Juste une petite question, j'aimerai comprendre pourquoi quand je met sur certains jeux, le jeu en pause, l'animation des armes, des flammes voir l'eau et plusieurs élément continu de bouger?
shincloud ça évite les incrustations d'image oui, donc il ne fige pas totalement l'image pour réduire cet effet (je pense hein je suis pas un pro dans ce domaine)
Dans un jeu vidéo, nous dissocions deux temps : le temps réel (regardez vos montres) et le temps du jeu, qui dépend du temps que met une frame à se calculer et s'afficher (je simplifie volontairement pour rendre les explications plus claires).
Les éléments que tu décris (animations, feu etc.) sont généralement émis soit par un système de particules, soit par des animations complexes et sont des calculs très lourds à réaliser. Ils ne sont donc pas calculés dans le temps du jeu (cela ralentirait le jeu et ferait baisser le taux de FPS car le calcul d'une frame prendrait plus longtemps) ; mais dans le temps réel.
La pause d'un jeu ne met pas en pause le temps réel (sinon il ne serait plus possible de naviguer dans le menu pause ainsi ouvert, puisqu'arrêter le temps réel signifie arrêter tout tout tout), mais uniquement le temps du jeu.
Voilà pourquoi ces éléments ne sont pas mis en pause !
1 - "Développeur" de jeu vidéo? C'est à dire? Ça n'a pas vraiment de sens ce mot dans le milieux
2 - Il y a en effet pléthore de techniques pour pouvoir avoir des effets sympas dans les jeux. Certaines consoles comme la PS3/Xbox et la nouvelle gen qui vient d'arriver, ces supports la peuvent se permettre d'utiliser ce qu'on appelle des "particules" (en gros, plein de trucs qui virevoltent et qui sont affectés par la physique)
Seulement il y a plein de techniques pour éviter de trop charger les jeux en particule et ainsi gagner de la place au profit des décors ou d'autres critères de jeu.
Généralement, ce sont ce qu'on appelle les "Shaders" qui sont utilisés pour ces effets, ce sont des sortes "d'animation " à même sur le modèle 3D. Par exemple, un feu va devenir une simple plaque (donc en polygones, ca pèse rien du tout) et sur cette plaque sera affecté un effet qui se jouera indéfiniment.
Ces shaders sont retrouvés sur les objets qui s'illuminent grace à un pouvoir ou bien lorsqu'il y a quelques gravillons qui chutent d'une falaise.
Il y a bien sur plein de façons d'économiser du FPS, des polys et de la mémoire. Cependant, on appelle temps réel ce qui se joue dans le jeu et les menus pauses ne sont que des boites qui s'ouvrent grâce à quelque lignes de code (et qui, par la même occasion demande au jeu de se stopper)
Après il y a autant de technique de rendu que de moteurs, mais il y aura toujours 2 techniques de rendu en 3D : Celle utilisée en animation (processus de calculs énormes pour des rendus tout aussi énorme cf : Disney) et celle utilisée dans le jeu vidéo (temps réel)
A Ubisoft, les moteurs de rendus sont propre à la société et nous avons apprit une toute autre logique de rendu in-game ou nous devions jouer avec ces nouveautés et le savoir de base en 3D.
Si cela interesse toujours certains, n'hésitez pas à aller voir du côté de Unity ou Unreal qui illustrent parfaitement les contraintes que vous pouvez avoir dans un jeu vidéo sur certaines vidéos.
En même temps ça ce voit que les effets de particules sur certains jeux (comme les flammes et fumées) ne sont que des images "fixes" qui regarde le joueur.
necate "dans le milieu" != "chez Ubisoft" même si ça tend à devenir ça si tu résumes la situation des studios français
Pour le reste, je parlais simplement de "temps réel" pour parler du temps fixe (genre des secondes réelles quoi) par opposition au temps qui s'écoule pendant une Update(), mais on est d'accord qu'un jeu se déroule en temps réel. J'ai simplifié pour que l'explication soit compréhensible de tous et pas que de ceux qui travaillent dans le jeu vidéo !
necate ......Pas la première fois que je vois ce "pseudo" quelqu'un qui semble s'y connaitre dans le domaine en plus. Je me demande si....LOL Si je te dis que je suis un putain de Pro-N, ça te ferai réagir ...? Si oui, mes soupçons se confirme peut être, sinon je me suis gouré et je m'en excuse xD
Je peux te résumer les autres studios dans lesquels j'ai travaillé mais je ne suis pas la pour ça, je prenais Ubisoft à simple titre d'exemple, en attendant, ca n'a pas répondu à ma question.
Et oui effectivement, je travaille dans le "milieux" (que je hais ce mot), je suis actuellement graphiste 2D/3D et je travaille sur ce type de "problématique" dont est tiré ce sujet. Après, si mon explication n'est pas la bienvenue parce qu'elle était un peu plus détaillée que la votre, tant pis, pour les gens qui voudront s'informer, ca sera toujours utile
necate Ah trompé alors pourtant ça correspondait bien le profil surtout en tant que "graphiste 2D/3D". J'ai du me gouré de personne alors. Peut être si j’essaie de dire que je suis un Pro-N ouvert au "japoniaiserie" peut être que ça parlera plus sinon bah bonne soirée xD
necate Non ton explication a tout à fait sa place, c'est un peu ton commentaire hautain "1 - "Développeur" de jeu vidéo? C'est à dire? Ça n'a pas vraiment de sens ce mot dans le milieux " qui me gène, désolé
The Wolf Among Us est, par exemple, le jeu "d'ecrocquerie graphique" en puissance. Les décors sont fait à partir de simples plans qui ont pour contrainte de toujours faire face à la caméra.
Vous avez donc, grâce à ce subterfuge, l'impression d'avoir des arbres en volume ou des objets en 3D, mais il n'en est rien.
Ce choix est non seulement graphique mais aussi logique pour une société comme Telltale : Économiser des polygones en décors = Gagner de la place pour de meilleures animations et de meilleurs personnages (trame principale du jeu)
Bonne soirée !
(bien évidemment, lorsque je parle "d’escroquerie", ce n'est absolument pas péjoratif)
Princesspeach
Mon commentaire ne se voulait absolument pas hauntain et si il en a l'air, je m'en excuse.
Je pointais simplement ce terme car "développeur de jeu vidéo" ne pointe pas de métier en particulier et créer un jeu vidéo demande beaucoup de corps de métier .
Travailles-tu dans la conception (GD, LD?), la direction? Les Arts? C'était plus la la question, une simple curiosité de ma part
Jeanouillz
Je vais achever mes deux ans à Celsius Online, une vieille boîte de jeu web qui a fait appel à des modélisateurs pour un "renouveau" de leur jeu phare.
Et après, c'est direction Grasshopper Manufacture (croyez-le ou non, mais c'est bien vrai, moi même j'ai du mal à y croire)
Princesspeach
Y'a pas de soucis, désolée d'avoir été curieuse D:
J'adorerai
Je ne sais pas trop encore comment ca va se passer et le voyage n'est pas encore préparé mais je suppose que je vais être formée avant de toucher à quoique ce soit. Leur façon de travailler est vraiment très différente de la notre et je pense que je ne serai pas apte à me lancer tout de suite dans la prod d'un de leur jeu (peut être un petit truc seulement localisé au Japon, qui sait)
En attendant, j'essaye de voir comment je pourrai me loger la bas :
Etant développeur de jeu vidéo, je me dois de vous répondre.
Dans un jeu vidéo, nous dissocions deux temps : le temps réel (regardez vos montres) et le temps du jeu, qui dépend du temps que met une frame à se calculer et s'afficher (je simplifie volontairement pour rendre les explications plus claires).
Les éléments que tu décris (animations, feu etc.) sont généralement émis soit par un système de particules, soit par des animations complexes et sont des calculs très lourds à réaliser. Ils ne sont donc pas calculés dans le temps du jeu (cela ralentirait le jeu et ferait baisser le taux de FPS car le calcul d'une frame prendrait plus longtemps) ; mais dans le temps réel.
La pause d'un jeu ne met pas en pause le temps réel (sinon il ne serait plus possible de naviguer dans le menu pause ainsi ouvert, puisqu'arrêter le temps réel signifie arrêter tout tout tout), mais uniquement le temps du jeu.
Voilà pourquoi ces éléments ne sont pas mis en pause !
Thx princesspeach !
1 - "Développeur" de jeu vidéo? C'est à dire? Ça n'a pas vraiment de sens ce mot dans le milieux
2 - Il y a en effet pléthore de techniques pour pouvoir avoir des effets sympas dans les jeux. Certaines consoles comme la PS3/Xbox et la nouvelle gen qui vient d'arriver, ces supports la peuvent se permettre d'utiliser ce qu'on appelle des "particules" (en gros, plein de trucs qui virevoltent et qui sont affectés par la physique)
Seulement il y a plein de techniques pour éviter de trop charger les jeux en particule et ainsi gagner de la place au profit des décors ou d'autres critères de jeu.
Généralement, ce sont ce qu'on appelle les "Shaders" qui sont utilisés pour ces effets, ce sont des sortes "d'animation " à même sur le modèle 3D. Par exemple, un feu va devenir une simple plaque (donc en polygones, ca pèse rien du tout) et sur cette plaque sera affecté un effet qui se jouera indéfiniment.
Ces shaders sont retrouvés sur les objets qui s'illuminent grace à un pouvoir ou bien lorsqu'il y a quelques gravillons qui chutent d'une falaise.
Il y a bien sur plein de façons d'économiser du FPS, des polys et de la mémoire. Cependant, on appelle temps réel ce qui se joue dans le jeu et les menus pauses ne sont que des boites qui s'ouvrent grâce à quelque lignes de code (et qui, par la même occasion demande au jeu de se stopper)
Après il y a autant de technique de rendu que de moteurs, mais il y aura toujours 2 techniques de rendu en 3D : Celle utilisée en animation (processus de calculs énormes pour des rendus tout aussi énorme cf : Disney) et celle utilisée dans le jeu vidéo (temps réel)
A Ubisoft, les moteurs de rendus sont propre à la société et nous avons apprit une toute autre logique de rendu in-game ou nous devions jouer avec ces nouveautés et le savoir de base en 3D.
Si cela interesse toujours certains, n'hésitez pas à aller voir du côté de Unity ou Unreal qui illustrent parfaitement les contraintes que vous pouvez avoir dans un jeu vidéo sur certaines vidéos.
Pour le reste, je parlais simplement de "temps réel" pour parler du temps fixe (genre des secondes réelles quoi) par opposition au temps qui s'écoule pendant une Update(), mais on est d'accord qu'un jeu se déroule en temps réel. J'ai simplifié pour que l'explication soit compréhensible de tous et pas que de ceux qui travaillent dans le jeu vidéo !
Et oui effectivement, je travaille dans le "milieux" (que je hais ce mot), je suis actuellement graphiste 2D/3D et je travaille sur ce type de "problématique" dont est tiré ce sujet. Après, si mon explication n'est pas la bienvenue parce qu'elle était un peu plus détaillée que la votre, tant pis, pour les gens qui voudront s'informer, ca sera toujours utile
Vous êtes dans quels studios ?
The Wolf Among Us est, par exemple, le jeu "d'ecrocquerie graphique" en puissance. Les décors sont fait à partir de simples plans qui ont pour contrainte de toujours faire face à la caméra.
Vous avez donc, grâce à ce subterfuge, l'impression d'avoir des arbres en volume ou des objets en 3D, mais il n'en est rien.
Ce choix est non seulement graphique mais aussi logique pour une société comme Telltale : Économiser des polygones en décors = Gagner de la place pour de meilleures animations et de meilleurs personnages (trame principale du jeu)
Bonne soirée !
(bien évidemment, lorsque je parle "d’escroquerie", ce n'est absolument pas péjoratif)
Princesspeach
Mon commentaire ne se voulait absolument pas hauntain et si il en a l'air, je m'en excuse.
Je pointais simplement ce terme car "développeur de jeu vidéo" ne pointe pas de métier en particulier et créer un jeu vidéo demande beaucoup de corps de métier
Travailles-tu dans la conception (GD, LD?), la direction? Les Arts? C'était plus la la question, une simple curiosité de ma part
Sinon je parlais de développeur de jeu vidéo car justement je ne préfère pas m'étaler sur moi.
GD
Oh mon dieu, comment j'ai fait pour ne pas réagir à ça... Je suis complètement grillée, je me rends ! o/
Je vais achever mes deux ans à Celsius Online, une vieille boîte de jeu web qui a fait appel à des modélisateurs pour un "renouveau" de leur jeu phare.
Et après, c'est direction Grasshopper Manufacture (croyez-le ou non, mais c'est bien vrai, moi même j'ai du mal à y croire)
Princesspeach
Y'a pas de soucis, désolée d'avoir été curieuse D:
J'adorerai
Je ne sais pas trop encore comment ca va se passer et le voyage n'est pas encore préparé mais je suppose que je vais être formée avant de toucher à quoique ce soit. Leur façon de travailler est vraiment très différente de la notre et je pense que je ne serai pas apte à me lancer tout de suite dans la prod d'un de leur jeu (peut être un petit truc seulement localisé au Japon, qui sait)
En attendant, j'essaye de voir comment je pourrai me loger la bas :