Après plusieurs mois d’attente, le voilà qu’il sort. Resident Evil Village, nouvel épisode numéroté de la célèbre franchise, est disponible aux yeux et à la main de tous depuis vendredi dernier.
Une attente assez intense, en tout cas chez moi, car le jeu revenait enfin vers le baroque et le gothique après l’échappée Code Veronica et semblait titiller les joueurs ayant connaissance des multitudes versions qu’avait pu avoir Resident Evil 4 à l’époque. Mais surtout, il devait transformer l’essai après un Resident Evil 7 certes imparfait mais très plaisant et ainsi inscrire dans le marbre le retour en force d’une franchise qui s’était perdu dans l’action-horror avec des monuments du Z comme Resident Evil 5 / 6.
Je dois bien l’avouer qu’en prenant le jeu, j’étais très excité mais aussi dominé par une peur insondable, où le pire scénario impliquait que Capcom se vautre totalement avec ce jeu et que finalement, ce retour en force n’était qu’un énorme coup de bol voué à ne pas se répéter.
Ainsi la première heure, j’étais au fond du trou. Quelque chose de très haché et dirigiste où le joueur est balancé en permanence entre des séquences de Gameplay et des cinématiques, rendant la chose très éreintante avec cette impression de me faire en permanence volé la manette des mains alors que le gameplay ne voulait que faire ses preuves. Une chaotique première heure à marcher tout droit avant d’arriver à la première zone assez libre du jeu et là, la magie revient.
L’une des grandes forces de Resident Evil Village est bien d’avoir su adapter son Game Design à cette orientation plus action, cherchant ainsi sa synthèse au travers de son Level Design organique et traditionnel (chose qui avait manqué aux opus Action-Horror) permettant d’installer un excellent rythme avec toujours cette attention particulière donnée à la navigation et à la narration environnementale. De plus, la structure en satellite autour du Village permet au jeu de s’autoriser des niveaux avec des règles et mécaniques parfois assez singulières ce permet un renouvellement des situations de jeu, s’appuyant néanmoins toujours sur son traditionnel Level Design permettant de mettre en valeur la pertinence et la qualité de la zone centrale qui relie les différentes zones satellites. J’avais l’impression de faire face à une version enfin fonctionnelle du Hall du Centre de Formation de Resident Evil 0.
Néanmoins, toutes les zones ne sont pas de même qualité.
Ainsi j’ai des regrets sur la Maison Benevitto qui malgré son imposante ambiance et son aspect puzzle des plus intéressants, la rupture en termes de gameplay marche peu. On se retrouve face à du mauvais Run & Hide avec une créature vous poursuivant alors que vous n’êtes plus armé. Heureusement que la séquence est assez courte en tant que telle.
De même pour le Réservoir Moreau, bel hommage à Resident Evil 4 et à la littérature d’HG Wells mais qui souffre avant d’un Level Design un peu trop fermé et linéaire ce qui brise le rythme que le jeu a cherché à installer les heures précédente. Malgré tout, le boss reste assez intéressant et surtout doit être le seul avec une arène assez ouverte alors que les autres se font souvent dans des endroits très étroits, ce qui se révèle être assez frustrant et pèse sur la qualité générale du jeu. Mention toute particulière à la première partie du boss de l’Usine où le joueur, au volant d’un véhicule, se trouve sous le joug d’une maniabilité plus que douteuse.
Ainsi on peut voir se dessiner les contours de ce qui est maintenant une habitude dans la franchise, depuis le 7, c’est un dernier tiers moins convaincant que le reste. Néanmoins, on est bien loin de l’indigestion qu’a pu représenter le bateau et la mine à l’époque du 7. Le Level Design essaye de conserver une certaine retenue même s’il penche de plus en plus vers quelque chose de très linéaire alors que les environnements restent, quant à eux, de très bonne qualité en termes d’ambiance et de direction artistique. Et reste au milieu de tous ça la partie de Chris qui, n’étant pas foncièrement nulle, est juste hors de propos vis-à-vis de ce que le jeu essaye de construire depuis le début. On sent vraiment que Capcom essaye vraiment, depuis le 7, de diversifier ces situations et mécaniques mais les ruptures sont encore trop fortes et pas assez harmonieuses vis-à-vis du reste, notamment du Level Design. Mais on sent quand même de la progression par rapport au 7 et j’espère que Capcom arrivera à une formule optimale pour le prochain.
Tout comme on sent de la progression dans le Gameplay, plus souple et moins lourd que dans le précédent. Il est parfaitement adapté pour la veine action du titre malgré une accélération de la visée sur console des plus désagréable. L’inventaire gagne en lisibilité et surtout la place prise par le craft est vraiment très bien pensée dans le jeu. On fabrique de façon naturelle des munitions ou des soins alors que les composants sont plutôt très bien dosés au sein du Level Design. On n’en trouve jamais trop ou jamais assez, ainsi la fabrication se fait régulière, à petite ou moyenne dose en réaction à des situations de jeu qui sont la plupart du temps bien placés. Cela me permet une petite parenthèse sur les ressources en général, le jeu est assez équilibré sur ce point-là : on ne déborde jamais de munitions (à part peut être pour le pistolet mais son efficacité assez bien équilibrée pour qu’on en gaspille pas mal) et on n’en manque jamais. Le retour du vendeur amène le retour des trésors à chercher aux quatre coins du jeu, ici cette quête trouve toute sa pertinence dans le Level Design traditionnel nous poussant ainsi à l’exploration pour obtenir de meilleurs équipements auprès du marchand. Néanmoins, au milieu de ça il y a la parade, foncièrement inutile dans mon expérience alors que j’ai fini le jeu (en Standard) sans jamais l’utiliser. Je pense que toute la mécanique trouve toute sa pertinence dans les niveaux de difficulté élevé mais dommage pour Capcom qui n’aura réussi à l’exploiter dans les modes de difficulté Standard ou Facile.
J’ai volontairement gardé le meilleur pour la fin, ce qui crève aux yeux depuis la première présentation du jeu, c’est la réussite totale de sa direction artistique et de son ambiance. Cet univers aux couleurs froides, traversé de toute part par des inspirations gothiques et baroques et nous permettant de nous offrir des décors des plus somptueux mais aussi des plus décrépis et inquiétants. Jamais un village, dans la franchise, n’aura jamais autant senti la décrépitude et la solitude tandis que les différentes zones satellites représentent les plus grandes réussites de la franchise avec des architectures aussi grandioses que tordues voir poétiques, fourmillant de détails nous poussant à regarder partout pour s’extasier face à des vista savamment placées et mettant en valeur la beauté plastique et artistique du jeu. On est dans la continuité de ce qu’avait amorcé Code Veronica et ce que Resident Evil 4 aurait dû continuer dans sa version « Castle ».
Mais c’est certainement la plus flamboyante illustration de la principale force de la série qui est sa constante réappropriation de tout un imaginaire horrifique que fantastique, aussi bien littéraire que cinématographique.
On a débuté dans les années 90 avec des séries B à tendance Z, s’imprégnant beaucoup du cinéma de Georges Roméro, en passant par le romantique et Hitchcock dans Code Veronica pour faire un petit coucou le temps d’un pitch à du Lovecraft dans Resident Evil 4 pour finir dans un cinéma d’action très burné et très Z avec le 5 et 6. Le 7, lui, a redistribué les cartes, s’approchant d’une horreur assez sale issue des Redneck Movies et de Massacre à la Tronçonneuse pour enfin arriver à Village et ses inspirations qu’on connait : Vampires, Lycan, Sorcière… Le jeu explore de façon assez habile un imaginaire profondément ancré dans les superstitions sans pour autant oublier de raccrocher les wagons, et de garder cette âme assez Z qui fait le cœur et le charme de la série.
En plus des boss et environnements plus gros et plus délirants les uns que les autres, le scénario reste dans les clous de la franchise où tout au final reste lié à des expériences et des dangers bactériologiques, avec les gros sabots que la franchise à l’habitude de porter en terme d’écriture.
Néanmoins, le scénario reste certainement l’un des plus intéressant de la franchise, s’approchant de quelque chose de plus intime et tragique autant par le personnage d’Ethan que les différents valets de Miranda qui n’ont pas un trouble psychotique près. Mais je pense surtout au personnage de Mère Miranda qui porte avec elle une origine assez tragique, à tracer en parallèle avec la quête d’Ethan à retrouver sa fille pour finir sur une conclusion près générique plutôt belle, bien découpé et mise en scène mettant en valeur quelque chose de plus doux et amer.
Le gros problème du jeu est certainement sa narration et comment le jeu déploie, expose les tenants et aboutissants autant de son récit que de ces personnages. Le jeu fait preuve d’une très grande retenue ce côté, laissant l’impression de voir une galerie de personnages et un récit au potentiel tragique fortement sous exploité alors que les documents écrits permettant de récolter de (maigres) informations témoignant d’un récit bien plus riche que présenté. Le personnage de Mère Miranda restera pour moi ce qui en a le plus souffert, avec ses motivations, son passé exposé de façon très bancale en fin du jeu, comme si Capcom avait complètement oublié de parler plus en détail de ce personnage. On peut expliquer cela par cette volonté affichée et permanente de garder un mystère tout au long du jeu sur ce qu’est ce village et ses alentours, dans quoi est plongé Ethan au détriment du récit et du storytelling.
Finalement, après m’être assez étendu sur mon ressenti vis-à-vis de certains points du jeu, on peut se dire que Resident Evil Village est bien l’essai transformé attendu. Malgré un début et un dernier tiers en dent de scie, le jeu bénéficie d’un admirable travail sur l’ambiance, la direction artistique mais surtout le Level Design, ce dernier permettant de mettre en place un rythme très efficace et une navigation des plus agréable. Le jeu affiche de la progression par rapport au précédent jeu dans certains compartiments de jeu mais reste handicapé par une narration bancale et une honorable volonté de se diversifier pas toujours au point. Es ce que ça en fait un meilleur jeu que l’opus précédent ? Pour mon cas, c’est oui.

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posted the 05/08/2021 at 09:11 PM by
coopper
Le gros handicap de ce 8ème épisode est le même que pour Resident Evil 4 et Resident Evil VII : la dernière partie est vraiment faiblarde et plombe pas mal le niveau global.
Resident Evil 4 a l'île.
Resident Evil VII a le bateau.
Resident Evil Village a l'usine d'Heisenberg...
Le VIII... Jusqu'au 2eme boss c'est fou !
Après ça part de plus en plus en couilles et s'éloigne de l'esprit RE poir moi... (mention spéciale au 4eme boss....)
J'ai adoré le côté exploration du village par contre.