout de ce qui nous attend d'ici quelques années dans des productions de plus grande envergure.
Je me demande quels choix feront ND. S'ils visent le 1080p/60fps il y a des chances qu'ils zappent l'éclairage global dynamique et fassent comme The Order un mix entre les deux. Ça dépendra de la structure du soft aussi.
Après il se peut aussi qu'ils utilisent un pipeline de rendu révolutionnaire (c'est ND) qui leur fait faire des économies de ressources énormes et qui leur permet d'implémenter des techniques gourmandes même à 60fps.
Concernant TTC ce qui me passionne c'est que ce soit fait par un petit studio. Je réfléchissais il y a quelques années sur l'approche technique la mieux adaptée pour se démarquer des productions AAA (pour les japs favoriser le cell shading haut de gamme par exemple, le framerate, l'IQ, une DA originale) et là avec des jeux comme TTC ou même WILD j'ai l'impression que le gap technique se ressert entre les grosses et petites prods. Ils ne disposent pas du tout des mêmes moyens pour la création d'assets que les gros studios mais ils arrivent à compenser par une approche technique à la pointe et une DA de qualité. C'est très encourageant je trouve. Ils sont en train de montrer la voie à suivre pour les studios qui ont des petits budgets ou en tout cas modérés. Il est possible de produire quelque chose qui claque visuellement et qui soit viable économiquement. C'est très excitant pour les devs indépendants notamment.
Yep'. Je dirais que tant que les solutions choisies sont efficacement utilisées, c'est l'essentiel.
The Order suit d'ailleurs un schéma similaire (au niveau des règles d'éclairages) à celui d'Agni's Philosophy et on peut dire que le résultat était juste superbe.
Je ne sais pas si ils veulent la jouer safe ... c'est possible, mais néanmoins c'est un très bon choix quand on voit le résultat. On ne sent même pas le baking, tout parait cohérent (grâce -notamment- à toute la tech temps-réel avancée qui soutient le rendu (spéculaires, post-process, PBR, AO bien fichu, etc.)).