Parce qu’il est facile de mettre les fautes sur le studio de production lors de l’annulation d’un jeu comme on peut le lire de certaines bouches avec l’affaire Scalebound, il me semble important de revenir sur une ancienne affaire dont certains ne sont sûrement pas au courant.
Ces déclarations n’ont pas fait grand bruit à l’époque, le studio Darkside en charge du projet n’étant pas aussi connu qu’un PlatinumGames et la licence Phantom Dust ne parlant qu’à une toute petite niche de joueurs de l’époque de la première Xbox. Pourtant, les retours sur la gestion et le partenariat avec Microsoft sont hallucinants et font écho aux nombreux projets que Microsoft a annulé ces dernières années (Le projet d’Obsidian, Phantom Dust, Fable Legends et maintenant Scalebound). Revenons donc sur ces déclarations :
Après de longues conversations et négociations au printemps 2014, les deux compagnies ont un deal : Darkside aura 5 millions de budget pour créer un jeu multijoueur en tant que reboot de Phantom Dust (le jeu d’origine étant très populaire pour la richesse de ce mode de jeu), comprenant un mode spectateur, tournois, et un système de replay profond permettant aux joueurs de partager leurs fichiers, selon une personne familière avec le pitch original du projet. Le plan initial était d’en faire un jeu compétitif e-sport, à la manière de Hearthstone et de League of Legends. Ils lui ont donné le nom de code Babel.
Concept rendering de Darkside pour le reboot de Phantom Dust
Pas plus d’une semaine après avoir signé le contrat, selon plusieurs anciens employés de Darkside, Microsoft est revenu au studio avec une nouvelle requête : ils voulaient une campagne solo, " Ils ont décidé que les fans allaient vouloir un jeu solo, mais ils ne voulaient pas modifier le budget ou les délais de production pour autant ".
Soudainement, ce qui était un reboot de la licence Phantom Dust sous la forme d’un jeu multijoueur pour 5 millions de budget allait devenir un jeu multijoueur avec une campagne solo de 6 heures pour le même budget. Ce qui voulait dire que Darkside allait avoir besoin de plus de designers, d’artistes et de programmeurs, ce qui équivaut bien entendu à plus de temps de production et d’argent qu’ils n’avaient pas.
Il s’agissait de leur premier jeu solo. Les employés voulaient prouver qu’ils étaient assez bons pour le faire. Selon une source de Darkside, leur plan était de créer un jeu fun basé sur la verticalité et d’en faire une version d’essai afin de persuader Microsoft d’augmenter la taille du budget.
Darkside était dans les premières étapes de création du projet quand l’E3 est arrivé, ils étaient alors choqué de voir Microsoft annoncer le jeu à ce moment et ils étaient encore plus choqué de voir le jeu annoncé via un trailer pré-rendu qui ne provenait même pas de leur studio et qu’ils n’avaient jamais vu jusqu’à présent.
La chose la plus frustrante pour les personnes du studio est que Microsoft ne voulait dire à personne qu’ils développaient le jeu. Darkside a été mis au bâillon ; Bien que le jeu ait été annoncé, ils ne pouvaient toujours pas dire aux gens qu'ils le faisaient. "C'était très triste", déclare une personne travaillant sur le projet.
"nous prenions ça pour un manque de confiance en nous."
Microsoft a voulu ensuite une plus longue campagne solo ; ils voulaient qu’on ajoute beaucoup de nouvelles features tout en changeant des anciennes. Ils voulaient en plus de ça que Darkside participe à la création des arts pour les cartes du jeu mobile qu’ils avaient prévu. "Ce genre de changement de focus s'est produit chaque mois", déclare une personne qui a travaillé sur le jeu. "Ils voulaient les choses très rapidement" ajoute une seconde personne. "Nous n’arrêtions pas de leur dire que nous ne pouvions pas faire un tel jeu avec le budget qu’ils voulaient"
À l'automne, un autre obstacle est apparu : l'un des directeurs créatifs de Microsoft, que les sources de Darkside ont décrit comme faisant partie intégrante du succès de Phantom Dust, a quitté l'entreprise. Personne ne l’a remplacé, ce qui a beaucoup handicapé Darkside - les producteurs du studio devaient communiquer quotidiennement avec l'équipe créative de Microsoft et il avait été l'un de leurs plus importants liens à Redmond.
Un des moments les plus étranges pour Darkside a eu lieu quand Ken Lobb de Microsoft a déclaré durant un podcast que Phantom Dust allait être un "JRPG de 30 heures". Les développeurs étaient sur le cul, cela n’a jamais été dans leurs plans. "Personne ne savait qu’il allait dire ça", déclare une personne de l’équipe "les personnes de Microsoft nous on dit que Ken fait juste les choses comme ça".
Microsoft a été contacté pour avoir des retours sur les détails spécifiques de cette histoire,
et bien entendu, Microsoft a décliné.
Bon, c'est pas pour me la raconter ou autre (même si c'est craqué ),
c'est juste qu'il a fait ça après que je lui ai tweeté ceci :
"Je suis sûr que vous avez déjà pensé à ça, il est temps d'aider @PlatinumGames avec ces assets inutilisées
pour ramener à la vie #Drakengard @YokoTaro !"
Square Enix annonce que les ventes totales en additionnant les ventes numériques pour Final Fantasy XV ont dorénavant dépassé les 6 millions d'unités. Cela signifie qu'un million d'unités supplémentaires ont été expédiées depuis les livraisons du lancement qui étaient de 5 millions.