Microsoft devrait se retirer du secteur du jeu vidéo avant de causer davantage de dégâts.
Xbox n'aurait jamais dû racheter les studios qu'elle ne cesse de fermer.
L'annonce de la fermeture envisagée par Microsoft de trois de ses studios de jeux vidéo — Double Fine, Ninja Theory et Compulsion Games — est catastrophique, mais le plus alarmant est que la situation ne s'arrête pas là.
Selon Bloomberg , « plusieurs autres studios du groupe risquent de fermer leurs portes ». Undead Labs, le studio à l'origine de State of Decay, n'a sorti aucun jeu depuis son rachat par Microsoft en 2018. Obsidian Entertainment est prolifique, mais Avowed et The Outer Worlds 2, sortis l'an dernier , ont déçu au box-office. Rare a vu son pari ambitieux, Everwild, annulé et ne peut pas se reposer indéfiniment sur Sea of Thieves .
À ce stade des aventures lamentablement ratées de Microsoft dans le monde du jeu vidéo, il vaut mieux envisager l'impensable.
Il semblerait que les studios aient la possibilité de racheter leur indépendance (ou de trouver un nouvel éditeur), mais même dans le meilleur des cas, des licenciements massifs sont à prévoir.
Si l'attention se porte actuellement sur les studios menacés de fermeture, le mois de juillet devrait également entraîner des suppressions de postes en masse au sein du groupe Xbox, chez Blizzard, Activision et Bethesda.
Playground Games surfe actuellement sur le succès de Forza Horizon 6 , mais il faut rappeler que le studio développe Fable à grands frais depuis neuf ans, et il sera peut-être difficile pour ce jeu de rentabiliser son investissement. Personne n'est à l'abri.
Bon, peut-être qu'il existe un endroit sûr. La dernière fois que c'est arrivé, il y a un an — je précise que c'était comme une série d'événements isolés, plutôt qu'une gestion catastrophique et continue —, j'ai écrit sur le bilan désastreux de Microsoft en matière de studios de jeux .
Suite à cela, un représentant Xbox m'a envoyé un message poli avec quelques arguments contraires, notamment en soulignant que Minecraft et Mojang Studios avaient prospéré sous l'égide de Microsoft.
J'ai admis que c'était vrai, et cela m'a amené à me demander ce qui distinguait Mojang.
Il est possible que Minecraft ressemble davantage aux logiciels d'entreprise qui constituent le cœur de métier de Microsoft qu'aux autres jeux édités par Xbox. Omniprésent, presque comme un utilitaire, il nécessite une gestion attentive, mais peu de prise de risque créative.
La popularité et la vitalité créative du jeu sont en grande partie dues aux joueurs, aux créateurs qui conçoivent des extensions à vendre sur la boutique du jeu, et aux YouTubeurs qui donnent naissance à de nouveaux personnages, de nouveaux styles de jeu, de nouvelles fictions et mythologies. C'est véritablement un jeu en tant que service.
C'est le genre de produit logiciel que Microsoft maîtrise parfaitement et dont il peut maximiser le potentiel grâce à des initiatives telles que des programmes éducatifs. Un peu comme un système d'exploitation ou un traitement de texte.
Il ne s'agit en aucun cas d'une critique de Minecraft , incontestablement l'un des plus grands jeux de tous les temps .
Mais la plupart des jeux vidéo ne fonctionnent pas ainsi. On peut les considérer comme de l'art, ou simplement comme des produits de divertissement. Quoi qu'il en soit, ils exploitent un flux constant d'inventions et de prises de risques créatives pour créer un lien fort avec les joueurs, ce qui génère ensuite des profits.
Curieusement, ce modèle économique semble perturber Microsoft, alors même que ses concurrents Sony et Nintendo l'appliquent avec succès depuis des décennies, et ce, de manière assez évidente.
Microsoft n'a pas su comment s'y prendre lorsqu'il a racheté Compulsion, Double Fine et Ninja Theory (ainsi qu'inXile, Undead Labs, Playground et Obsidian) en 2018-2019. Il en a été de même pour Bethesda en 2021 et Activision Blizzard en 2023. Cette frénésie d'acquisitions était une tentative excessive de compenser un désengagement antérieur du développement de jeux en interne (lui-même une tentative excessive de compenser la mauvaise gestion de Rare, Lionhead et Bungie).
Elle était menée par l'ancien PDG de Xbox, Phil Spencer, un véritable passionné qui sait reconnaître un bon jeu, mais qui n'a jamais compris comment concilier l'art et le modèle économique.
Si l'objectif était de récupérer des exclusivités précieuses pour Xbox, Double Fine était trop petit pour cette tâche, et Activision trop gros. Si l'intention était d'alimenter le Game Pass, cela a été fait sans réfléchir, sans se soucier de savoir si ce dernier aurait la capacité de faire vivre tous ces studios. (Ce qui n'a pas été le cas.)
Face à l'échec des consoles Xbox Series, à la stagnation du Game Pass et à l'impact considérable de l'acquisition d'Activision sur la taille de Microsoft, des studios comme Ninja Theory et Compulsion sont devenus contraints de produire des succès multiplateformes à grand volume, ce qui n'était ni leur objectif initial, ni leurs compétences. Leurs jeux ont déçu car les dirigeants de Xbox Game Studios les ont validés sans savoir précisément à quoi ils les destinaient.
Xbox ne devrait pas fermer ces studios maintenant, car elle n'aurait jamais dû les racheter. Je suis certain que leurs fondateurs ont empoché de beaux pactoles, mais les studios auraient été bien mieux lotis en dehors de l'empire Xbox. Au final, la bienveillance de Spencer s'est révélée cruelle.
Voici donc sa remplaçante, Asha Sharma. La nouvelle PDG de Xbox a fait ses débuts avec une énergie débordante, quelques initiatives pour satisfaire les fans et la promesse de redonner à Xbox son esprit rebelle. Quelle blague ! Sharma est une femme de poigne, aussi pragmatique que Spencer était indulgent, et elle a été envoyée pour redresser la situation : une entreprise pléthorique, à peine rentable, qui subit une perte catastrophique de parts de marché sur consoles et tente de rivaliser avec Steam sur PC. (Bon courage !)
Elle assumera les conséquences de ces dernières coupes budgétaires, mais la responsabilité en incombe aux mauvaises décisions prises par Spencer et aggravées par son patron, le PDG de Microsoft, Satya Nadella.
Sharma n'a pas non plus la solution. Son plan serait de se concentrer sur les franchises phares de Xbox et d'accélérer le développement des nouveaux jeux Elder Scrolls, Fallout et Halo. Cette approche, bien que simpliste – les trois franchises ont été sous-exploitées ces dernières années –, masque une méconnaissance totale des réalités actuelles du développement de jeux vidéo.
On ne peut pas accélérer le développement d'un jeu AAA en 2026, pas plus que les pharaons ne pouvaient construire les pyramides. Il faut au minimum cinq ans de travail, voire sept ou huit. Je doute que Sharma et ses supérieurs aient la patience nécessaire.
Les jeux à succès traversent une grave crise de durabilité, à l'image de celle qui frappe le secteur du matériel de jeu, elle-même causée par la pénurie de mémoire (dont Microsoft, ainsi que ses concurrents dans le domaine des centres de données IA, sont en partie responsables).
Ils resteront certes un élément important de l'industrie du jeu vidéo, mais aucun éditeur ne peut s'y fier exclusivement, et beaucoup cherchent désormais à réduire la voilure. Les productions AA de taille moyenne – comparables à celles de Double Fine, Compulsion et Ninja Theory, mais plus commerciales – commencent à percer .
Clair Obscur: Expedition 33 et Subnautica 2 , pour n'en citer que deux, sont d'immenses succès. Et tous deux étaient disponibles sur le Game Pass dès leur sortie, sans que Microsoft ait à racheter, ruiner et fermer les studios qui les ont développés.
Miser uniquement sur des projets risqués et sans risque ne résoudra pas les problèmes de la Xbox. Sharma n'a guère le choix . Certes, elle doit faire des coupes budgétaires et elle a besoin de jeux à succès. Mais surtout, elle a besoin d'une vision totalement nouvelle du secteur du jeu vidéo, qui ne soit pas engluée dans un quart de siècle de décisions erronées et de confusion stratégique.
Selon certaines rumeurs, Microsoft envisagerait de scinder, voire de vendre, la Xbox. Ce serait peut-être la meilleure solution, avant que les dégâts collatéraux ne s'aggravent. Microsoft n'a jamais semblé comprendre le sens même de son activité de jeux vidéo. Peut-être ne le comprendra-t-il jamais.