Tiré d'un article de Biohazard France :
Intro de la photogrammétrie dans RESIDENT EVIL 7 :
" Capcom aura recours à la photogrammétrie pour RESIDENT EVIL 7, une nouvelle technologie photo-réaliste.
Capcom vient de présenter en deux parties l’utilisation de cette nouvelle technologie au CEDEC 2016 qui vient de se dérouler au Japon (du 24 au 26 août 2016).
La première partie s’est cantonnée à décrire ce qu’est la photogrammétrie : une technologie pour créer un modèle à partir de photos prises dans toutes les directions. Ce peut-être un objet (que l’on pivote sous tous ses angles) ou même un personnage auquel on ajoute ses propres textures.
C’est en quelque sorte une technologie de numérisation 3D mais à l’aide d’appareils photos numériques Reflex ordinaires.
Avec un logiciel dédié (ici Agisoft photo scan), on transforme le processus photogrammétrique en images digitales 3D dans son environnement.
L’intérêt est double, d’abord le coût puisque ce procédé demande moins de techniciens attachés à la modélisation 3D et ensuite le rendu photo-réaliste qui est de grande qualité. Le cycle de développement des objets et personnages s’en trouve également raccourci.
Des essais ont été effectués au départ sur un tas d’objets (chaussures et vêtements) avec seulement 3 appareils photos. Puis ensuite, Capcom est passé à une personne en chair et en os pour vérifier si la prise de vue à 360° en caméra était probante sur quelque chose de plus grand.
Ce n’est qu’à ce moment que Capcom décide de produire un véritable studio de numérisation 3D à l’aide d’une centaine d’appareils CANON EOS Kiss X7. Un autre, plus petit avec 40 appareils, est dédié aux prises de vues de face uniquement.
Cependant, cette technologie a ses limites, elle est particulièrement susceptible à reproduire de fins objets tels que les cheveux ou la barbe. Donc les outils informatiques de rendu restent absolument nécessaires pour compléter les modèles. On apprend par ailleurs qu’Umbrella Corps a bénéficié de cette technologie de photogrammétrie !
Pour RESIDENT EVIL 7, un des intérêts majeurs reste la capture d’une grande variété d’expressions faciales. Sur les vidéos présentées par Capcom, le rendu est considéré comme du live-action.
Reste la question de «comment rendre réaliste des choses qui n’existent pas comme les zombies ?»
Là, sans surprises, Capcom aura recours aux effets make-up (maquillage) de professionnels, couplant ainsi de façon amusante l’atmosphère d’un plateau de cinéma et le développement d’un jeu vidéo.
Bien sûr, ces professionnels ne seront pas là uniquement pour les effets spéciaux sur les créatures. Un bon exemple avec le père Baker aperçu dans la démo publique PS4 qui fait l’objet d’une attention particulière dans son rendu terrifiant.
La seconde partie de la présentation explique l’utilisation de cette technologie aux arrières plans (décors). Ensuite Capcom explique que bien qu’il soit très courant de se rendre sur des lieux spécifiques pour en faire une cartographie, il existe une culture du tournage aux Etats-Unis qui ne permet pas tout et certains emplacements en Louisiane (là où se déroule l’intrigue de RE7) ont pu être négociés comme la maison. D’autres objets spécifiques (vaisselle, meubles) et même la viande (dans une usine de transformation) ont été repérés pour coller à la vision de cet état américain.
Selon Capcom, le coût ainsi économisé sur le traitement des décors est d’environ 40%. "
Un lot assez conséquent d'images est disponible dans l'article original ! : http://www.biohazardfrance.net/index.php?article=intro-de-la-photogrammetrie-dans-resident-evil-7&id=103189
posted the 08/28/2016 at 11:30 PM by
coopper
Grosse nouvelle, le nouveau Resident Evil, récemment dévoilé à l'E3 2016, sera écrit par Richard Pearsey. En plus d'être le premier occidental a écrire le scénario d'un épisode canonique, il est notamment derrière le scénario de jeux tel que le premier F.E.A.R. et surtout Spec Ops : The Line, l'un des jeux les plus marquant de la dernière génération.
Cette nouvelle est dès plus engageante donc !

posted the 06/17/2016 at 05:18 PM by
coopper
Quelques infos sur le jeux malgré certaines qu'on connait déjà.
" Suite à l'annonce de Resident Evil 7, Capcom organise également ses traditionnelles vidéos de l'E3, diffusée sur le compte Twitch de Capcom-Unity.
On commence par une interview de Kawata sur ce nouvel opus.
Pour résumer les points intéressants de l'interview:
* Kawata est le producteur du jeu, Koushi Nakanishi (qui a déjà été directeur sur Resident Evil : Revelations) quant à lui est le directeur.
* Ils ont fusionné les 2 titres (Resident Evil 7 : Biohazard et Biohazard : Resident Evil 7) pour vraiment insister sur le fait que ce jeu constitue l'avenir de la série.
* La démo Beginning Hour n'est pas une partie du jeu. Il s'agit simplement de montrer leur concept de l'horreur et l'atmosphère qu'ils veulent véhiculer dans RE7.
* Resident Evil a toujours été centrée sur l'horreur, l'exploration, les énigmes, la gestion des ressources et le combat. Tous ces éléments seront bien repris dans RE7 mais la démo ne montre que les 2 premiers de ces éléments.
* Le choix de la vue FPS permet de faire ressentir la peur chez le joueur de la manière la plus viscérale. Bien entendu c'est un gros changement, ils pensent que la vue à la première personne peut marcher dans la série.
* Le personnage que nous dirigeons n'est pas un personnage déjà connu. Les personnages déjà existants sont tous expérimentés et bien équipés. Pour bien véhiculer la sensation de peur et d'horreur, ils préfèrent cette fois faire diriger un personnage sans compétence particulière afin de vraiment véhiculer une sensation de vulnérabilité.
* RE7 n'est en aucun cas un reboot mais bien une suite. Ils ne jettent pas à la poubelle tout l'univers, l'histoire et les personnages qui ont vu jour tout au long des 20 dernières années.
* On trouvera des VHS durant le jeu. Cela contribuera à l'ambiance du jeu.
* RE7 ne consistera pas en du paranormal, malgré ce que le teaser peut laisser paraitre.
* RE7 ne comportera aucun QTE.
* RE6 était un jeu dont l'impact des attaques biologiques était global. RE7 réduit cela, il est plus facile de travailler sur l'élément de peur et d'horreur dans un champ d'action plus réduit.
* RE7 ne se situera pas juste à l'intérieur d'une maison durant tout le jeu.
* Ils pensent que montrer une démo de ce que Capcom peut faire du concept de l'horreur plutôt que le jeu lui-même permettra au joueur d’expérimenter au mieux le jeu final quand il sortira. Ils vous conseillent de rester attentif dans les prochains mois pour en voir plus.
* Le développement a débuté en 2014 et implique plus de 120 personnes dans l'équipe en charge du projet. "
posted the 06/15/2016 at 06:49 PM by
coopper
Voilà depuis plusieurs heures les fans du monde entier se cassent la tête à obtenir la véritable fin de ce PT de Resident Evil 7 (on dénombre 4 fins trouvés à l'heure actuelle). A l'instar de celui de Silent Hills, la vrai fin serait caché, on pourrait sortir de la maison sans mourir.
C'est ce que révèle le youtuber Maximilien, présent à l'E3 et très proche proche de Capcom (éminent joueur de SF) : Le PT est finissable . Par finissable, il dit qu'on peut sortir vivant de l'endroit.
Il se permet aussi de lâcher des indications : La hache à une importance moindre que celle du doigt, qui lui sert vraiment à quelque chose.
Le mystère reste épais mais une chose est sûre, ce PT cache quelque chose... Peut être un vrai trailer du jeux comme pour Silent Hills ? Ou bien un trailer du remake de Resident Evil 2 ?
posted the 06/15/2016 at 05:03 PM by
coopper
Alors qu'Internet s'agite autour des nouveaux projets de Remedy, Thomas Puha, chargé de communication chez Remedy, a clarifié ces propos en en déclarant qu'ils ne travaillent pas sur des jeux mobiles.
Il a surtout déclaré que les développeurs sont amis entre eux et que la visite d'un studio ne signifie pas une futur collaboration. (il doit faire référence à leur visite Chez Naughty Dog ou autre)

posted the 06/08/2016 at 06:56 PM by
coopper
Encore très récemment, Gamestop a malheureusement laissé fuiter une affiche de la prochaine production, non dévoilé officiellement, de NetherRealm Studios.
Ed Boon a exprimé son mécontentement à travers un tweet non dépourvu d'humour.

posted the 06/07/2016 at 07:57 PM by
coopper
Grosse Annonce à l'E3 pour le studio ?
Bien qu'il soit chargé de la Communication chez Remedy, Thomas Puha, vient de tweeter récemment un message teasant l'arrivée de "grandes choses"... De la part de Bungie. Il rajoute qu'il veut partager ses infos mais il ne peut pas... Donc " il fait le connard et tease cela"
Gros fan de Destiny, ça n'étonnerait en rien que le bon Thomas entretienne des contacts au sein de Bungie. À voir de quoi cela en retourne... Peut être Destiny 2, voir une nouvelle IP ?
posted the 06/07/2016 at 06:57 AM by
coopper
Triste nouvelle dans une galaxie fort lointaine...
Making StarWars vient de révélé plus de détails sur les reshoot conséquents qui concernent Star wars : Rogue One, et les détails sont vraiment inquiétants :
"Toujours dans la continuité dans les actualités basés sur Rogue One, MakingStarWars nous dévoile une liste du planning des reshoots prévu pour le film :
Une partie de l'équipe a entendu que ce serait J.J. Abrams qui superviserait les reshoots;
Gareth Edwards ferait les reshoots lui même, mais avec Christopher McQuarrie (Mission Impossible 5 et 6, Jack Reacher...)
McQuarrie travaillera avec Edwards sur le plateau pour s'assurer qu'il soit sur la même longueur d'ondes avec la version la plus récente du scénario;
Le script de McQuarrie est qualifié de supérieur au scénario précédent;
32 décors ont été recrée pour le reshoot;
L'équipe pense que 40% du film sera retourné;
L'équipe travaillera 6 jours par semaine pour 8 semaines.
Il est à noté que les reshoots comporteront beaucoup d'images de synthèses, avec un budget réduit, que la qualité du film n'était pas mauvaise mais avait besoin d'un petit quelque chose en plus, et que le film sortira en Décembre et pas après. "
Voilà ce que je craignais... Star Wars se marvélise on dirait, avec des produits de plus en plus formaté...
J'en veux pour preuve certaines déclarations de Deadline à ce sujet : "Le but du tournage additionnel sera d'égayer l'atmosphère, d'apporter un peu de légèreté dans l'histoire et de restaurer un certain sens de l'humour dans l'aventure".
Mais le gros lot c'est surement celle là : "Le réalisateur Gareth Edwards aurait instauré une ambiance de "film de guerre" pouvant rebuter une partie du public"
-> Mais c'était l'objectif principal du film ! Edwards l'avait constamment répété qui voulait faire un film de Guerre dans l'univers de Star Wars !...
Disney qui lui chie bien à la gueule.
Le seul point positif est la présence de McQuarrie qui est un très bon scénrisateur. ( réalisateur/scénariste)
Je parie tellement sur un film bâtard, informe, déchiré entre plusieurs visions du projet... Bref, c'était un peu l'instant coup de gueule du soir.
posted the 06/02/2016 at 08:36 PM by
coopper
Récemment connu pour son incarnation de Beth Wilder dans Quantum Break, Courtney Hope continue son bout de chemin dans l'industrie et elle annonce via Twitter qu'elle travaille actuellement sur un jeux encore non annoncé !
En effet, au détour d'un tweet, elle dit explicitement qu'elle se prépare pour une nouvelle session de scan faciale pour, comme dis précédemment, un jeux non annoncé.
Prochain jeux de Remedy ? Prochain triple A annoncé à l'E3 ? Les paris sont ouverts.
posted the 05/18/2016 at 07:09 PM by
coopper
Version Xbox One
Le test n'est pas encore complet, bien que j'ai fini le jeux à 100%, je n'ai pas encore eu le temps de tester les différents choix durant les jonctions et surtout constater leurs répercussions par rapport aux autres. Cela arrivera très prochainement.
Voilà un peu plus 4 ans que Remedy nous avait livré Alan Wake : American Nightmare, un jeux arcade assez sympathique tiré du non moins excellent Alan Wake, véritable chef d'œuvre du Studio Finlandais qui me marqua profondément.
Attendent fébrilement leur nouvelle production ( et surtout un Alan Wake 2 ), je fis des plus surpris quand en 2013 Sam Lake, montant sur la scène de Microsoft à l'E3 ( annonçant au même moment la controversé Xbox One ), annonça non pas une suite à Alan Wake ( je n'étais pas encore au courant des problèmes de ventes qu'a vécu le jeux à sa sortie ) mais bel et bien une nouvelle licence, à travers une séquence en CGI des plus magnifique et mystérieuse finissant par un titre : Quantum Break. Je croyais être déçu par une annonce autre qu'une suite à Alan Wake mais alors pas du tout, je fus très intrigué et je me mis à attendre d'en savoir plus à propos de cette nouvelle IP de Remedy.
Confiant dans leur savoir faire, j'ai donc suivis l'actualité du jeux au plus près pendant plusieurs années : Mélange série télévisé/jeux vidéo, choix qui influence la série télévisé et vice versa, casting hollywoodien mais pas que, possibilité d'incarner l'antagoniste du jeux... Tout ceci me hypé de plus en plus et les différentes vidéos du jeux confirmaient ceci, laissant 2-3 doutes par rapport au gameplay et la durée de vie du jeux.
Alors voilà, 4 Avril, je reçois le jeux mais à cause ma semaine chargé, j'attend le week-end avant d'y jouer sérieusement. Et voilà, j'ai terminer le jeux hier à 100%. Et j'en reviens toujours pas. Remedy viennent (encore) de lâcher une bombe dans l'univers du jeux vidéo.
Bon on va commencer par ce qui ne va pas dans le jeux.
Tout d'abord, malgré une plastique des plus sublimes, le jeux souffre de quelques imperfections techniques comme la rémanence qui produit une effet de floue autour du personnages, créant aussi une traînée assez désagréable. Toujours au niveau de la techniques, certaines ombres sont assez pixelisées, aliasées, ce qui est assez moche à l'œil. Au niveau des personnes, on peut s'habitué à ça, comme moi, mais je conçois que cela peut vraiment gêné certaines personnes.
Ensuite j'émet des réserves sur certains personnages comme celui de Liam Burke, assez sous-exploité, archétypo et mis au second plan mais non moins correct grâce à certains documents qui étoffent le personnage, ou encore Charlie Wincott qui a les mêmes problème même si il est plutôt bien mis en avant dans la série télé. A propos de la série télé, même si elle est d'assez bonne qualité, la plupart des scènes d'actions sont surcutés avec une caméra des plus tremblante, ce qui est assez mauvais et donne des migraines. Ah et surtout je suis un peu déçu des échos quantique car leur effet sont vraiment mais vraiment minime sur la série, un objet en plus dans le cadre ou une conversation pas très importante modifié... J'aurais espéré des choses un peu plus prononcées mais bon ça aurait couté plus de temps et d'argent.
Dernier point, jouant en VO, les enregistrement audio et vidéo ne sont pas sous-titré en français, ce qui est fort dommage. ( Donc passer en VF juste pour ça )
Bon après les défauts, venant en aux nombreuses qualités du soft :
Graphiquement, le jeux est sublime, peut être pas le plus beau mais certainement l'un des plus aboutie tout d'abord au niveau des particules qui sont juste incroyables et surtout la modélisation et l'animation ( surtout faciales ) des personnages qui sont hallucinantes et criantes de réalisme. Ainsi les cinématiques sont fais avec le moteur du jeux IN GAME et la transition se fait instinctivement et naturellement sans coupure. J'ai particulièrement accroché à la DA assez froide, urbaine et futuriste du jeux à travers différents décors très travaillés et assez diversifiés pour un jeux qui a beaucoup de contraintes de ce côté là ( le fait que le jeux se passe sur 24H exclusivement dans une ville portuaire ). Les jeux de lumières sont assez magnifique, couplés cela à la DA et aux différents décors, cela confèrent une ambiance forte assez singulière au jeux et à ses différents environnements.
Parlant d'ambiance, en découle du jeux une aura vraiment particulière : une ambiance assez sombre, hypnotique voir apocalyptique avec la fin des temps qui approche, on est comme un spectateur du désastre à venir et des répercussions que cela occasionne le monde. Mention spéciale aux différentes phases où le temps est figé, juste impressionnante et hypnotisante avec des couleurs particulières, un effet de vague et surtout des effets de polygones vraiment bien foutue quand on aperçoit des échos du passé. De plus le rythme, assez calme, installé dans le jeux aide à diffuser cette ambiance bien particulière, mais moins forte que celle d'Alan Wake pour ma part.
Pour le gameplay, il est certes assez classique dans ce qu'il permet mais il est diablement efficace avec son panel de pouvoirs, aussi complémentaire les uns que les autres, qui permet de créer des situations de combats fluides et dynamiques quand les mécaniques de jeux sont bien assimilées, de plus certaines phases nous oblige à nous adapter face à notre ennemie comme par exemple :
les soldats équipé de tenu pouvant contrôlé les chronons non sensible aux arrêts temporels, ou encore le soldat qui crée un champ anti-chronon autour de lui ce qui annule la plupart des pouvoirs sur lui sans mais aussi les soldats en armure craignant ni les balles, ni les pouvoirs où son point faible est dans son dos, c'est alors qu'il faut habilement usé du dash et de la course temporelle.
Dernier point, certaines phases nous rétrograde au rang de simple humain face à des soldats normaux ou à chronons, ce qui nous relativiser sur l'importance de nos pouvoirs. On ne s'ennuie jamais grâce rythme de croisière rapidement acquis et maitrisé.
La durée de vie est ici assez courte (11H en normal pour finir le jeux à 100% ) mais le jeux n'allonge pas artificiellement sa durée de vie, ( un des défaut d'Alan Wake ) chaque chapitres, chaque niveaux ont leur importance et la rejouabilité est assez grande grâce notamment aux système de choix ou les différents documents à ramasser. ( si jamais cela vous intéresse )
Venant en maintenant au gros mais gros point fort du jeux, son scénario : L'histoire est absolument bien écrite et tiens en haleine le joueur à travers différents twist la plupart maîtrisé et parfaitement bien amené, même si il n'échappe à quelques mini facilités et surtout quelques personnages archétypo voir fonctions. Ainsi le jeux déploie un univers et une histoire des plus riches et complexes grâce à des différents documents, enregistrements qui sont de véritable mines d'ors en informations et enrichissent vraiment le scénario et l'univers du jeux.
La narration quand à elle n'est pas en reste : en nous proposant le point de vue des antagonistes à travers une série télé influençable par nos choix, le mélange série télé et jeux vidéo est ici totalement révolutionnaire, malgré tout imparfait, et est une suite logique au modèle adopté dans Alan Wake. Les différents épisodes s'intègrent bien dans la narration du jeux en plus de ne pas sonner cheap et d'être de plutôt bonne facture, de plus ces épisodes sont amplement justifié car en nous proposant le point de vue de Monarch, on expose leurs motivations essayant de nous faire comprendre leur vision des choses et ainsi présenté une histoire non manichéenne. ( Aussi, ces phases ne sont pas adapté pour du gameplay ni même du CGI qui aurait demandé un travail considérable ). D'ailleurs, les temporalités sont assez bien gérés dans le jeux et c'est extrêmement rare de voir ça dans le genre des voyages dans le temps.
Ce qui est le plus remarquable dans le jeux c'est cette absence de manichéisme, ainsi grâce aux phases de jonctions nous incarnons l'antagoniste du jeux, Paul Serene, faisant systématiquement un choix qui influencera le déroulement du jeux. Ici on construit, nous façonnons "l'antagoniste" que notre héros combat. On le fait plus humain ou plus cruel, plus intelligent ou plus ignorant, plus lucide ou plus fou... Un lien se crée entre lui et nous, on éprouve de l'empathie pour lui, un homme nihiliste obligeant d'affronter son meilleur amis pour avoir une chance de sauver le monde.( les différents documents et enregistrements sur lui complexifie encore plus le personnage )
Es si il avait raison ? et si la fin des temps était inévitable ? Et si Jack et son optimisme nous mener le monde à sa perte ? Paul a autant d'arguments que Jack, voir même plus, il est juste plus fataliste et nihiliste que lui.
Paul Serene est l'un des antagoniste les plus marquant du jeux vidéo ( de mon point de vue ) et l'un de ceux qui m'a le plus marqué.
Ainsi en découle une histoire fataliste et mélancolique à travers une galerie de personnages les plus passionnants les uns que les autres.
Pour finir sur la fin, le jeux est assez habile et donne assez d'ouvertures à travers les documents pour qu'une suite soit possible.
Quand aux choix, je vois certaines personnes pestées comme quoi ils n'influence pas grand chose, et bas cela est en complet accord avec ce que le jeux raconte : L'histoire est une boucle fermée et donc chaque actions, aussi différents soit elles, auront toujours la même finalité car on ne peux pas changé le passé.
Pour conclure, Quantum Brek est le hit attendu, produit par un équipe au sommet de leur art, sous la houlette d'un des génies du jeux vidéo actuel ( Sam Lake ). Il en découle ici une expérience immersive mélangeant 2 médias de plus en plus proches pour une histoire des plus captivante et enivrante malgré quelques imperfections, dépassant les cadres actuels de la narration, enrobé d'une forme sublime mais imparfaite et dans un gameplay tout aussi efficace que classique.
Bravo Remedy, j'attend tout autant un Quantum Break 2 qu'un Alan Wake 2.
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posted the 04/11/2016 at 03:23 PM by
coopper
Voici un lien pour le live : http://www.jeuxvideo.com/news/457481/en-live-suivez-la-masterclass-de-sam-lake-directeur-creatif-de-quantum-break.htm
posted the 02/01/2016 at 06:35 PM by
coopper
En défilant le fil de mes abonnements Twitter, j'ai remarqué que le bon vieux Sam a tweeté que le studio se mettait aux couleur de Monarch Solutions ( les ennemies de QB ) pour accueillir la presse, ce qui est confirmé par le tweet suivant :
https://www.twitter.com/SamLakeRMD/status/689349411877580800
Donc on devrait s'attendre à de futurs infos et preview en masse !
posted the 01/19/2016 at 12:52 PM by
coopper
Geoff Keighley, le producteur des Video Games Awards, vient d'annoncer en effet la diffusion d'un gameplay inédit de Quantum Break lors de la cérémonie, en compagnie de Shawn Ashmore !
+ Bonus HS : Il est d'ailleurs possible de jouer au Prototype du nouveau jeux de PressPlay, Project Knoxville !
https://microsoftstudios.com/press-play/playtest-info/
posted the 11/29/2015 at 06:10 PM by
coopper
" Selon le site Game Informer, un RPG serait en préparation dans les locaux d’Obsidian, responsable dernièrement de Fallout : New Vegas, et devrait être présenté dans le courant de l’année 2016. Ce jeu encore mystérieux était même prévu dans le lineup de sortie de la Xbox One.
Malheureusement pour eux, le géant américain n’était pas convaincu de l’intérêt d’un tel jeu au lancement de la console. Finalement, Obsidian a choisi un nouvel éditeur pour leur projet, échappant de la même manière au scepticisme de tonton Crosoft. On espère tout de même que la création de ce futur jeu bénéficie d’idées nouvelles, car nous connaissons tous les méfaits d’un développement trop long. Il se pourrait même que ce RPG devienne multi-plateformes, mais là encore, il est trop tôt pour s’avancer. "
Intéressant comme info, je me demande ce qu'est devenu le projet et si il est toujours exclusif ou non

posted the 11/16/2015 at 06:16 PM by
coopper
http://www.quantumbreak.com/2015/10/paris-game-week-and-custom-controller/
Bordel j'en peux plus d'attendre
+ Un aperçu d'une manette Quantum Break.
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posted the 10/22/2015 at 12:56 PM by
coopper