Du temps s’est écoulé depuis la dernière récap’ de Shadow of the Tomb Raider, et bien que j’ai longuement hésité à poursuivre (en grande partie par flemmardise), me revoilà pour le numéro 2 ! Alors que s’est-il passé depuis ? Et bien beaucoup de choses…
Récemment, une vidéo est apparue en exclusivité chez IGN, une vidéo de 15 minutes présentant le tout début du jeu. Désireux d’éviter de me gâcher le jeu comme j’ai déjà pu le faire avec bien d’autres, je ne vais pas m’attarder sur celle-ci et me concentrer sur celles de l’E3. Oui, ça remonte depuis la dernière récap’ comme je l’ai dit !
Voilà tout de même la vidéo d’intro pour les intéressés.
Les gameplays
Premier acte de cet article qui sera bien trop lourd pour ma connexion, le gameplay que nous avons pu découvrir ici et là, particulièrement celui dont j’ai été témoin. Remontons au mois de juin, à l’E3, où j’ai pu assister à la toute première présentation du jeu et en compagnie d’amis que j’ai bien trop saoulés. Surtout un en particulier, qui aura fini par recolorer les toilettes de plus qu’il n’a ingéré au cours de la soirée. Si tu passes par là, ce fut un honneur.
Donc tout a commencé avec ce trailer, lors de la conférence Microsoft, où nous pouvions retrouver une Lara aux muscles déconcertants et qui allait avoir à faire face à, comme toujours, de nombreux dangers. Quoi que, avec de tels muscles, elle nous pèterait des rochers à la Chris Redfield !
Pour rappel, Lara sera confrontée à une malédiction qu’elle aura elle-même libéré en dérobant une dague dans un temple. Causant ainsi l’inondation de Mexico telle qu’on la voit dans ce trailer. S’ensuit sa tentative de rétablir l’ordre, on y reviendra plus tard. Maintenant, place au premier véritable gameplay.
Tout d’abord j’aimerai m’excuser, je comptais vous faire comme j’ai pu le faire avec ROTTR, des gameplay décortiqués avec screens, mais par cette chaleur, mon ordi a presque rendu l’âme, et je ne peux même plus voir une quelconque vidéo… mais je vais faire au mieux ! Toute façon, il est probablement plus intéressant de regarder la vidéo que de me lire commenter des images en 360 voire par miracle 480p. Donc ce gameplay, il arrive.
Qu’est-ce qu’on y apprend ? Que Jonah est de retour et qu’il a encore changé de tête et même de couleur de peau. Plus un problème pour lui, un véritable caméléon. Lui et Lara s’écrasent en avion, et nous retrouvons Lara dans une séquence d’infiltration somme toute classique. Lara est accroupie, couteau en main, et élimine petit à petit ses ennemis, toujours aidée de son arc. Intéressons-nous plutôt aux nouveautés !
Car oui, il y en a, n’en déplaise aux mauvaises langues. Les développeurs l’avaient dit, la peur jouera sur les ennemis, et je n’avais alors pas compris de quoi ils parlaient. Il s’agissait donc de nouvelles flèches qu’il sera possible de crafter avec les éléments de la forêt. Des flèches empoisonnées, qui offriront de belles hallucinations aux ennemis, ces derniers se mettant à tirer dans tous les sens pensant voir des jaguars là où il n’y avait que des alliés.
Quoi d’autres… ah oui ! Depuis les branches, Lara pourra tirer des flèches à cordes sur les ennemis pour ensuite sauter, et ainsi hisser le bougre à la branche où il restera pendu. Autre possibilité, enchainer les éliminations silencieuses. Simple, si deux ennemis sont proches l’un de l’autre, après avoir éliminé le premier, pressez à nouveau la touche d’élimination pour que Lara se charge automatiquement du second.
Enfin, dernier point relevé, outre la possibilité de se cacher dans les buissons et hautes herbes comme dans 98% des jeux, il sera possible de se cacher derrière les plantes grimpants aux murs, et de recouvrir Lara de boue pour devenir invisible aux yeux de l’ennemi.
Voilà, c’est je crois, à peu près tout ce que j’avais à pointer du doigt en nouveautés sur cette vidéo. Concernant ce qui me chagrine, je vais être tatillon, mais je dirai des animations un peu vieillottes par endroits, l’étrange coupure entre les deux éliminations enchainées et toujours pas moyen de tirer à l’arc en plein saut. Allez, on passe à la suivante qui m’intéresse déjà bien plus !
Ici, c’est une séquence proche du début du jeu qui est présentée puisque c’est celle où Lara finit par mettre la main sur la fameuse dague déclenchant l’apocalypse Maya et un paquet de morts à Mexico, dont un petit enfant que Lara ne pourra sauver. Syndrôme intro de Mass Effect 3 (ce gosse me hante encore).
Je vais à nouveau m’attarder sur les nouveautés, car oui, il y en a aussi fou que cela puisse paraitre ! Quoi que, je m’avance un peu trop vite. Oui, car ces nouveautés, étaient déjà présentes dans d’anciens Tomb Raider.
Premièrement, on retrouve le grappin qui a fait le bonheur de la trilogie Anniversary/Legend/Underworld. Retour donc de la possibilité de se balancer, de faire du rappel et même de courir le long des murs comme au bon vieux temps. En gros l’utilisation du grappin que j’espérais retrouver dans ROTTR mais qui était étrangement bridée.
Autre ancienne nouveauté, la nage sous marine libre ! Alors là aussi, je ne saisis pas trop ce qui s’est passé avec ROTTR. On nous promettait des passages sous l’eau à la nage, mais on n’y faisait rien de plus qu’aller tout droit. Ici, retour de la nage totalement contrôlée par le joueur exactement comme en… 1996 ! Bon, ok, de mémoire le dernier en date à la proposer était Underworld, mais c’est une chose chez TR de vraiment vieille.
Outre ceci, nous retrouvons des énigmes classiques et propres à cette trilogie, utilisant toujours ces cordes blanches et autres mécanismes à bouger. Il est possible d’y voir le retour des langages à apprendre, et du système d’XP, mais encore une fois, j’y reviendrai plus tard.
Chose que j’ai trouvé sympathique, l’ambiance. Peu de musique, un lieu sombre où ne résonnent que nos pas et d’étranges bruits, petit souvenir nostalgique.
Le gros morceau qu’on a pu avoir, c’est bien celui-ci. Cette trilogie nous aura proposé toujours le même système de progression basé sur le métroid vania avec des hubs plus ou moins gros à explorer. Cette fois-ci, les développeurs ont voulu pousser le système plus loin, et ont inclus nombre de choses intéressantes, en faisant le plus gros hub créé dans un Tomb Raider à ce jour.
Il s’agit du village de Paititi, qui servira de hub central d’où Lara partira pour explorer divers tombeaux mortels comme on peut en avoir un aperçu en fin de vidéo. Mais d’abord, je vais m’attarder sur ce hub et ses possibilités.
Cet endroit regorgeant de vie, sera l’occasion pour nous, et donc Lara, de se familiariser avec la population locale (à noter qu’il sera possible de tourner les dialogues dans la langue locale pour plus d’immersion). C’est d’ici que Lara pourra se préparer dans ses expéditions, achetant du matériel aux marchands, et c’est ici qu’elle pourra choisir différentes quêtes annexes. Et ces quêtes parlons-en. Il ne s’agit plus d’une petite mission de récolte comme dans ROTTR, mais de vraies quêtes scénarisées, toutes différentes les unes des autres, et totalement facultatives. Bien sûr, il est plus intéressant de les faire. Celle de cette vidéo concernait un tombeau renfermant un arc de guerrier. Facile de supposer qu’il nous appartient à la fin. Mais aussi faux, car ce n’est pas facile. Tout comme la dague a déclenché l’apocalypse maya, il faut savoir que les développeurs ont précisé que piller les tombeaux aura des conséquences sur le monde. Qu’en est-il réellement ? Nous le saurons bientôt.
Plus loin dans la vidéo, nous avons droit à une petite session d’escalade, et là, ô joie qui me traversa ! Enfin ! Au placard l’assistanat à outrance de l’exploration des précédents opus ! Oui, enfin, il existe un mode a sélectionné permettant de supprimer les traces de peinture blanche indiquant le chemin, supprimant les indices sur la présence d’un piège qui les rendait autrefois tout sauf mortel, supprimant l’ultra blancheur des cordes dans les énigmes. De quoi redonner un peu d’intérêt à ce côté que je trouvais bien trop assisté avant.
La vidéo s’achève sur le tombeau que l’équipe d’Eidos Montréal ne voulait pas spoiler. Mais nous avons le temps de remarquer que les tombeaux ont gagné en volume, piège et énigme, tout en sachant que chacun aura sa petite histoire. Des tombeaux dignes de ce nom dans un Tomb Raider, c’est tout ce qu’on demande !
Autres gameplay mis à disposition récemment, de courtes vidéos de quelques secondes présentant le monde du jeu, ses dangers, et le système de combat ainsi que la plateforme. Je vous les remets juste en dessous.
Motion capture et Tomb Raider Experience
Camilla Luddington est toujours l’actrice derrière Lara Croft, et est devenue une véritable habituée de la motion capture depuis le reboot de Tomb Raider, et en particulier sur ROTTR avec la technologie MOVA. Cette fois elle y est retournée, et voici un petit aperçu de son travail.
Lors de cette comic-con, nombre de joueurs ont pu s’essayer à Shadow of the Tomb Raider lors d’un évènement spécial sous le thème Inca propre à la nouvelle aventure. Lara Luddington nous en fait la visite juste en dessous.
La bande son
La chaine youtube Tomb Raider s’est adonnée à une série de vidéo concernant la bande son qui nous accompagnera dans cette nouvelle aventure. Rien en particulier à dire dessus, si ce n’est qu’elle correspond bien au lieu choisi et au thème. Bonne écoute à vous :
Cette première vidéo s’attarde sur l’artiste en pleine création, tandis que celles qui suivent ne sont que des morceaux de l’ost à venir.
Paititi, qu’est-ce que c’est au juste ?
Et oui, c’est vrai, car on nous balance comme ça le nom, mais qu’est-ce qu’on sait de ce lieu ? Et bien c’est l’une des plus grandes énigmes inca, aussi nommée l’Eldorado. Le Pérou est le cœur de l’empire Inca, et Paititi, ce serait une ville d’or perdue dans la forêt amazonienne péruvienne où des recherches ont lieu depuis une cinquantaine d’années, tout simplement car cette ville aurait un lien avec l’empire Inca.
carte indiquant le lieu supposé de Paititi
Lors de son apogée, cet empire était en guerre entre Huascar, prétendant légitime au trône, et son demi frère Atahualpa. Mais quelqu’un capture Atahualpa, un certain Francisco Pizzaro qui, non, ne fait pas de pizza, mais se retrouve avec une belle offre faite pour libérer son captif. Il lui est proposé de remplir d’or la salle du palais où il est séquestré, jusqu’à la hauteur de sa main levée, et de remplir d’argent deux autres salles similaires. Forcément, Pizzaro accepte. Des montagnes d’or sont alors déplacées dans la forêt, et une partie du peuple est partie se réfugier plus loin, créant alors… Paititi. Dans des réseaux de cité souterrains, ils firent passer tout le trésor en secret, soi-disant plus de vingt mille lamas chargés d’or.
Des reliques ont fait leur apparition. On parle d’une merveilleuse chaine en or faite pour la naissance de Huascar, qui finira assassiner par son demi frère. Cette chaine faisait dans les 200 mètres, avec des maillons gros comme des pouces. Elle était si imposante, que 200 hommes peinaient à la soulever. Elle scintillait au soleil, ses plaquettes d’or imageant un serpent doré. Jamais les conquistadors n’ont réussi à mettre la main dessus, la légende racontant qu’elle aurait fini à Gran Paititi, jetée dans une lagune avec pleins de richesses.
Il y avait aussi un disque d’or nommé le Punchao, qui trônait dans le grand temple de Cusco. Il s’agissait de l’objet le plus précieux des incas, perdu en 1572. Il faisait dans les quatre mètres de hauts, et représentait le dieu soleil Inti. Il reposait sur un socle contenant selon la légende tous les cœurs pulvérisés des empereurs Incas.
Représentation de Inti, dieu du soleil Inca
Voilà tout pour le bref cours d’histoire, j’espère ne pas avoir dit n’importe quoi. Je me suis fié à divers documents de l’archéologue Thierry Jamin, un français qui s’intéresse beaucoup à l’empire Inca. J’ai un dernier point à aborder avant de vous lâcher, et ça va se rapprocher à nouveau du jeu.
Le jeu, ses éditions, et ce qu’il y a d’autres
S’il y a bien une chose qui se marie bien avec un nouveau produit culturel, c’est un bon paquet de goodies et autres joyeusetés du genre. Et Tomb Raider a frappé fort ! Bonjour les figurines aux têtes raffinées ! Sans plus attendre, voici une liste de ce qui va arriver au cours de l’année, et de l’année suivante.
L’édition simple, et l’édition Croft.
L’édition ultime.
Le guide collector.
L’artbook officiel.
Le nouveau comics
Une figurine TOTAKU
Le collier de jade de Lara, son arc, et une figurine par Weta Workshop
Tomb Raider Pixel Pals
Bon j’ai mis les plus intéressants selon moi, bien que je ne prenne de tout ça que l’artbook dans mon cas. Si vous voulez voir la liste complète, cliquez ICI.
Voilà pour cette récap’ et les quelques informations que j’avais à partager, je vais clôturer cet article de quelques captures d’écrans. Au cas où je ne refasse pas d’article d’ici la sortie du jeu, je vous souhaite à tous une bonne découverte et un bon jeu !
J'enfreins directement le règlement du site en faisant cela je pense, mais je le tente tout de même. Au pire, j'irai en vacance chez Samgob et Kyo...
Chaque semaine, le compte twitter Xbox.fr balance une élection du screen de la semaine et oh que c'est dingue j'ai été sélectionné ! Et comme je suis très mauvais joueur, je tiens à remporter ce concours à la déloyale. Pour cela j'ai besoin de la loyauté de Gamekyo. C'est simple votez pour moi (Vlebourin) si vous voulez bien m'aider, ou voter pour la photo qui le mérite vraiment, ou si vous me détestez votez carrément pour un autre et délectez vous de ma défaite !
Pour ne pas paraitre trop profiteur, je vais quand même remplir un peu cet article. Si j'ai été sélectionné, c'est grâce à un screen du joli Ghost of a Tale. Je suis encore au début du jeu, mais pourquoi ne pas donner mon avis jusqu'ici avec quelques screens au passage.
Cliquez sur l'image au-dessus si vous désirez apporter votre vote, et merci !
Je ne sais plus quand a été annoncé ce jeu, mais ce que je sais, c'est que dès le premier coup d’œil j'ai su que j'allais le prendre dès sa sortie. C'est pourquoi des années après, enfin je l'achète. Et oui, il était sorti sur PC depuis un moment si j'ai bien compris, pas sûr...
Bref, déjà testé lorsqu'il avait intégré le programme game preview sur Xbox One, j'ai été d'avantage assuré que ce jeu était fait pour moi. Aujourd'hui dans sa version finale, quand est-il du verdict ? Et bien votez pour le savoir. Non j'déconne, quoi que...
Contexte et objectifs
Nous incarnons Tilo, jeune souris ménestrel que l'on retrouve dans sa cellule de prison. Dès le début, l'objectif est simple, quitter la dite cellule. Mais non, on y reste un moment, car on est déjà subjugué par la beauté des animations de la petite souris ! On se croirait devant un petit film d'animation, et ce n'est pas étonnant quand on connait l'homme derrière le jeu. Je n'ai pas fait de recherche, mais de mémoire il a accompli la plus grande partie du travail à lui seul, et a été épaulé par cinq autres personnes pour... bah j'sais plus mais au moins quelqu'un à la musique.
Donc l'objectif réel de Tilo, sera certes de s'échapper de ce château, mais aussi de retrouver sa femme de qui il a été séparé. Au programme, nous allons donc explorer ce fort et ses alentours, tout avec une DA somptueuse et un level design franchement ingénieux qui m'aura rappelé ce bon vieux Dark Souls 1 ! Et en parlant de Dark Souls 1, vous souvenez-vous du hameau du crépuscule ? Si oui, vous savez que la suite ne sera pas un point positif... car oui, le jeu souffre d'un frame rate très saccadé, pas extrêmement gênant, mais qui peut agacer parfois. Au final, je m'y suis rapidement fait, mais je sais que d'autres pourraient être rebutés.
Le contenu
Que faire donc dans ce jeu ? Et bien tout un tas de choses ! Un bon paquet de quêtes à accomplir avec pas mal de PNJ ici et là à découvrir, pour en apprendre plus sur eux et le monde de Tilo. Vous croiserez donc une grenouille pirate, deux souris qui souhaitent s'évader, un rat très mystérieux sur les hauteurs des remparts, un alchimiste dans les égouts... Tous vous permettront d'échanger et d'obtenir de nouvelles quêtes.
Des collectibles sont bien évidemment présents, comme les roses qui sont toujours accompagnées d'une petite note en rapport à la bien aimée de Tilo. J'aimerai parler d'avantage du contenu, mais comme je l'ai dit, je ne suis encore qu'au début. Donc je vais passer au gameplay.
Le gameplay
Ghost of a Tale se veut être un jeu d'exploration aventure axé sur l'infiltration. Tilo sera en mesure de se cacher dans des armoires, sous des tables, dans des vases... pour échapper à la vue des rats en armures qui patrouillent dans le fort. Il peut aussi taper des sprints qui puiseront dans sa barre de vie alors attention à ne pas foncer sur un ennemi ou un piège. Une marche discrète est aussi disponible. Tout un tas d'objets seront à votre disposition. Des bougies pour vous éclairer dans les endroits sombres, des bâtons pour activer des mécanismes à distance ou leurrer des ennemis, des bouteilles pour en assommer à conditions qu'ils n'aient pas de casque sur la tête, des pots de bave pour les faire glisser, une lanterne et encore d'autres... mais il y a surtout une chose, une qui m'a vraiment plu. Les tenues !
Oui au cours de son exploration, Tilo pourra trouver des parties d'équipements qui ensemble formeront des tenues complètes. De mémoire, il a une tenue de voleur, de rodeur, de pirate... chacune augmente différentes capacités. Que ce soit votre visibilité visuelle ou sonore, votre endurance, votre résistance aux chûtes ou au feu. D'autres offriront des capacités uniques, comme le masque médecin vous protégeant du poison, ou la chapeau bougie qui vous permettra de vous éclairer sans jamais dépenser vos cierges (mais vous ne pourrez plus courir). La tenue de garde, très lourde, vous empêchera presque de marcher, mais vous passerez incognito devant les gardes. Et franchement, toutes ces tenues sur la petite souris, bordel, c'est trop mignon !
Avis global
En résumé pour l'instant, j'adore le jeu pour ce qu'il propose en terme de richesse visuelle vraiment hallucinante si on épargne les lacunes en fluidité. Son level design très agréable à parcourir, son univers, et l'envie de découvrir tous les secrets du fort, mais surtout ces tenues vraiment trop belles ! Je sais je me répète, mais sérieux j'ai envie d'avoir un Tilo comme ça à la maison ! En bref, un jeu que je conseille, et auquel il faut vraiment saluer l'effort accompli par son créateur, Seith. Oh ! J'ai oublié de mentionner la bande son et j'ai la flemme d'ajouter ça de manière cohérente dans cet article donc ce sera juste ici ! Les rares musiques présentes, sont d'une beauté onirique, c'est tout aussi simple ! Pour le reste, on garde des bruitages très bon qui nous immergent vraiment dans ce petit monde mignon et triste à la fois.
Voilà pour moi ! Maintenant j'ai respecté le règlement ? J'peux mendier ? J'suis pas ban ? Shanks stp
Avant de commencer, petite précision sur ce groupe et ce que je compte en faire.
Déjà bienvenue sur ce groupe en chantier sans bannière dédiée ou avatar car, beh, je sais pas quoi faire.
Par moment, dans le monde des jeux vidéos, nous sommes amenés à vivre un instant qui nous marquera à tout jamais. Cela peut paraître anodin pour certains et très puissants pour d'autres mais quoi qu'il en soit, nous avons tous vécu un grand moment de jeux vidéos au moins une fois.
Le but ici, ce sera pour moi de retranscrire ce qui m'a fait cet effet en l'argumentant du mieux possible et aussi de voir avec vous ce que vous en pensez et bien sûr, si vous aussi vous avez vécu une telle chose dans le jeu dont il sera question.
Niveau fréquence d'articles, pour l'instant, je vise un ratio d'1 article / 365jours. Comme ça pas de déceptions ! Allez passons à mon whaouh effect qui risque fort de me faire passer un aliéné !
Il s'agira donc de Bioshock, le tout premier, mais je vais déborder sur Infinite et possiblement Bioshock 2. Bien sûr, je vais m'attarder sur un, si ce n'est le, point crucial du jeu alors pour ceux désirant commencer cette aventure bientôt, et bien bravo bonne décision, mais faites demi tour... je vous prie.
Petite mise au point vite fait même si désormais il ne doit rester que de bons vieux chrosomes. Donc, on incarne Jack, un survivant d'un crash en avion au milieu de l'océan. Hop, on nage jusqu'à un phare et très vite, scène culte, l'arrivée à Rapture en batysphère de toute beauté avec cette musique bien caractéristique.
Tandis qu'on progresse dans cette ville abyssale, une voix amicale répondant au nom d'Atlas nous aide lors de notre périple. Poli, l'homme marquera toujours son respect d'un "je vous prie". On court, on tire, on tue, on se laisse emporter dans cette ambiance et on arrive devant le créateur de tout cela, Andrew Ryan. Là on découvre le sens du "je vous prie", phrase d'activation de Jack qui fait une partie de golf avec son père et gagne car l'esclave obéit mais l'homme choisit et l'esclave a obéis à l'homme qui a choisis la refonte faciale !
Là on s'enfuit, Tenenbaum nous libère de l'emprise de cette phrase, mais il y en a une autre et d'ailleurs j'aurais une questions aux connaisseurs à propos de ça mais j'y reviendrais. Cette autre phrase inflige de la douleur à Jack.
Pour que ce soit clair, retenez :
Partie 1 = Le jeu avant la découverte du je vous prie.
Partie 2 = Après la découverte du je vous prie.
Voilà, on est prêt pour le truc qui m'a émerveillé !
Selon moi, dans chaque Bioshock, à part peut-être le 2, il y a deux aspects. Le côté linéaire car la situation nous presse et le côté plus exploration car on a le temps.
Dans Bioshock Infinite, Quand Elizabeth n'est pas avec nous, on passe notre temps à courir après elle dans des environnements assez étriqués et linéaires alors que, à contrario, quand elle nous accompagne, on se retrouve dans de vastes zones à explorer.
Bioshock 2, on incarne le big daddy d'origine, il ne peut pas vivre loin de sa petite sœur. Donc nous sommes dans une situation qui nous pousse sans cesse à avancer d'où, selon moi encore, la raison pour laquelle contrairement au premier opus, on ne peut plus revenir en arrière, (On peut aussi ajouter le fait que tout explose sur notre passage mais bon). Bref, rien de fou vous me direz et c'est là que Bioshock 1 m'a surpris.
Bioshock 1. Durant toute la première partie du jeu, on ne le sait pas mais nous sommes l'esclave, nous obéissons. Atlas/Fontaine nous donne un ordre déguisé, sans le savoir, on le suit. Parfois on pourrait accomplir l'objectif comme on le souhaite mais non, Atlas a dit prend le lait, tu vas pas chercher tes céréales avant, t'attends en bon esclave qu'il te le demande. Dans la partie 1, bien que le décor soit assez ouvert, on se retrouve à courir en suivant bêtement la petite flèche au-dessus de notre tête avant de passer à la suite de l'objectif comme un bon chienchien. Ce qui explique ce côté linéaire et assez classique que je ressentais au début.
Ensuite vint l'élément choc, Atlas est un traître, nous étions rien de plus qu'un outil agissant contre sa propre volonté. Et ça, je l'ai ressentit. Vraiment, je me suis sentis très con, comme souvent oui, mais là vraiment.Pour le coup j'ai vraiment ressentis une petite rage intérieur à l'encontre de ce schizophrène d'Atlas ! Dans le JV, j'ai déjà eu des émotions comme de la tristesse, du rire ou même de la peur, très souvent d'ailleurs au point que Minecraft puisse colorer mes culottes d'exploratrices mais, de la rage, autre que le fait que je sois mauvais, ça encore aujourd'hui, jamais. Bref, ce n'est qu'une part de ce qui fait pour moi, l'effet choc du jeu.
Par la suite, dans la partie 2, on nous retire le contrôle d'Atlas sur nous et là à nouveau je fus surpris ! Car le jeu avait perdu sa linéarité. Soudainement, Tenenbaum m'aidait et me disait il te faut ça, ça et ça, fais ce que tu veux. J'étais libre, je pouvais enfin manger mes céréales avant le lait ! Le scénario avait impliqué directement sur le gameplay et l'environnement. Le petit "whaouh" intérieur poussé, j'ai continué mon aventure en sentant ma liberté car j'ai sentis que d'esclaves j'étais passé homme, et l'homme choisit.
Voilà donc ce qui m'a vraiment marqué dans ce Bioshock. J'en vois déjà certains se dire "ok" ou "c'est tout" car on me l'a déjà dit et, j'ai fait de même avec d'autres mais comme je dis, chacun vit une expérience similaire différemment.
Et vous, votre avis ? Quelque chose vous a marqué dans ce Bioshock 1 ? Ou dans la sage entière même si ici, je ne traite que du premier.
J'ai donc une petite question.
En terminant tombeau sous marin épisode 2, on apprend qu'Elizabeth est donc celle qui a offert à Atlas le code "je vous prie", ce dernier mettant alors tout son piège en place avec Jack dans l'avion.
Mais, comment a-t-il obtenu la deuxième phrase qui blesse peu à peu Jack ? J'ai oublié la phrase en question et je pense avoir oublié un truc à ce propos en jeu, si quelqu'un peut m'éclairer, merci !