Alors que dans la journée du Mercredi après midi tout le monde était accroché aux annonces de Nintendo concernant sa nouvelle console (ou mise à jour hardware selon certains plus taquins), de l'autre côté de l'Atlantique se préparait une série d'annonces cruciales pour l'état de l'économie mondiale.
En effet, à 22h heure de Paris, dans ce qu'il a appelé le "Jour de la Libération", le président américain Donald Trump a annoncé une série de hausses des droits de douanes spécifiques à chaque pays ou entités (comme l'UE). Un raidissement des barrières commerciales jamais vu depuis des décennies.
Ce qui n'est que l'application des promesses de campagne du candidat est presque unanimement designé comme une possible bombe pour l'économie mondiale, qui pourrait plonger vers la récession et l'inflation.
Dans ce maelstrom à venir, Nintendo pourrait se retrouver à vendre bien plus cher que prévu sa Switch 2.
Déjà lors du premier mandat de Trump, la firme nippone avait transféré une bonne partie de la fabrication de ses consoles de la Chine vers le Vietnam, le Cambodge. Ceci était motivé par l'incertitude qui régnait autour de la Chine et des possibles droits de douanes que menaçait d'augmenter les Etats Unis de l'époque. L'objectif était d'éviter tout désagrément qui aurait pu impacter la commercialisation et les ventes de leurs consoles.
Mais voilà, la guerre Commerciale mondiale qu'a declenché le président Trump va au delà de la simple Chine ou de l'UE. Elle touche notamment aussi le Vietnam et le Cambodge.
Ces derniers vont se retrouver avec une hausse des droits de douanes de plus de 40%. Et déjà, pour certains, ceci va un avoir un impact sur le prix de la nouvelle console. Ce qui Nintendo essayait à tout prix d'éviter en partant de la Chine il y a quelques années.
Kotaku parle de peut être 600 dollars ou plus pour la Switch 2, alors déjà que l'annonce du prix original à 500 dollars en avait bousculer plus d'un.
Je ne sais pas comment ça se matérialisera pour le marché européens (donc le nôtre) mais pour le marché US, les joueurs risquent d'encore plus tirer la gueule.
C'est dans une série de tweets laconiques que le géant au grand N annonce qu'un accord a été conclu entre lui (Netflix), 2K et Take Two Interactive pour une adaptation cinématographique de la franchise Bioshock.
Aucune autre info pour l'instant, ni même si c'est de l'animation ou du live action.
Pour rappel, il y a quelques années, une adaptation réalisé par Gore Verbinski (Pirate des Caraïbes) était sur les rails, avec un budget se comptant en centaines de millions de dollars, un classement R (-17 ans) et un scénario écrit par John Logan (Gladiator).
Malheureusement, l'échec au box-office de Watchmen de Zack Snyder en 2009 a condamné le projet. Lui aussi était un blockbuster classé R, et son échec a poussé les producteurs de l'époque à réduire le budget du film, ce que Verbinski avait refusé.
Après avoir quitté le projet, ce dernier a gesticulé pendant quelques temps avant de s'éteindre complètement quand Irrational Games a repris les droits.
On a pour l'instant très peu d'informations sur la situation mais Bloomberg vient de révéler il y a quelques heures que Netflix va définitivement se lancer dans le secteur du Jeu Vidéo.
Des rumeurs il y a quelques semaines faisaient état d'un appétit de la marque du grand N pour ce secteur avec la ferme attention de s'y installer. C'est chose faites, et ça commence par une nomination.
Toujours selon Bloomberg, Netflix aurait recruté Mike Verdun, un ancien de chez EA et Facebook, qui serait ainsi Vice Président en charge du développement de jeu. Son rôle chez Occulus était notamment de travailler de concerts avec des développeurs externes pour apporter des jeux sur leur plateforme.
Concernant la forme que cela prendra, le modèle de Netflix pousserai vers du cloud à la manière de ce que propose Stadia, Microsoft ou Sony avec leurs différentes offres, avec une disponibilité aux côtés du catalogue sériel et cinématographique de la firme. Bloomberg précise que, selon une source anonyme, aucun paiement en plus de l'abonnement de ne serait demandé. Ce mouvement pourrait préfigurer d'une future hausse de prix de l'abonnement, avec pour justification cette élargissement de l'offre.
Le lancement de leur section Jeu Vidéo serait prévue pour l'année prochaine.
Nouvelle vidéo pour Psychonauts 2, toujours en lien avec sa couverture pour le nouveau numéro de Game Informer.
Aujourd'hui on a le droit à 3 minutes de gameplay concernant l'un des niveau du jeu, illustrant parfaitement son concept de niveau singulier associé à l'esprit d'un des personnages.
Ici on est dans l'esprit d'Hollis Forsythe's, une des professeurs de Raz dont l'esprit ressemble à un étrange casino mélangé avec un hôpital. La vidéo nous permet de voir la promesse du jeu en action, avec une variété de situations reposant sur de différentes exploitation des mécaniques de jeu par le Level Design et la narration environnementale.
Le jeu est toujours attendu pour 2021 sur PC, PS4, Xbox One et Xbox Series.
L'annoncé s'est déroulé il y a quelques jours où Game Informer a présenté sa prochaine couverture qui met en vedette le prochain jeu de Double Fine, le bien nommé Psychonauts 2.
Avec ceci, la promesse d'une fournée d'infos avec du gameplay et des interviews avec Tim Schaffer, pour une sortie du jeu confirmée pour 2021 !
Des rumeurs persistantes ces derniers temps indiquent la possibilité que le jeu soit disponible pendant l'E3 alors que le jeu était déjà disponible en pré-chargement chez certains. Un Shadow-Drop en cours de conférence ? Il n'y a qu'un pas que je ne vais évidemment pas franchir.
L'annonce s'est accompagnée d'une première vidéo qui dévoile des extraits de gameplay du jeu avant une seconde nous dévoilant de nouveaux psy que Raz va pouvoir utiliser tout au long du jeu.
Double Fine en profite au passage pour sortir une vidéo revenant sur l'état d'avancement du projet et l'ambiance d'une équipe travaillant exclusivement à distance non sans quelques touches d'humour propre au studio.
Le jeu est toujours prévu sur PS4, Xbox One, Xbox Series et PC. De nouvelles vidéos du jeu peuvent apparaître au cours de ces prochains jours, j'essaierai de les relayer le plus rapidement possible !
Dans une articlé rédigé par Chloé Woitier pour le Figaro, nous avons la chance de glaner quelques informations sur l'E3 à venir et la stratégie actuelle de Xbox pour ses studios nouveaux comme anciens.
On a tout d'abord la confirmation d'une conférence commune Bethesda-Microsoft dans les semaines à venir. Ensuite Booty explique qu'ils laissent une certaine indépendance au service "Edition" de Bethesda dont ils ne comptent pas toucher ni imposer de nouvelles équipes même si James Leder, patron de Zenimax-Bethesda, reste sous l'autorité hiérarchique de Phil Spencer.
Booty revient par la suite sur les studios internes et explique vouloir leur laisser une liberté créative.
Mais l'information plus importante vient du fait que Microsoft ne souhaite pas forcer des studios à créer des jeux en fonction de ce qui fonctionne sur le GamePass. Ainsi, on devrait éviter, à priori, un chemin à la Netflix et la suprématie des données / algorithmes dans la productions de contenu original.
Enfin, parmi les informations qui ne sont pas présentes dans l'article mais dans le fil Twitter de la journaliste :
-Il y a bien eu un Impact "Covid" des jeux Xbox, les plus touchés étant les studios travaillant sur des créations originales (par opposition aux franchises comme Forza, Halo, Gears).
-A la question de nouvelles acquisition, il y a eu un "I can't share antyhing !" qui ne semblait pas définitif et absolu, du coup faudra surveiller de plus près ce qui pourrait se passer.
Après plusieurs mois d’attente, le voilà qu’il sort. Resident Evil Village, nouvel épisode numéroté de la célèbre franchise, est disponible aux yeux et à la main de tous depuis vendredi dernier.
Une attente assez intense, en tout cas chez moi, car le jeu revenait enfin vers le baroque et le gothique après l’échappée Code Veronica et semblait titiller les joueurs ayant connaissance des multitudes versions qu’avait pu avoir Resident Evil 4 à l’époque. Mais surtout, il devait transformer l’essai après un Resident Evil 7 certes imparfait mais très plaisant et ainsi inscrire dans le marbre le retour en force d’une franchise qui s’était perdu dans l’action-horror avec des monuments du Z comme Resident Evil 5 / 6.
Je dois bien l’avouer qu’en prenant le jeu, j’étais très excité mais aussi dominé par une peur insondable, où le pire scénario impliquait que Capcom se vautre totalement avec ce jeu et que finalement, ce retour en force n’était qu’un énorme coup de bol voué à ne pas se répéter.
Ainsi la première heure, j’étais au fond du trou. Quelque chose de très haché et dirigiste où le joueur est balancé en permanence entre des séquences de Gameplay et des cinématiques, rendant la chose très éreintante avec cette impression de me faire en permanence volé la manette des mains alors que le gameplay ne voulait que faire ses preuves. Une chaotique première heure à marcher tout droit avant d’arriver à la première zone assez libre du jeu et là, la magie revient.
L’une des grandes forces de Resident Evil Village est bien d’avoir su adapter son Game Design à cette orientation plus action, cherchant ainsi sa synthèse au travers de son Level Design organique et traditionnel (chose qui avait manqué aux opus Action-Horror) permettant d’installer un excellent rythme avec toujours cette attention particulière donnée à la navigation et à la narration environnementale. De plus, la structure en satellite autour du Village permet au jeu de s’autoriser des niveaux avec des règles et mécaniques parfois assez singulières ce permet un renouvellement des situations de jeu, s’appuyant néanmoins toujours sur son traditionnel Level Design permettant de mettre en valeur la pertinence et la qualité de la zone centrale qui relie les différentes zones satellites. J’avais l’impression de faire face à une version enfin fonctionnelle du Hall du Centre de Formation de Resident Evil 0.
Néanmoins, toutes les zones ne sont pas de même qualité.
Ainsi j’ai des regrets sur la Maison Benevitto qui malgré son imposante ambiance et son aspect puzzle des plus intéressants, la rupture en termes de gameplay marche peu. On se retrouve face à du mauvais Run & Hide avec une créature vous poursuivant alors que vous n’êtes plus armé. Heureusement que la séquence est assez courte en tant que telle.
De même pour le Réservoir Moreau, bel hommage à Resident Evil 4 et à la littérature d’HG Wells mais qui souffre avant d’un Level Design un peu trop fermé et linéaire ce qui brise le rythme que le jeu a cherché à installer les heures précédente. Malgré tout, le boss reste assez intéressant et surtout doit être le seul avec une arène assez ouverte alors que les autres se font souvent dans des endroits très étroits, ce qui se révèle être assez frustrant et pèse sur la qualité générale du jeu. Mention toute particulière à la première partie du boss de l’Usine où le joueur, au volant d’un véhicule, se trouve sous le joug d’une maniabilité plus que douteuse.
Ainsi on peut voir se dessiner les contours de ce qui est maintenant une habitude dans la franchise, depuis le 7, c’est un dernier tiers moins convaincant que le reste. Néanmoins, on est bien loin de l’indigestion qu’a pu représenter le bateau et la mine à l’époque du 7. Le Level Design essaye de conserver une certaine retenue même s’il penche de plus en plus vers quelque chose de très linéaire alors que les environnements restent, quant à eux, de très bonne qualité en termes d’ambiance et de direction artistique. Et reste au milieu de tous ça la partie de Chris qui, n’étant pas foncièrement nulle, est juste hors de propos vis-à-vis de ce que le jeu essaye de construire depuis le début. On sent vraiment que Capcom essaye vraiment, depuis le 7, de diversifier ces situations et mécaniques mais les ruptures sont encore trop fortes et pas assez harmonieuses vis-à-vis du reste, notamment du Level Design. Mais on sent quand même de la progression par rapport au 7 et j’espère que Capcom arrivera à une formule optimale pour le prochain.
Tout comme on sent de la progression dans le Gameplay, plus souple et moins lourd que dans le précédent. Il est parfaitement adapté pour la veine action du titre malgré une accélération de la visée sur console des plus désagréable. L’inventaire gagne en lisibilité et surtout la place prise par le craft est vraiment très bien pensée dans le jeu. On fabrique de façon naturelle des munitions ou des soins alors que les composants sont plutôt très bien dosés au sein du Level Design. On n’en trouve jamais trop ou jamais assez, ainsi la fabrication se fait régulière, à petite ou moyenne dose en réaction à des situations de jeu qui sont la plupart du temps bien placés. Cela me permet une petite parenthèse sur les ressources en général, le jeu est assez équilibré sur ce point-là : on ne déborde jamais de munitions (à part peut être pour le pistolet mais son efficacité assez bien équilibrée pour qu’on en gaspille pas mal) et on n’en manque jamais. Le retour du vendeur amène le retour des trésors à chercher aux quatre coins du jeu, ici cette quête trouve toute sa pertinence dans le Level Design traditionnel nous poussant ainsi à l’exploration pour obtenir de meilleurs équipements auprès du marchand. Néanmoins, au milieu de ça il y a la parade, foncièrement inutile dans mon expérience alors que j’ai fini le jeu (en Standard) sans jamais l’utiliser. Je pense que toute la mécanique trouve toute sa pertinence dans les niveaux de difficulté élevé mais dommage pour Capcom qui n’aura réussi à l’exploiter dans les modes de difficulté Standard ou Facile.
J’ai volontairement gardé le meilleur pour la fin, ce qui crève aux yeux depuis la première présentation du jeu, c’est la réussite totale de sa direction artistique et de son ambiance. Cet univers aux couleurs froides, traversé de toute part par des inspirations gothiques et baroques et nous permettant de nous offrir des décors des plus somptueux mais aussi des plus décrépis et inquiétants. Jamais un village, dans la franchise, n’aura jamais autant senti la décrépitude et la solitude tandis que les différentes zones satellites représentent les plus grandes réussites de la franchise avec des architectures aussi grandioses que tordues voir poétiques, fourmillant de détails nous poussant à regarder partout pour s’extasier face à des vista savamment placées et mettant en valeur la beauté plastique et artistique du jeu. On est dans la continuité de ce qu’avait amorcé Code Veronica et ce que Resident Evil 4 aurait dû continuer dans sa version « Castle ».
Mais c’est certainement la plus flamboyante illustration de la principale force de la série qui est sa constante réappropriation de tout un imaginaire horrifique que fantastique, aussi bien littéraire que cinématographique.
On a débuté dans les années 90 avec des séries B à tendance Z, s’imprégnant beaucoup du cinéma de Georges Roméro, en passant par le romantique et Hitchcock dans Code Veronica pour faire un petit coucou le temps d’un pitch à du Lovecraft dans Resident Evil 4 pour finir dans un cinéma d’action très burné et très Z avec le 5 et 6. Le 7, lui, a redistribué les cartes, s’approchant d’une horreur assez sale issue des Redneck Movies et de Massacre à la Tronçonneuse pour enfin arriver à Village et ses inspirations qu’on connait : Vampires, Lycan, Sorcière… Le jeu explore de façon assez habile un imaginaire profondément ancré dans les superstitions sans pour autant oublier de raccrocher les wagons, et de garder cette âme assez Z qui fait le cœur et le charme de la série.
En plus des boss et environnements plus gros et plus délirants les uns que les autres, le scénario reste dans les clous de la franchise où tout au final reste lié à des expériences et des dangers bactériologiques, avec les gros sabots que la franchise à l’habitude de porter en terme d’écriture.
Néanmoins, le scénario reste certainement l’un des plus intéressant de la franchise, s’approchant de quelque chose de plus intime et tragique autant par le personnage d’Ethan que les différents valets de Miranda qui n’ont pas un trouble psychotique près. Mais je pense surtout au personnage de Mère Miranda qui porte avec elle une origine assez tragique, à tracer en parallèle avec la quête d’Ethan à retrouver sa fille pour finir sur une conclusion près générique plutôt belle, bien découpé et mise en scène mettant en valeur quelque chose de plus doux et amer.
Le gros problème du jeu est certainement sa narration et comment le jeu déploie, expose les tenants et aboutissants autant de son récit que de ces personnages. Le jeu fait preuve d’une très grande retenue ce côté, laissant l’impression de voir une galerie de personnages et un récit au potentiel tragique fortement sous exploité alors que les documents écrits permettant de récolter de (maigres) informations témoignant d’un récit bien plus riche que présenté. Le personnage de Mère Miranda restera pour moi ce qui en a le plus souffert, avec ses motivations, son passé exposé de façon très bancale en fin du jeu, comme si Capcom avait complètement oublié de parler plus en détail de ce personnage. On peut expliquer cela par cette volonté affichée et permanente de garder un mystère tout au long du jeu sur ce qu’est ce village et ses alentours, dans quoi est plongé Ethan au détriment du récit et du storytelling.
Finalement, après m’être assez étendu sur mon ressenti vis-à-vis de certains points du jeu, on peut se dire que Resident Evil Village est bien l’essai transformé attendu. Malgré un début et un dernier tiers en dent de scie, le jeu bénéficie d’un admirable travail sur l’ambiance, la direction artistique mais surtout le Level Design, ce dernier permettant de mettre en place un rythme très efficace et une navigation des plus agréable. Le jeu affiche de la progression par rapport au précédent jeu dans certains compartiments de jeu mais reste handicapé par une narration bancale et une honorable volonté de se diversifier pas toujours au point. Es ce que ça en fait un meilleur jeu que l’opus précédent ? Pour mon cas, c’est oui.
C'est par le biais la commission européenne que quelques informations viennent d'être dévoilés.
En effet, pour boucler le rachat de Zenimax, Microsoft doit faire valider son opération auprès des institutions de régulations du marché dont l'objectif premier est de préserver le marché et éviter les situations de monopoles. C'est alors que rentre en jeu la commission européenne et notamment le haut commissariat à la concurrence vu que Zenimax comporte de nombreux actifs européens tels des studios comme Arkane ou bien MachinesGames.
C'est donc au travers d'un communiqué de la commission européenne qu'on apprend que dès le 29 Janvier 2021, Microsoft a présenté son plan d'acquisition. On peut lire que la commission donnera son verdict 10 jours après la publication du communiqué. Etant donné qu'il a été publié le 5 Février, on peut s'attendre à une réponse le 15 Février et ainsi une accélération du processus d’acquisition.
Mais le plus intéressant se trouve dans le premier paragraphe.
En effet, on peut lire que Microsoft va créer une toute nouvelle filiale du nom de " Vault " qui rassemblera tout Bethesda et ses studios.
Ainsi on comprend que Bethesda possédera sa propre filiale, contrairement aux studios rachetés qui eux ont été absorbés sous la bannière Xbox Games Studios.
La nouvelle filiale " Vault " ne sera donc pas directement rattaché aux Xbox Games Studios mais son probable patron Pete Hines devra avoir des rapports directs avec Phil Spencer, le grand patron de Xbox.
Cette structure peut rappeler ce qu'a fais Disney avec Marvel et Lucasfilms, deux filiales avec leur propre "liberté" (euphémisme chez Disney) mais dont les patrons doivent tout rapporter à Bob Iger.
Du coup sur les jaquettes PS5 de Deathloop et Ghostwire : Tokyo, on risque plus d'avoir le fameux logo de " Vault " que celui d'Xbox.
Alors qu'hier Microsoft s'est fendu d'un article pour parler des jeux exclusifs à la plateforme déjà annoncé, un échange sur les forums de ResetEra nous indique que Microsoft aurait quelques cartouches en réserve pour enrichir leur ludothèque en 2021.
En effet, alors qu'un utilisateur se posait des questions sur l'année 2021 pour Microsoft, un développeur vérifié de chez Dice est venu mettre son grain de sel en expliquant "qu'il restait quelques trucs encore non annoncés" dans la sacoche de l'éditeur.
Les paris n'ont pas tardé à être lancé, chacun se lançant dans des spéculations plus ou moins hasardeuses.
Néanmoins, l'information reste intéressante et nous pouvons attendre avec curiosité la prochaine prise de parole de l'éditeur alors que le rachat de Bethesda devrait être finalisé dans le cours de l'année.
Après une semaine dédiée à la Xbox Series X l S, voilà qu'une nouvelle rumeur pointe le bout de son nez.
Selon un Jeff Grubb de passage dans un podcast, Microsoft et Bungie auraient été en intenses discussions concernant le rachat de ce dernier. Néanmoins pour le moment, Microsoft buterait devant un prix trop élevé et ce depuis plusieurs occasions. Ces dires viennent d'être corroborées par Eurogamer qui viennent de confirmer après consultation de leurs propres sources.
Nous ne savons pas si les discussions sont abandonnés ou non.
UP : Réaction du CEO de Bungie sur Twitter :
https://twitter.com/pparsons/status/1305528354318163968?s=20
En effet, c'est par le compte NX que Netflix a décidé d'annoncer l'arrivée prochaine d'une série Resident Evil, avec à l'appui une photo du pilote donnant le nom de son scénariste et de son réalisateur.
Le showrunner serait donc Andrew Dabb, producteur et scénariste sur la série Supernatural depuis plusieurs années.
La réalisatrice quant à elle est Bronwen Hughes, dont le CV très axé série est très hétéroclite allant de Breaking Bad, en passant par Better Call Saul pour arriver à 12 Reasons Why.
Netflix nous fait l'honneur dans le tweet d'un aperçu dans la direction de la série avec cette phrase. "Quand les nouveaux enfants Wesker arrivent à New Raccoon City, les secrets qu'ils découvre seront peut être la fin de toute chose."
Juste ça, ça m'a coupé l'envie.
[UP] La série sera composée de 8 épisodes d'une heure et les deux premiers seront réalisés par Bronwen Hughes
Pour fêter ses 20, le studio de Tim Schafer met à disposition sur Humble Bundle un bundle recouvrant la plupart des jeux développés comme édités par Double Fine.
D'une valeur d'environ 300 dollars, on peut acquérir la totalité des jeux proposé pour la modique somme de 8 euros. Mais pas que, car on y trouve aussi des documentaires suivant aussi bien les Game Jams internes au studio (" Amnesia Fortnight ") que le développement de Broken Age (" Double Fine Adventure ").
Voici la liste des jeux/documentaires qui composent le Bundle :
- Psychonauts
- Double Fine Adventure
- Amnesia Fortnight 2012
- Amnesia Fortnight 2014
- Amnesia Fortnight 2017
- Day of the Tentacle Remastered
- Broken Age
- Brütal Legend
- Psychonauts in the Rhombus of Ruin (VR)
- Massive Chalice
- Costume Quest
- RAD
- GNOG
- 140
- THOTH
- Mountain
- Everything
- Escape Goat 2
- Gang Beasts
- KIDS
- Full Throttle Remastered
- Grim Fandango Remastered
- Headlander
L'offre est disponible jusqu'au 12 août.
Je vous conseille fortement tous leurs jeux d'aventure de Grim Fandango à Full Throttle en passant par Day of The Tentacle même si personnellement j'en ai profité pour enfin faire Psychonauts en perspective de la suite en 2021.
En effet, Obsidian et ses développeurs viennent d'annoncer sur Twitter que leur dernier petit jeu, Grounded, a atteint 1 Million de joueurs 48h après sa sortie.
Sans autres précisions, les chiffres semblent englober aussi bien les joueurs GamePass que les joueurs ayant acheté le jeu sur Steam. Mais on peut remarquer que depuis il y a 5 jours, le jeu est en tête des ventes sur Steam, symbole d'un certains succès.
En fin de compte, malgré des mécaniques de craft et de survie très classiques, le jeu semble avoir convaincu par le charme de son univers assez orignal, le tout intégrant ses mêmes mécaniques de façon organique.
Néanmoins, le succès du jeu sur la longueur est en question vu que par son statut d'accès anticipé, le contenu est assez modeste pour l'instant (malgré un squelette de jeu assez solide) et les développeurs auront fort à faire pour garder le joueur attentif à l’évolution du jeu.
Encore connu il y a peu de temps sous le nom de "Project A", l'un des nombreux projets en cours chez Riot vient de se dévoiler pleinement. Désormais appelé "Valorant", le nouveau jeu de Riot se présente comme un concurrent à "Counter-Strike", reprenant la plupart de ces mécaniques jusqu'au level design.
(Il n'est pas anodin que "Valorant" est chapeauté par Volcano, le créateur de la map "Cash" sur CSGO)
- Chaque partie se joueront en 5v5, dans un match à 30 manches où la premières arrivant à 16 gagne la partie. - La partie sera composée de deux sides : Défense et Attaque. L'objectif de chaque manche est de soit poser la bombe et la faire exploser dans le temps impartie pour les attaquants soit de défendre les "bombes sites" et empêcher les attaquants à poser la bombe dans le temps imparti comme désamorcer la bombe à temps si jamais elle est posée.
Chaque équipe change de side au bout de la 15e manche lors d'une pause de quelques secondes.
Une seule vie par manche pour les joueurs donc vous pouvez gagner la manche en éliminant totalement l'équipe. - L'économie est au centre comme pour CS. Chaque début de manche, vous avez un menu d'achats où avec votre argent vous pourrez acheter armes et pouvoirs. Chaque kill vous fais gagner de l'argent, qui varie selon le type d'arme que vous avez utilisé. Quand vous mourrez, vous devez racheter l'intégralité de votre équipement à la prochaine manche. L'équipe qui remporte une manche gagne naturellement plus que l'autre équipe.
Un cycle économique peut s'installer en conséquence, plus vous perdez des manches d'affiler, plus vous gagnez de l'argent jusqu'à atteindre un plafond. Les gagnants eux gagnent la même quantité d'argent à chaque victoire.
Ainsi la physionomie des manches peut changer en fonction de votre argent disponible, vous pouvez, par exemple, être obligé de n'acheter aucune armes pendant une manche pour économiser et acheter à la prochaine manche. - Comme pour CS, les développeurs et différentes preview expliquent que le skill et le maniement de l'arme sera au centre de l'expérience. Les pouvoirs ne sont là, à priori, que pour aider à construire un plan de jeu et envahir les "bombes sites", attaque offensive comme reprise des défenseurs. Donc savoir viser, se déplacer sera impératif dans votre réussite.
Néanmoins, Valorant se distingue de CS sur plusieurs points : - Le jeu sera composé de 8 opérateurs, personnages avec des compétences particulières dont un ultimate. Une composante qui s'approche plus d'un LoL ou d'un Overwatch mais pour la plupart, ils ne sont que la nouvelle forme des utilitaires déjà disponibles dans CS.
Vous devrez acheter chaque pouvoirs dans le menu d'achat au début de chaque manche, leur prix est proportionnel à leur caractéristiques. Il n'y a pas de cooldown, chaque pouvoirs achetés sont utilisables qu'une seule fois par manche ou plusieurs fois s'ils sont cumulables. Si vous mourrez sans utiliser vos pouvoirs dans la manche, vous serez obligés de les racheter au début de la prochaine.
Certains pouvoirs peuvent être assimilés à des fumigènes, des incendiaires, des grenades à fragmentation et des grenades flash. - Mais, d'autres pouvoirs supplémentaires, non disponibles dans CS, sont aussi présents comme le pouvoir de soigner voir de ressusciter ses coéquipiers. L'objectif est d'ouvrir le livre stratégique et construire des phases de jeu qui ne sont pas possibles dans CS. - Une carte serait composée de trois "bombes sites", alors que CS se limite à deux. Enfin, des maps proposeraient des téléporteurs pour que les défenseurs accèdent plus facilement à leurs bombes sites. Encore des choses qui risquent d'amener de nouvelles approches notamment dans la défense mais aussi la reprise des "bombes sites". - Les développeurs promettent des serveurs performants, un puissant anti-cheat et un gros suivis de jeu. Ces derniers points étant les gros reproches faites à Valve concernant leur gestion de CS.
Voilà pour un bref résumé du jeu, je ne suis pas forcément au courant de tout les pouvoirs supplémentaires mais j'ai essayé de décrire au mieux le squelette du jeu.
Le jeu sortira ainsi sur PC courant 2020 en Free To Play.
Je vous laisse avec un gameplay d'une manche issu de l'alpha.
Selon Variety, le réalisateur derrière les films Evil Dead serait en discussion pour réaliser la suite de Doctor Strange après le départ de Scott Derrickson. Le retour de Raimi au genre super-héroïque est plus qu'emballant car il est lui même à derrière la trilogie originale Spider-Man, ayant réalisé sûrement pour l'un des tous meilleurs films de super-héros : "Spider-Man 2".
Doctor Strange 2 est prévu pour être le premier film Marvel à tendance horrifique, le créateur d'Evil Dead ne peut en faire que des merveilles.
(Pour une fois qu'on gagne clairement au change !)