"J'essaie de faire quelque chose de différent. Comment montrer ça, comment faire voir ça aux gens, c'est quelque chose que j'essaie de faire comprendre."
Comme d'habitude, Hideo Kojima était calme et rassuré car je lui ai parlé quelques heures après le dernier trailer de Death Stranding au Game Awards 2017. Je lui ai parlé à plusieurs reprises au cours des dernières années, de la création de son partenariat avec Sony et de sa décision d'utiliser le Decima Engine, à l'ouverture de son nouveau studio en plein cœur de Shinagawa. Mais cette fois, il s'est passé quelque chose de différent. Cette fois-ci, j'ai quitté l’entrevu avec Kojima avec quelques détails réels et tangibles sur les mécaniques de gameplay, de la philosophie et le mythe du Death Stranding.
La mort n'est qu'un commencement
"Les jeux ont commencé il y a plus de 40 ans avec les arcades. Quand le joueur meurt, la partie est terminée. Vous continuez, et vous recommencez juste avant de mourir. Tu peux mourir autant de fois que tu veux, mais tu retournes toujours au moment juste un peu avant de mourir. C'était un mécanique spécialement conçu pour l’arcade, et il n' a pas changé depuis. »
Alors que Kojima parlait de la façon dont une grande majorité des jeux traitent les concepts de vie, de mort et de mortalité, il était clair que Death Stranding a pour but d'écarter cette tradition. « Un des thèmes de ce jeu est la vie et la mort. Je veux que les gens réalisent que quand ils meurent dans le jeu, ce n'est pas la fin."
A mi-parcours du dernier trailer de Death Stranding, Sam (joué par Norman Reedus) regarde une explosion engloutir le géant Lovecraftian-kaiju qui le projette à travers le brouillard. Soudainement, nous voyons un monde à l'envers submergé dans l'eau, où Sam existe parmi les corps et les épaves de l'univers autour de lui.
D'après le son, c'est ici que Sam et le joueur vont chaque fois qu'ils meurent. Mais ne faites pas l'erreur d'appeler ça « Un game over » quand vous mourrez dans Death Stranding, vous serez transporté dans ce purgatoire, où vous serez libre d'explorer à la première personne. En raison de certaines capacités mystérieuses "uniques" que Sam possède, vous pouvez errer à l'extérieur de votre corps, récupérer des objets, ou autres choses. Comme l'explique Kojima," à ce moment-là, vous n'êtes ni mort ni vivant. C'est l'équivalent de l'écran qui dit "Continuer?" ou l’écran de compte rebours jusqu ‘à zero."
D'après ce que Kojima nous a dit, voici comment ça se passe : quand vous êtes prêt à retourner dans le monde des vivants, vous pouvez retourner dans votre corps. Cependant, contrairement à la plupart des jeux qui vous ramènent à un point avant de mourir, Death Stranding reconnaît votre défaite et semble même l'accepter. Vous êtes transporté dans le monde après votre mort - comme dans Dark Souls ou un roguelikes - où vos actions sonr persistantes. Le mécanisme de la "mort" est omniprésent dans les jeux vidéo, mais il semble que Kojima mette en œuvre des systèmes inspirés du purgatoire et de la réincarnation.
"Comme vous l'avez vu dans le trailer, vous avez vu le cratère, et quand vous revenez, il est toujours là. La plupart des jeux t'auraient ramené avant que le cratère ne soit creusé. Donc, selon le joueur, vous pourriez avoir beaucoup de cratères -- ça dépend de chaque joueur."
"La mort ne vous sortira jamais du jeu", affirme Kojima.
Délai d'attente
Dans la dernière bande-annonce, vous avez peut-être remarqué une pluie mystique et troublante qui semble avoir la capacité de manipuler le temps. Elle fait pousser et dépérir les plantes à la seconde où une goutte d'eau les frappe, elle fait vieillir le corps humain et le détériore en quelques secondes. Cette pluie, qui n'est pas de ce monde, s'appelle "La Tombée du temps", et elle fait partie intégrante de l'histoire et de la légende de Death Stranding.
Comment cela affecte-t-il le Sam de Norman Reedus? Comme l'explique Kojima,"La plupart des gens dans le jeu sont conscients de la pluie - et bien, Norman est tout à fait unique à cet égard... Je pense que je devrais m'arrêter là. Quand nous avons demandé si cette « tombée du Temps » avait quelque chose à voir avec le motif récurrent de Sam qui pleurait, Kojima a plaisanté:"... les larmes... c'est vraiment parce qu'il est triste à ce moment."
Sur les bébés et les robots
L'une des toutes premières images que nous avons vues de Death Stranding date de l' E3 2016 on y voitt un Norman Reedus nu se réveillant sur une plage remplie de corps mort et berçant un bébé dans ses bras. Les bébés ont continué d'être au centre de la bande-annonce, Mads Mikkelsen pour l'an dernier, ainsi que la plus récente. Nous avons demandé à Kojima si, le bébé qui était sur la plage, transporté dans un tube et celui qui est apparu dans l'œsophage de Sam était un seul et même. Il l' a confirmé.
D'après le plus récente trailer, il semble que le bébé sous plus qu'un radar. Comme l'explique Kojima,"Le bébé est lié à la mécanique du jeu et à l'histoire dans son ensemble"
Et comme le bébé, il semble que le bras mécanique va jouer un rôle essentiel dans Death Stranding. Nous avons demandé à Kojima si le robot avait un nom (bien sûr que oui) et s'il serait prêt à nous dire le nom maintenant (bien sûr que non).
Le bâton et la corde, revisité
Tout au long de sa carrière, Kojima a souvent le travail de l'auteur japonais Kobo Abe comme une influence sur ses jeux, et Death Stranding ne fait pas exception. En discutant de Death Stranding à l’E3 2016, Kojima a fait référence à « L'Homme qui s'est transformé en bâton »:"Dans cette nouvelle, Abe affirme que le premier outil créé par l'humanité est un bâton", dit Kojima à IGN à l’E3 2016. Il déclare que le bâton est le premier outil que l'humanité a créé pour mettre de la distance entre lui-même et les mauvaises choses - pour se protéger. Il affirme que le deuxième outil créé par l'humanité est une corde. Une corde est un outil qui sert à fixer des objets importants pour vous.
La plupart de vos outils dans les jeux d'action sont des bâtons, poursuit Kojima. "Tu frappes ou tu tires ou tu donnes un coup de pied. Je veux que les gens soient connectés non pas par des bâtons, mais par ce qui serait l'équivalent de cordes... Mais bien sûr, vous pourrez aussi utiliser les bâtons.
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C'est aussi une grande partie du jeu dont je ne peux pas trop parler, mais je veux vraiment essayer quelque chose de différent pour le jeu en ligne.
Avance rapide à la PSX 2017, et nous avons demandé à Kojima si le bâton et la corde était une allégorie qui pourrait se rapporter à multijoueur, surtout compte tenu de sa présence dans certains de ses derniers jeux. "C'est aussi une partie importante du jeu dont je ne peux pas trop parler, mais je veux vraiment essayer quelque chose de différent en ligne."
Bien qu'il se concentre à 100% sur le développement continu de Death Stranding, cela ne veut pas dire qu'il n'est pas à jour avec les dernières controverses dans la sphère du jeu. Je pense qu'il y a encore beaucoup de gens qui apprécient les jeux solo, à côté des jeux à microtransactions ", explique-t-il en souriant.
Chaque fois que de nouvelles images de Death Stranding sont diffusées, chaque seconde est immédiatement disséquée par des fans enragés et avides de glaner les moindres détails. Et vous savez quoi? Kojima adore ça.
"Je pense que c'est amusant, vraiment amusant. C'est l'une des choses uniques des jeux, vous pouvez commencer à vous amuser avec les gens avant de sortir le jeu. Il y a des choses que j'ai volontairement mises là pour que puisse commencer le va-et-vient avec les joueurs, parce que je pense que c'est amusant pour tout le monde."
Vous pouvez trouver des bribes, des indices et des informations, toutes les cinq secondes environ. Nous l'avons interrogé sur quelques-unes de ces théories et questions qui nous ont fait bouillonner depuis la bande-annonce de cette semaine, y compris si le mot "Porter" sur l'uniforme de Sam est son nom de famille ou son travail. Il y a un peu de vérité, et il y a une partie qui n'est pas forcément vraie ", a-t-il répondu exactement comme nous nous y attendions.
Pour une réponse plus concrète, il a expliqué que le plus récent trailer, fonctionnait avec la dernière mise à jour du Moteur Decima, et que la cette partie du jeu est la première chronologiquement parlant . En fait, cela se produit peu de temps après le prologue du jeu, ce qui expliquerait pourquoi Sam n' a pas la cicatrice prononcée de césarienne qui était dans la bande-annonce initiale.
Parlons de 2017...
2017 a été une année tumultueuse pour de nombreuses raisons. Mais pour Kojima et son équipe, l'un des coups les plus durs a été la grève du SAG-AFTRA. L'année dernière, le SAG AFTRA a entamé une grève et nous nous attendions à ce qu'elle se termine rapidement. La grève a commencé en novembre de l'année dernière et s'est terminée en octobre. Nous n'avons pas été en mesure de faire de capure de performance ou de voix off, donc dans cet aspect, nous avons été retardés."
Ce qui a empiré les choses, c'est que ses acteurs étaient impatients de se mettre au travail. J'ai aussi eu de la difficulté parce que Norman et Mads m'envoyaient des textos pour me demander ce que nous faisions et je leur disais:"Il y a une grève, je ne peux rien y faire""Avec la grève enfin terminée, Kojima et son équipe ont commencé les sessions de performance capture la semaine dernière.
Mais ce n'est pas tout ce qui l' a troublé cette année. Dans un moment surprenant d'honnêteté et de vulnérabilité, il a expliqué comment une fanbase enragée armée du mégaphone des médias sociaux peut être une arme à double tranchant. J'ai beaucoup lu sur Internet de gens disant que j'ai passé la dernière année à voyager et à m'amuser. Beaucoup de gens disent que je perds du temps et de l'argent. Mais cela ne pouvait pas être plus éloigné de la vérité:"Il était clair que cela pesait lourd sur ses épaules. "Nous attendons le bon moment pour montrer le gameplay, mais en ce moment nous sommes sur la bonne voie avec le projet."
Alors, que fait l'équipe depuis un an? Ils ont fait des progrès avec le moteur Decima. Comme l'explique Kojima:"Au cours de la dernière année, nous avons donc travaillé sur Decima. Il y a des choses qu'on ne sait pas, on leur demande, on fait des demandes. De notre côté, nous utilisons évidemment le moteur Decima très différemment de la façon dont ils l'utilisent, surtout en ce qui concerne les scènes cinématiques. Nous fabriquons donc nos propres objets, nous les leur envoyons, nous les leur montrons, nous obtenons leurs réactions. Nous en sommes la, actuellement."
Les fans déplorent souvent le fait que nous recevions une brève info de Death Stranding, suivie par des mois de silence radio. Dans la manière typique d'Internet, la réaction peut être extrême. Kojima n'est pas immunisé contre ça. Il y a eu beaucoup de choses qui se sont passées pendant ce temps, alors ça me rend triste quand les gens disent:"Oh, tu t'amuses, tu plaisantes et tu gaspilles de l'argent..." Tu pourrais demander à tant de gens, mais je pense vraiment que je fais ça assez vite. Si vous avez une entreprise, si vous avez déjà un moteur, vous avez déjà les outils et l'équipe ensemble, et quand bien même, c'est assez standard pour un jeu AAA de prendre trois à cinq ans pour sortir. Pour certains jeux, ça peut prendre jusqu' à 10 ans."
Le long chemin à parcourir
2017 touche à sa fin, et 2018 est presque arrivé. A l'approche de la nouvelle année, Kojima semble confiant dans les progrès réalisés sur Death Stranding. La grève est terminée, les mécaniques et les détails concrets commencent à émerger, et avec chaque nouveau détails sur le jeu, les fans l deviennent de plus en plus excités.
"Beaucoup de gens m'ont dit:' Tu es fou comme Stanley Kubrick... comme David Lynch,' et je suis honoré, mais ce sont tous des éléments qui jouent dans la conception du jeu, et ils s'assemblent et ils s’alignent."
En tant qu'auteur synonyme de PlayStation depuis 20 ans, il est impossible d'identifier un seul moment qui définit Hideo Kojima. Qu'il s'agisse de briser le quatrième mur de la PS1, d'apporter l'un des rebondissements les plus percutants de l'histoire de notre médium sur la PS2, de pousser la PS3 à ses limites au début de son cycle de vie, de sortir un chef-d'œuvre incontesté sur la PS4, Kojima est un artiste qui a mérité notre confiance dans sa méthode de travail. Ainsi, lorsqu'on lui demande quelle est la réaction du public face à quelque chose d'aussi surréaliste et énigmatique que l'échouement de la mort, Kojima est confiant dans sa réponse.
"Tout a un sens. Tout va s'assembler."