Même si la plupart d'entre vous sont plongés dans les belles plaines de Death Stranding ou méditent déjà en vue de l'approche de Star Wars Jedi Fallen Order, il existe un jeu tout aussi récent qui pourrait vous intéresser et dont j'aimerais parler aujourd'hui : The Outer Worlds.
Le dernier bébé d'Obsidian Entertainment qui s'inscrit dans la veine d'un Fallout New Vegas du même studio, avec ses plus, et ses moins. Je vais y revenir plus en détail, mais avant ça, sachez que mon expérience s'est déroulée sur Xbox One X (et mes screens viennent donc de là) sur une durée d'environ 45h sur un premier run assez posé. Allez on démarre !
(Petite parenthèse, en bon blaireau que je suis, j'ai compris vers la fin que je pouvais virer le hud pour les screens, donc la plupart sont avec hud dégueulasse, désolé. Ah et je balance les screens au pif entre deux paragraphes quand ça me chante sans logique !)
Qui est-ce qu'on incarne ? Eh bien un personnage de votre création, largué tout droit d'un vaisseau où vous êtes resté en cryogénisation pendant bien trop longtemps. Avant le largage en module, vous êtes amené à créer votre personnage, homme ou femme, ou un peu les deux, ou même pas loin d'un alien des fois, et vous comprenez de suite que les développeurs savent faire un RPG.
Vous allez être en mesure de répertorier trois points de compétences sur votre force au corps à corps, au tir, vos talents quand il est question de dialogue, votre intelligence etc... et vous pouvez même baisser certaines de ces compétences, ce qui s'accompagnera d'un petit mot sur le ton de l'humour de la part du scientifique qui vient vous libérer. Pour ainsi dire, vous pouvez donc avoir un personnage débile sans charisme qui sait juste taper très fort, si c'est votre truc. Mais je m'égare, restons dans le plan scénario.
Donc, votre module s'écrase sur cette drôle de planète et très vite vous croisez un vaisseau qui sera vôtre après que vous ayez récupéré l'identité du capitaine précédent. Votre objectif à présent ? Eh bien tout dépend de vous. La quête principale se résume à faire décoller votre vaisseau et à faire ce que vous voulez, donc sauvez les colons prisonniers dont vous faisiez partie ou non, ou même ne jamais s'en préoccuper. Vous pouvez même balancer le scientifique du début aux autorités et hop fini. C'est là toute la force du jeu, la liberté. Bien sûr, il offre beaucoup plus dans les quêtes secondaires.
Abordons maintenant ce qui frappe dès qu'on visite la première planète, ce que l'on voit. Alors ça ne va clairement pas plaire à tout le monde, et il est difficile de dire si le jeu est beau ou laid tant cela varie d'une zone à une autre. Ce qui est sûr c'est que l'on reconnait une direction artistique de haute volée mélangeant le Fallout et le Bioshock, et le fait que les développeurs ont trouvé le bouton contraste fort jouissif. Parfois, il y a même trop de couleur, mais c'est ce qui fait le charme ou non en fonction des joueurs. Puis on retrouve les mêmes petits défauts des jeux comme Fallout, des pnj très raides, bien qu'il y est un léger effort sur les animations faciales lors des dialogues, et des textures parfois très étranges. personnellement la première planète m'a fait forte impression, là où Monarque piquait un peu avec tout cet orange fluo. je vous laisse juger avec les screens...
Outre l'aspect technique, l'univers en soit est assez riche. Vous allez être en mesure de visiter trois planètes très uniques, avec plusieurs destinations sur chacune, parfois petites parfois très grandes, et avec pas mal de petites villes comme dans tout bon rpg qui se respecte. Les pnj sont légions et parler vous aller. Un bon moyen d'en apprendre davantage sur le monde et ses coutumes comme le sport favori, le tossball, dont je n'ai pas vraiment tout saisi. Mais aussi sur les différentes compagnies qui peuplent Halcyon, cette nouvelle galaxie fraîchement colonisée. Il y a aussi votre vaisseau, une sorte de vaisseau ville nommé le Précurseur, d'autres petites stations ici et là, bref, ça voyage.
Concernant les compagnies, elles ont toutes leurs particularités et chacune à un avis à votre propos. Faites bonne impression, et de nouvelles possibilités s'offrent à vous, au contraire, trahissez et vous allez vite être limité, voire, chassé. C'est autour d'elles que tournent le jeu, et de votre allégeance à ces dernières. Par exemple plusieurs se disputent les ressources sur Monarque, à vous de trouver une solution, une alliance, en détruire une pour une autre, toutes les détruire, ou ne rien faire car ça vous importe peu qui gagne tant que VOUS vous gagnez. Je vous laisse les découvrir et vous faire votre propre avis si jamais le jeu vous tente.
Halcyon et ses colons sont assez spéciaux. Et en tant que capitaine vous allez être amené à rencontrer du beau monde qui pourra venir rejoindre votre équipage, comme dans un certain jeu, pour mener à bien des missions de loyauté, comme dans un certain jeu, et emporter avec vous dans vos aventures un maximum de deux compagnons, comme dans un certain jeu, qui auront toutes sortes de choses à dire entre eux en fonction d'où vous aller, comme dans... ouais bon si vous aimez Mass Effect, je vous le conseille pas mal ce jeu.
Dernier point, rien n'est très sérieux dans Halcyon, et tout l'est, mais à sa façon. L'humour est omniprésent, et la plume d'Obsidian s'est fait un plaisir de gratter le papier. Exemple simple, il y a une pénurie de vivres pour les colons, ce qui amène la peste et... du cannibalisme. Mais il faut que les gens travaillent, en mangeant moins, donc une grosse quête s'attardera sur la création d'un dentifrice coupe faim prenant place dans un labo secret nommé "Labo Secret" en gros et que tout le monde connait.
Bon vite fait passons sur l'ost. Pas déçu, pas emballé, elle est vraiment très discrète je trouve, ce qui est dommage. Cependant, gros point fort sur les doublages, notamment Parvarti, premier compagnon que l'on croise, doublée par Ashly Burch que vous avez peut-être déjà entendue dans Life is Strange pour Chloé ou Aloy dans Horizon Zero Dawn. Et pas grand chose à ajouter... ça manque de gros morceaux cultes quand même en dehors du thème principal.
Les gros morceau maintenant, le gameplay. Notez que je tape tout ça au feeling et que j'ai aucun plan donc c'est peut-être le bordel jusqu'ici et incompréhensible. Un bon rédacteur relirait tout son texte mais, hé, pas de chance, j'en suis pas un !
Alors on va aborder ce point en deux parties. Le côté gameplay action, et le gameplay dialogue. Niveau action ça se passe comme ça. Vue première personne obligatoire (ouais dommage de créer un perso invisible sauf dans le menu) et vous pouvez utiliser des armes de mêlée ou à distance. Cela passe par des marteaux, des épées, des faux, des objets en tout genre et par les fusils d'assauts, les minigun, les fusil à pompe, sniper etc... et ensuite, bah je vous apprends rien, vous frappez comme des gorilles ou vous tirez dans tous les sens. Les sensations sont plutôt bonnes, malheureusement l'IA est vraiment d'une autre galaxie.
Vous pouvez vous équiper de toute une variété d'armures vraiment très classes, que ce soit pour vous ou vos compagnons, et comme pour les armes, vous pouvez les réparer et modifier à des établis. Vous serez en mesure de modifier le chargeur, la visée, ou l’élément de l'arme (normal, électrique, laser, corrosif...)
Avec le pad directionnel, vous dirigez les compagnons. En haut pour donner un ordre, en bas pour qu'ils reviennent, et gauche et droite pour les capacités spéciales de vos collègues.
On se retrouve donc avec un truc assez classique, un peu personnalisable, mais qui ne révolutionne rien. Vous pouvez bien sûr crocheter les portes (sans mini jeu à la con merci) et voler à tout va ce qui vous passe sous la main. Malheureusement l'IA est bien trop débile et ne calculera pas un vol sous ses yeux les trois quarts du temps, ce qui a tendance à rendre le tout trop facile si vous la jouez infiltration et attaque par derrière.
Dernier point, vous allez développer des défauts. Par exemple, tombez trop souvent de haut en vous brisant les os, et vous allez développer une phobie des hauteurs. Prenez trop de coups sur la tête, et ce sera une commotion cérébrale qui vous rendra encore plus... con. Accepter ses défauts vous donnera étrangement des points d'avantages qui offrent des bonus en échange des malus du défaut. C'est clair ? Non ? Désolé, la faute à ma commotion.
Le plus intéressant, ce pourquoi on aime ce genre de jeu, le blabla. Et je ne pourrais pas vous en parler pleinement pour la simple raison que les possibilités sont si nombreuses que je n'ai pu en voir qu'une infime partie. J'ai pour ma part choisi de jouer un personnage honnête sarcastique avec certaines personnes mais clairement méchant avec d'autres qu'il n'aime pas, pas loin d'un Michael Scott de The Office.
En fonction de si vous êtes intelligent, débile, intimidant, inspirant, costaud au corps à corps, mensonger, perspicace, bon en médecine, ingénierie, piratage, ou si vous avez la phobie des primates ou des robots, vous aurez des options de dialogues uniques. Et presque tout ce que vous voulez dire est disponible, vous pouvez même tuer tout le monde sur votre passage sans exception, vous pouvez être qui vous voulez réellement.
Vous allez devoir faire vos choix lors des dialogues, et les conséquences seront parfois surprenantes, marrantes ou chaotique. Il y a un type que j'aimais pas, j'arrêtais pas de le rabaisser, et quand je me suis cassé de chez lui, j'ai entendu un *BANG*. Je retourne à l'intérieur, il s'était suicidé. J'ai rigolé, forcément. Bref, vous jouez vous, et ça c'est bon !
Un petit encadré pour ça, il y a un réel soucis du détail dans ce jeu. Je vous parlais des défauts et notamment des phobies. Si vous développez la phobie des chutes, tenez-vous proche d'une falaise et vos compagnons vous hurlerons de vous écarter. Ayez une phobie des robots, et si un robot de sécurité vous parle, vous aurez l'option d'hurler de terreur.
En remplaçant du système de localisation des tirs de Fallout vous pouvez ralentir le temps. Dans ce mode, ciblez n'importe qui et vous aurez des informations sur les créatures ou personnes à la manière d'un Watch Dogs.
Faites les poches de quelqu'un. Parlez-lui. Demandez ce qu'il avait dans les poches. Et il ne saura pas où trouver ce qu'il doit vous donner.
En fonction de vos actions, tous les écrans de chargements changent. ils sont tous tirés d'affiches de propagandes, et sont toutes très sympa, surtout si vous en êtes à l'origine.
La plupart des conneries que vous ramassez en cours de route se retrouvent à bord de votre vaisseau pour décorer les cabines. Et dans ce vaisseau, il s'en passe des choses, pas mal de petites interactions totalement loupables.
Il y a un paquet de trucs comme ça, et ça montre l'amour qu'Obsidian porte à cette nouvelle franchise qui mérite à voir naître une suite encore plus poussée. Et car j'ai l'air de vendre à quel point c'est bon, terminons par à quel point ça peut être nul !
Et je vais commencer par le gameplay. L'IA est immonde, aveugle, immobile, ultra scriptée, hors dialogue, on ne peut pas vraiment faire ce que l'on veut. Et ça fait mal de se dire qu'on peut raconter tout et n'importe quoi mais pas leurrer un type ailleurs pour piquer un truc devant lui. Donc on le vole quand même, et on tombe sur un autre défaut, la meilleure arme du jeu, c'est votre voix. Si vous vous faites attraper, vous n'avez qu'à dire n'importe quoi et on vous laissera partir sans problème. Et à abuser de ces compétences de dialogues vous pouvez mettre fin à des quêtes entières très très vite...
Moins gênants mais aberrants. Les chutes mortelles à l'horizontale. Je m'explique. Vous avez une pente inclinée à dix degrés. Vous sprintez et sautez. Le jeu ne va pas calculer la distance de chute mais le temps que vous mettez à réellement toucher le sol. Et des fois vous allez juste sauter très loin et perdre 25% de votre vie. Viennent s'ajouter des murs invisibles en plein milieu de la map et l'arme rangée qui sort tout le temps car c'est la même touche pour rengainer, dégainer, parler et ramasser, génie.
Les capacités des personnages, courtes cinématiques impossible à faire passer qui vont vite vous saouler au point de ne jamais les utiliser sur la longueur. Et enfin, la fin vraiment... naze en fait. La mission en elle-même dans un décor moche avec zéro level design où on tire bêtement jusqu'à arriver à cette fin où on nous balance en gros le scénario d'un 2 suivi d'un powerpoint des conséquences de toutes vos actions. Bon, après c'est ma fin, peut-être que c'est mieux chez d'autres.
C'est bon ? Vous ne voulez plus le jeu ? Parfait.
En conclusion je suis tout de même sous le charme de cette nouvelle licence. Même si ce n'est qu'un AA je sens l'ambition derrière, et après un Fallout 4 tellement décevant dans ses dialogues, c'est un véritable régal d'à nouveau pouvoir jouer qui nous souhaitons réellement. Je pardonne ses défauts juste au dessus, à part la fin, et je ne peux que conseiller ce jeu à ceux qui recherchent un véritable rpg orienté sur les choix moraux avant l'action en elle-même. J'ignore totalement si ce que j'ai écrit est pourri ou non, et je m'en fous, c'est comme The Outer Worlds, c'est juste moi.
Nous y voilà, et en retard, comme prévu ! Dans un monde où se battent les grosses productions pour savoir qui aura la plus longue feuille de route d'extensions et dlc, qui aura le meilleur suivi, le plus de joueurs sur ses serveurs, quand les jeux exclusivement solo se font rares ou servent de sol pour livrer la bataille des jeux multi, un petit studio de résistants bordelais s'est frayé son chemin. Une torche à la main, il a avancé dans cette nuée carnivore, et aussi incroyable soit-il, s'en est tiré avec les honneurs. Je parle bien sûr d'Asobo Studio et son dernier titre en date : A Plague Tale Innocence.
Je précise d'entrée que ce n'est pas un test à proprement parlé, pas de catégories, pas de notes... je traite essentiellement de ce que le jeu propose en me permettant de ne pas évoquer certains éléments relatifs à l'histoire. Pour aérer un peu tout ça, quelques images prises par mes soins. Notez qu'un mode photo est disponible depuis peu, mais j'ai terminé le jeu avant qu'il ne soit disponible. Les screens sont donc au "naturel".
Avant toute chose, Asobo c'est quoi ? C'est un studio basé dans notre petite France, à Bordeaux, précurseur des aventures Hololens, et grand partenaire de Microsoft. Car oui, ces p'tites gens ont bossé sur des titres comme ReCore ou Quantum Break. C'est pas rien ! Mais qu'ont-ils fait d'autre ? Vous avez sûrement entendu parler d'un jeu à la map très vaste et aux conditions climatiques digne d'une tempête de Mad Max, non ? Fuel ? Une petite prouesse de technologie de l'époque. Mais ils sont aussi à l'origine de certains jeux estampillés Disney et Pixar, l'un d'eux étant Ratatouille. Alors quoi de plus normal pour eux que de retourner dans un univers pleins de rats. Bon cette fois par contre, la ratatouille, c'est avec nous qu'ils la font.
Dans A Plague Tale Innocence, nous plongeons dans la vieille France de 1348, où il est bon de plumer son poulet dans la cour comme de brûler des gens en centre ville. Et c'est le genre de contraste qu'adore proposer le jeu, mais nous y reviendrons plus tard. Dans ce décor campagnard, nous incarnerons Amicia DeRune, 14 ans, accompagnée de son frère, Hugo, 5 ans. Hugo marchait et courrait bien mieux que moi à mes 5 ans. Qui ça intéresse ? Personne. Mais c'est comme ça que j'ai appris à broder sur mes copies de philo pour passer de 6 à 7/20. Quoi ? Oh oui ça aussi on s'en fout...
La philo, le jeu s'en tape pas mal. Il n'ira pas par quatre chemin. Je vais éviter tout spoil, et donc je ne vais pas rentrer dans les détails, mais sachez qu'Amicia et Hugo sont issus d'une noble famille installée dans un splendide domaine. L'ambiance du début ne manquera pas de renforcer ce sentiment de paix, de pérennité et de sécurité, pour très rapidement nous plonger dans le chaos, l'horreur et le danger. Hugo, atteint d'une mystérieuse maladie, inquiète Amicia. La quête du joueur sera donc de trouver un remède à Hugo. Une autre quête viendra s'y greffer, celle de la traque menée par l'inquisition, et qui en veut particulièrement à Hugo. Et je n'en dirais pas plus !
Dans la quinzaine d'heures que propose le jeu pour une première traversée, vous serez amenés à voyager, et la première chose qui frappe, est la beauté déconcertante du jeu. Il ne s'agit pas du dernier blockbuster AAA développé par 200 personnes, mais de l'oeuvre de 45 talents, qui ont su délivrer une oeuvre visuellement saisissante et immersive. Les décors champêtres sont criant de vérité, les villages traversés semblent réels, le niveau de détail des personnages est saisissant. Certes on peut pointer du doigt des animations rigides, notamment lorsqu'on tient la main d'Hugo, mais rien qui ne vient nous sortir de cette peinture.
Pour renforcer l'immersion du joueur, au-delà du sérieux travail effectué sur le décor, niveau sonore tout y est. Des doublages convaincants, mention spéciale à Léopoldine Serre qui interprète Amicia, et à celui qu'on ne présente plus, Jérémie Covillault dans le rôle du seigneur Nicholas. Niveau musique, le jeu s'en tire avec les honneurs grâce au talent d'Olivier Derivière, toujours aussi fan de violoncelle. Vous l'avez peut-être déjà entendu sur Vampyr, c'était l'un des points forts du titre, il en va de même ici. Je vous laisse quelques extraits juste en dessous pour vous accompagner dans la suite de cette lecture.
Bon il est temps d'en parler, c'est probablement la première chose qui vient à l'esprit quand on parle de ce jeu, les rats ! Oui ! Ces satanés rongeurs et immanquables du jeu-vidéo. Ils sont partout ! Vous les bouffez dans Vampyr, vous les manipulez dans Dishonored, vous les combattez dans Ghost of a Tale, ils vous font flipper dans tous les jeux d'horreur... eh bien ici, je vous le dis, c'est tout ça à la fois !
La France est en proie à une grande peste, et qui dit peste, dit rats car ils sont les meilleurs transporteurs. C'est simple, il y en aura partout. Et ils dévorent tout sur leur passage. Leur utilisation sera d'ailleurs toujours recherchée pour vous mettre mal à l'aise. Sans en dire trop, vous les verrez sortir du sol, tomber par des conduits ou même sortir du corps d'un cheval en putréfaction tombé lors d'une bataille.
Des corps, des cadavres, parlons-en. Si le jeu est capable d'afficher jusqu'à 5000 rats, attendez-vous à voir autant de cadavres sur la macabre route prise par Amicia et Hugo. Un village aux portes marquées de ceux qui doivent brûler, un champ de bataille où vous n'entendrez que le vent, les corbeaux, les rats, et Olivier Derivière qui joue du violon planqué parmi les centaines de cadavres que vous serez obligés de piétiner. Et c'est là que j'aborde un point en particulier du jeu, le choix.
Ce n'est pas un jeu à choix multiples avec divers embranchements qui mènent à différentes fins. Il n'y aura pas de "choisis A ou choisis B", vous n'aurez pas le choix. L'une des mécaniques clé du jeu est l'utilisation de la lumière pour avancer dans les nuées de rats. Eh bien vous n'aurez peut-être pas envie, lorsque vous serez coincé dans un couloir avec des rats, d'avancer et donc les repousser vers un homme coincé de l'autre côté du couloir. Mais c'est lui, ou vous. Le choix est là... mais sans l'être réellement. Et à chaque pas que vous faites, vous condamnez davantage cette personne. Il y a peut-être une meilleure solution, mais à vous de voir. Des passages comme ça, vous en aurez d'autres. Vous allez agir à contre cœur, mais vous savez que c'est la chose à faire pour survivre. Car il est là le but, survivre dans un monde hostile.
Attaquons maintenant la partie essentielle qui fait d'un jeu-vidéo un jeu et pas une vidéo, le gameplay. Vous incarnez Amicia à la troisième personne, elle est équipée d'une fronde et ne dispose d'aucune barre de vie. Un coup dans la caboche et ça finit en raviolis pour les rats. N'ayez crainte, il ne s'agit pas d'un jeu à la difficulté insurmontable. Il n'y a d'ailleurs pas de mode de difficulté, mais il y a la présence d'un mode immersif. il supprimera toute indications à l'écran et autres aides.
Le jeu se découpe en trois grosses phases différentes qui seront amenées à évoluer en fonction de vos nouveaux équipements et de vos nouvelles rencontres. La première est l'infiltration. Assez classique, elle n'en reste pas moins efficace. Cachez-vous dans les hautes herbes, derrière les murs, analysez les rondes de l'ennemi, et progressez. Libre à vous de tuer ou non sur la route avec votre fronde. Mais attention, si l'ennemi porte un casque vous êtes bon pour un petit piquet dans le cœur. Et la fronde est bruyante, alors... pour distraire les ennemis, mieux vaut jeter vos caillasses à la main, ou des pots. Bien sûr, si vous êtes grillés, vous pouvez toujours vous en sortir, mais en général quand on est grillé on est cuit. Et à point.
L'autre composante du jeu, ce sont les rats bien sûr ! Il va falloir les voir comme des ennemis, mais aussi comme des énigmes à résoudre. En général tout va se résumer à trouver de la lumière pour passer, mais il y a différentes sources de lumière. Les grosses torches à durée illimitée, les brindilles qui crament plus vite qu'une allumette, les bottes de foins à embraser avec l'ignifere (alchimie, on en reparle après), les chandeliers, les lanternes, les catapultes, les charrettes brasiers, les éclairs... bref il y en a pas mal. Mais la lumière la plus importante ce sera celle dans votre cerveau, car si elle est éteinte vous avez pas fini de voir Amicia et Hugo finir en lasagnes.
Au final, les mécanismes arrivent rapidement, et on prend plaisir à diriger la horde de rats où on le souhaite que ce soit vers la lumière pour qu'ils brûlent, car nous sommes sadiques, ou vers le petit soldat qui passe par là et qui va se faire dévorer, car nous sommes sadiques, ou encore vers nos amis croisés sur la route, car je suis sadique. Euh, nous, nous sommes...
Dernier axe, le craft ! Vous allez être en mesure d'utiliser des établis pour améliorer la fronde d'Amicia en véritable sniper calibre 50, à user de sortilèges pour avoir des poches sans fond, mais aussi apprendre l'alchimie. Amicia est la fille d'une grande alchimiste, elle-même apprentie d'un grand alchimiste, et dans son voyage, Amicia va faire la rencontre de Lucas. Un apprenti alchimiste d'un maître alchimiste qui est aussi le même maître alchimiste que la mère alchimiste d'Amicia. Si je vous ai perdu, tant mieux c'était le but, sinon bravo vous êtes des bons.
Que sera-t-il possible de crafter ? Me dites-vous. De l'ignifère pour embraser à distance des torches par exemple, des somnifères, des capsules de flotte pour éteindre les feux et plonger dans le noir les soldats qui vadrouillent dans les nuées de rats avec leur torche. Une fois éteinte, ils se mettent à danser, c'est succulent. Il y en a d'autres, comme un qui fait fondre les casques, et d'autres que je ne mentionne pas pour éviter tout spoil. Et oui, j'ai oublié les appellations exactes de chaque, milles excuses...
En résumé, et ça vous aurait épargné ces trois paragraphes, c'est du The Last of Us, les flingues et les patates de Joël en moins. Mais n'ayez crainte, niveau patate, si vous êtes mauvais, Amicia va en bouffer, avec beaucoup de ketchup.
Bon, bon... je crois que j'ai tout dit. Ce fut une expérience vraiment agréable. Une très belle écriture, de très belles musiques, de beaux décors, de belles rencontres, beaucoup d'injustice, de tristesse, un conte mature qui s'efforce toujours de trouver de la beauté dans l'horreur.
J'aimerais en parler davantage, notamment de la relation entre Amicia et Hugo, des orphelins que l'on croise sur la route, de l'univers en général, du mystère qui entoure Hugo et sa maladie, de l'origine des rats, de tout, mais ce serait gâcher votre expérience. Alors c'est ici que je m'arrête. Si j'ai su éveiller en vous de l'intérêt pour ce jeu, j'en suis ravi, il mérite d'être joué car je pense qu'il propose quelque-chose d'assez rare. Un simple jeu d'action aventure qui ne prétend rien révolutionner, mais simplement raconter son histoire, et toucher les joueurs comme on sent que les développeurs de chez Asobo Studio ont été touchés à la créer, tant leur passion pour le projet brille une fois l'aventure parcourue.
A Plague Tale : Innocence est disponible sur PS4, Xbox One et PC.
Un petit merci à Aurélie et Sarah, les deux CM d'Asobo Studio, qui auront été vraiment sympas avec la communauté tout au long de la communication du jeu, et encore aujourd'hui !
Bonjour à tous, les réponses à vos questions sont arrivées. Je rappelle que tout cela est possible grâce aux CM de chez Asobo Studio et bien sûr à Focus Home. Nous avions droit à 5 questions, j'ai légèrement triché et remixé vos questions pour en faire deux d'un coup, mais chut
Sans plus attendre, les voici ! Je rappelle que le jeu sera disponible le 14 mai prochain sur PS4, Xbox One et PC.
1) D'où vous est venue l'idée de faire un jeu sur ce thème et ce background ?
C’est une époque qui est assez peu représentée dans le jeu-vidéo sous un aspect réaliste. C’est un passé qui est encore « vivant » autour de nous. On a plein de petits vestiges de ce temps-là autour de nous, dans les bâtiments, les monuments, le dessin des rues… En particulier autour de nous dans le Sud-Ouest. On baigne réellement dedans et assez instinctivement on s’est dit que ça serait un cadre intéressant. On voulait un jeu axé sur la survie, donc fatalement assez sombre. L’époque de la Peste Noire s’est imposée assez rapidement finalement. C’est une période qui est ancrée dans l’inconscient collectif. Elle parle à tout le monde. Ça nous permet également de travailler le contraste entre l’innocence et la désolation, la violence. Tout dans le jeu est inspiré de la pire période de l’histoire de France mais on rend tout de même une vision assez personnelle de ce qu’il s’est passé. On se base sur des faits réels, sur l’Histoire avec un grand H. Mais ce que l’on délivre à la fin, comme dit dans le titre du jeu « A Plague Tale », c’est un conte.
2) S'agit-il d'un one shot ou une ou plusieurs suites sont envisageables ? Voire des dlc ?
Oui. Le jeu est un stand-alone. Pour le moment, on va prendre le temps de lire les réactions des joueurs une fois le jeu sorti. On va se reposer aussi ! Avant d’envisager de produire autre chose.
3) Qu'en est-il de la durée de vie et de la rejouabilité ?
Le jeu durera entre 12 et 15h selon votre façon de jouer. C’est un jeu single player story driven donc la rejouabilité n’est pas sa qualité première. On est loin de l’expérience très courte et rejouable presque à l’infini des jeux online. On a vraiment voulu proposer une expérience. Quelque chose de riche.
Il y a plusieurs types de collectibles que vous pourrez trouver tout au long du jeu (qui ont chacun leur importance pour en apprendre un peu plus sur la backstory et l’environnement général de A Plague Tale) et si vous avez une âme de complétiste, il est probable que vous ayez besoin de reprendre certains chapitres ! D’ailleurs, vous aurez la possibilité de lancer le jeu au chapitre dont vous avez besoin. On a aussi tenu à laisser une grande liberté au joueur pour ce qui est du mode de jeu : l’interface est plus ou moins modulable, c’est-à-dire que vous pouvez jouer avec l’UI « normale » mais aussi en mode immersif, ce qui augmentera notablement le niveau de difficulté. Si vous avez déjà fait le jeu une fois, que vous connaissez bien les mécaniques et que vous souhaitez rajoutez du challenge, vous aurez tout le loisir de faire les réglages qui vous conviennent (supprimer la surbrillance des items collectibles ou du loot par exemple, enlever le spot des ennemis… etc.)
S’il y a quelque chose que l’on ne peut que conseiller, c’est de prendre le temps de découvrir les versions audio anglaise et française. Les deux doublages sont de qualité mais ils proposent des teintes différentes. On a notamment beaucoup travaillé avec Charlotte et Logan (version Anglaise) sur l’écriture pour que le tout sonne juste et approprié pour les personnages d’Amicia et Hugo, et ils livrent une performance hors du commun. D’un autre côté la version française a une couleur particulière, puisqu’elle immerge encore plus dans l’univers. Vraiment chaque version a son intérêt, et cela peut apporter une expérience légèrement différente pour la rejouabilité.
4) Comment peut-on décrire le gameplay en trois mots ?
Survie. De toute évidence, en suivant deux enfants face à des soldats en armures entrainés au combat, il faudra être prudent.
Réflexion. En plus de la prudence, il faudra être malin. Vous rencontrerez souvent des situations où il est préférable de prendre un temps de pause pour envisager les possibilités, plutôt que d’y aller en espérant passer en « force brute »
Coopération. Vous avez dû les voir dans quelques vidéos de Gameplay déjà parues : Amicia et Hugo seront accompagnés par d’autres enfants, les Orphans, qui ont chacun leurs petites spécificités. Il faudra composer avec les aptitudes de chacun pour avancer.
En réalité il y a un peu plus que ça, c’est dur de décrire toutes les mécaniques en si peu de mots. Mais ça nous permet aussi de ne pas trop vous en dévoiler aussi, ce qui est très bien !
Et une question sur le studio en général :
5) Cela vous plairait-il de faire partie d'une famille plus grande de développeurs et pouvoir partager vos connaissances, idées ou technologies ensemble ou est-ce que l'indépendance du studio est primordiale ?
L’indépendance du studio, c’est ce qui fait toute son essence. C’est son identité. On collabore avec de grands groupes avec beaucoup d’excitation et de joie à chaque fois, mais ce qui nous permet de nous détacher, de produire des jeux un peu différents comme A Plague Tale, c’est aussi notre indépendance. C’est important pour nous de garder ce côté « indie » même si on grandit chaque année, c’est l’âme du studio.