J’ai eu la chance comme certains d’entre vous de pouvoir passer une dizaine d’heures sur la Beta d’Elden Ring, le nouveau jeu de FromSoftware, la nouvelle itération de sa formule connue sous le nom de souls-like. Et oui, clairement Fromsoftware pourrait tenir son Magnum Opus !!
Open World et Exploration :
Après un bref tutoriel dans une caverne, où le jeu vous apprend les bases de votre personnage et certaines subtilités du gameplay lié au combat, vous allez être projeté quelques minutes plus tard dans l’open world d’Elden Ring. Bienvenue dans l’Entre-terre !
Mettons les choses au clair dès le début : oui, le jeu est cross gen, et oui, le moteur de FromSoftware est vieillissant. Cependant, après l’ouverture de la porte menant à l’open world, je me suis quand même immédiatement pris une méga-baffe par la direction artistique, avec cette forêt devant moi, une église au loin, et tout en haut d’une montagne, le château de Voilorage (une des zones legacy du jeu), et bien sûr l’Erdtree, cet arbre géant doré visible de quasiment partout sur le carte. Comme à son habitude, FromSoftware sait mettre en valeur ses forces.
Très rapidement, nous tombons sur un site de grâce qui fait office de point de repos, tout comme les feux de camp, et vous aurez cette fois-ci la possibilité d’augmenter de niveau à n’importe quel site de grâce. Fini donc les allers retours entre les HUD, un gain de temps conséquent surtout pour les personnes sur les old gens. Après m’être baladé et avoir activé des grâces, je tombe enfin sur Melina, le personnage qui va vous permettre de monter de niveau et va aussi vous donner votre monture du nom de “Torrent”.
Vous voilà alors prêt à explorer l’Entre-terre avec votre fidèle monture, qui a la capacité d’avoir un double saut : c’est peut-être un petit détail, mais il a beaucoup d’importance car il va ouvrir le champ d’exploration sans jamais vous frustrer. Vous n’allez que rarement prendre le cheval en défaut, puisqu’il va vous permettre d’atteindre certains lieux inatteignables. Et oui, sur cette beta il y a de quoi faire !
Lorsque je joue à un open world, je lâche très souvent l’exploration : elle n’est que trop rarement réellement satisfaisante, souvent prétexte à tomber sur des objets pas super intéressants. En l’espace de quelques heures, Elden Ring propose sa réponse de l’open world, à travers des mini-donjons ou caves qui nous récompensent par un boss secret ; de nouvelles armures, armes ou magies ; de nouveaux PNJ ; ou encore un chemin nous permettant d’atteindre un lieu secret pour débloquer une magie ultra-puissante... Et le jeu arrive à exécuter tout ça dans la zone tuto de la beta – un vrai tour de force que certains jeux mettent des heures à accomplir –, le tout sans jamais nous guider une seule fois avec des points d’intérêt, mais en nous mettant des repères visuels (un ennemi au loin, une statue...) ou en jouant sur notre propre curiosité. Si vous êtes fan de Dark Souls et que vous aviez peur de l’open world, vous pouvez vous rassurer, la densité de choses à faire et le level design est tout aussi bien exécuté que dans un Souls classique.
Pour vous pousser toujours plus à l’exploration, et ainsi vous éviter de hacher votre rythme en revenant à un feu pour vous soigner, chaque groupe d’ennemis ou gros mob battus va vous recharger de 2 fioles de larmes pourpres (potion de soin). Là encore, tout comme le double saut du cheval, c’est un simple détail qui a son importance, car elle permet d’explorer sans se soucier de tomber trop vite à court de potion.
Et pour finir sur l’exploration, FromSosftware aura réduit drastiquement les dégâts de chutes, toujours dans l’optique de ne pas freiner votre découverte de l’Entre-terre.
Combat, magie et cendres de guerre :
Un paragraphe un peu fourre-tout, mais qui tourne autour d’une chose : le combat et les possibilités données par le jeu pour vos joutes.
Je ne l’ai pas cité au-dessus, mais comme vous avez pu le voir, l’avatar du joueur a maintenant la possibilité de sauter, ce qui va permettre bien sûr d’explorer plus facilement les niveaux fermés où le cheval n’est pas utilisable, mais aussi servir dans les combats.
La première utilisation principale du saut sera d’asséner un coup lourd à l’ennemi, lui grignotant sa barre d’équilibre (barre invisible) qui, une fois remplie, va vous permettre de mettre un genou à terre pour lui administrer un coup critique faisant des dégâts monstres. Bien sûr, le coup chargé avec R2 ou RL permet aussi de briser la garde. Toutefois, l’animation est beaucoup plus longue, alors que le saut lourd est réellement bien plus rapide.
La deuxième utilisation du saut pendant les combats est la possibilité d’esquiver certains coups plus facilement, tout particulièrement les ondes de choc qui sont cette fois-ci mises en pratique par les mobs et qui enlèvent un max de vie au joueur. Vous aurez évidemment la possibilité d’esquiver avec une roulade, mais les frames d’invincibilité sont plus courtes, donc votre timing doit être bon.
Toujours dans les nouveautés, il y a maintenant le système de contre-attaque, très simple à utiliser : une fois le bouclier levé, si un coup le touche et que vous appuyez sur l’attaque lourde, alors votre personnage va déclencher une contre-attaque assez puissante. Si cela rend les combats bien plus dynamiques, vous n’aurez pas toujours la possibilité de placer ce contre face à n’importe qui : un ennemi trop rapide pourra vous toucher au moment de la contre-attaque, ou un coup trop puissant va vous faire chanceler.
S’il y a les batailles à pied, il y aussi les batailles à dos de votre monture Torrent. Chaque bouton L ou R vous permettra d'attaquer à gauche ou à droite, selon où l’ennemi se trouve, mais vous aurez la possibilité d’activer des moves uniques avec les attaques lourdes. Par exemple, avec une épée lourde, vous pourrez la faire traîner par terre et ainsi faucher vos ennemis sur le chemin (effet garanti), ou avec les épées jumelles, de faire tournoyer autour de vous les lames pour ouvrir la défense ennemie. Et vous pourrez également utiliser la magie directement sur le dos de votre compagnon.
Vu qu’on parle de magie, il est temps d’aborder ce sujet. Comme ses prédécesseurs, il y a 3 écoles de magies : la sorcellerie, la foi et la pyromancie, et elles font partie des magies les plus cool que j’ai pu voir, tous FromSoftware réunis. Que ce soit l’arc magique à tête chercheuse, la magie où des flammes vous sortent des yeux, ou encore la magie puissante du dragon, vous allez en prendre plein les yeux... et les ennemis aussi !
Au registre des nouveautés, tout comme les coups au corps à corps, les magies ont maintenant un nuancier : plus vous appuyez longtemps sur la touche de sort, plus celui-ci sera puissant. Autre nouveauté, vous avez maintenant la possibilité de marcher en invoquant la magie, ce qui permet de dynamiser son utilisation. Le tout mélangé au nuancier, il en résulte un système plus profond lors de la mise en place en combat.
La nouveauté que j’ai préférée est ce que le jeu appelle “les cendres de guerre”. C’est globalement le weapon art (une magie liée à votre arme) de Dark Souls 3, sauf que cette fois-ci les magies sont interchangeables avec toutes les armes du jeu.
Vous pourrez utiliser des éclairs tombant sur la cible et puis plus loin, changer pour des poignards magiques plongeant sur l’ennemi qui s’approche un peu trop. Cela va dans le sens de donner une liberté d’exploration via l’open world, mais aussi une liberté d’approche dans les combats et les builds sans être freiné. De plus, l’infusion des armes (la cendre de guerre Gravité par exemple) va permettre de passer votre épée en magie : plus vous aurez de points en magie, plus l’épée sera puissante, mais toujours dans la perspective de ne pas freiner le joueur, vous pourrez garder normale votre épée, et quand même profiter de la magie gravité, ce qui offre une liberté de Build encore jamais vue dans un FromSoftware.
En plus donc de la liberté de build, il y a la liberté d’approche. Le jeu emprunte à Sekiro son système de furtivité, et vous aurez tout le loisir – si vous le souhaitez – de nettoyer un camp en toute discrétion, surtout que petit point noir, les ennemis sont loin d’être des flèches. Leur nombre cependant bien plus conséquent en font une vraie menace si vous vous faites repérer, mais là encore le jeu a prévu une issue de secours.
Car je n’en ai pas encore parlé : Elden Ring met en place un nouveau système de craft permettant de créer votre propre cire pour enflammer votre épée, et surtout des flèches soporifiques qui endorment n’importe quel ennemi, même les plus gros (sauf les boss), pour ensuite exécuter un coup critique.
Et si cela ne suffit encore pas, il y a alors une dernière mécanique : l’invocation d’esprit. Les invocations s’utilisent comme un objet, et vous permettent de faire appel à des esprits pour venir vous prêter main forte pendant un combat, ce qui est souvent utile pour mieux contrôler une foule d’ennemis ou si, vous le souhaitez, prendre l’aggro même des boss.
Conclusion :
Difficile de cacher mon enthousiasme devant le travail fourni par FromSoftware. Certes, le studio ne réinvente pas la roue, mais il continue d’explorer sa formule à travers l’open world ainsi que de nouvelles mécaniques. Si vous êtes fan du studio, n’ayez crainte, FromSoftware est en train de vous préparer son œuvre somme. S'ils gardent cette qualité et ce sens de la découverte tout du long, nous aurons alors affaire à leur œuvre ultime.
https://www.gameforever.fr/forum/preview-elden-ring-t1489.php
Rassurant ton feedback en tout cas et c'est pas étonnant pour ma part !
Bien sûr et moi aussi je vais kiffer comme je dis.
Je me détends je me détends