The Secret Developers est une série occasionnelle de où les développeurs, se présentent pour parler aux joueurs, voir au grand public sur des sujets qui les passionnent, ou dans le cas de cet article, pour vous donner l'Insidestory derrière un sujet particulièrement brûlant. Je vous fait part de ma traduction de cet article en plusieurs parties.
Project Café, la Senseo, ou la Nespresso des consoles de salon ?
Comme l'avenir de la Wii U semble incertain face à des lancements réussis face à ceux de la Xbox One et de la PlayStation 4, d'un créateur tiers respecté vous donne une idée de la façon dont Nintendo a géré la transition vers la génération HD, et les défis confrontés des développeurs à mettre leurs jeux sur la plateforme de Kyoto, la susnommé WiiU.
J'étais là quand Nintendo a pitché, pour la première fois la Wii U aux développeurs, j'ai travaillé sur le matériel et largement aidé à produire l'un des meilleurs titres de tiers au lancement. Maintenant, que le sort du hardware de Nintendo semble incertain après un second Noël de ventes décevantes, je voulais vous raconter l'histoire de ce qu'il a été fait et de relater tout le travail fait pour la création de la dernière console de Nintendo, et peut-être donner un peu le contexte et la position des éditeurs tiers, chanceux, de participer à cette aventure.
Mais d'abord, revenons au début. La genèse d'une nouvelle console de jeux, suit généralement un modèle standard. Au départ, il s'agit d'une période prolongée de R&D (recherche et développement) en interne au sein d'un constructeur dont les objectifs et la conception de matériel sont esquissés. Voilà donc on passe par un processus de raffinement avec les fabricants de Hardware, en fonction de leur technologie et, bien sûr, le coût, un peu comme tout les constructeurs le font.
Une fois la conception du matériel de base défini, les équipes impliqués dans le SDK commencent l'écriture du code initial / drivers et des essais qui sont nécessaires au bon fonctionnement du matériel. Une fois que les équipes sont satisfaites avec le matériel, les coûts et les délais de production, Nintendo commence à parler aux développeurs sur le nouveau matériel.
Pour commencer les développeurs first-party sont les premiers servis et leurs feedback et critiques sont recueillis pour aider au développement du SDK, voir d'ajuster encore le hardware. A ce stade de la conception du hardware peut être encore changé, mais la marge de manoeuvre se réduit. Les fabricants de pièces doivent accélérer leurs lignes de production pour produire le silicium, qui prend du temps.
Après les premières réactions et les retours des studios first-party, le tour de studios tiers triés sur le volet commence, ici, Ubisoft, Take-Two et EA.
Tout constructeur se doit de posséder quelques licences ou jeux de ces 3 éditeurs-tiers pour plaire à un large publique, c'est pour cette raison que ces studios n'ont pas été sélectionnes au hasard.
Nintendo s'approche d'eux pour les inciter à faire des jeux pour leur dernière plateforme. Sans leurs jeux, et les revenus que peuvent généré ces même jeux en royalties, c'est un mauvais commencement pour toute console, et pour son constructeur.
Des changements majeurs du Hardware sont rares à se stade du développement, à moins que ce soit des choses qui peuvent être modifiés par des changements au niveau du Software (clock speeds, system OS time-slices, etc.) ou des modifications qui peuvent être "facilement" ajoutés ou retirés du Hardware, par exemple changeant sur un ensemble de modules de mémoire pour un autre de capacité plus élevée, ou inférieure (DDR, GDDR, etc)
Entrons dans le vive du sujet après cette petite intro des propos d'un développeur, et en continuant avec celui-ci.
Wii U a commencé sa vie comme nom de code de Projet Cafe, une machine pitché par les développeurs pour le consommateur final, ou gamer, c'est selon le point de vu, comme une box puissante et efficace, qui siègerait discrètement dans son salon.
Premières réactions et révélations
Quand on m'a dit que Nintendo était venu dans le bureau pour une réunion. Je pouvais déjà deviner ce qu'ils allaient parler. Les rumeurs avaient circulé depuis ces dernières semaines du nouveau Hardware de Nintendo, mais rien de concret n'a été dit. Après la signature des différents accords de confidentialité, tous ont été réunis dans une salle pour écouté la présentation de la dernière née de Nintendo.
L'intervenant, louant les mérites de se qui sera la future WiiU, à commencé de manière habituelle avec un regard sur le passé sur le succès que fût la Wii, et quelles sont leurs intentions pour le nouveau Hardware. Ils voulaient une console qui a la même taille que la Wii et ne ferait pas beaucoup de bruit, donc
maman ne me dérangerait pas de l'avoir dans le salon.
C'est au cours de cette déclaration que j'ai commencé à m'inquiéter, mais j'ai essayé d'ignoré cela et continua à regarder la présentation.
Le reste de la présentation étaient des caresses dans le sens du poil, comme à l'habitude dans ce genre de réunions,
nous avons besoin de votre aide pour veiller à ce que notre future console ait un succès et vous pouvez nous (Nintendo) aider sur cette pente ascendante.
Ces mots ont fini par avoir plus d'importance que ce soit nous, ou se que les présentateurs, aurait pu envisager.
Prototype montré lors de la présentation de la dernière née de la firme de Kyoto
Ensuite, le nouveau contrôleur a été montré comme un prototype factice, avec une vidéo montrant comment il pourrait être utilisé dans les jeux comme une série d'ébauches de gameplay, nous indiquant des exemples à suivre. Sur le moment, nous étions tous émerveillés de comment nous pourrions utiliser le contrôleur dans nos futurs jeux.
Le glas à sonné quand ils ont ensuite révélé les détails internes de la console et j'ai réalisé la raison de mes premières craintes plus tôt. Si Nintendo souhaitais un Hardware, avec un faible encombrement et qu'il fasse le moins de bruit possible, avec un ventilateur en position minimale, ce qui signifie pour nous et amateurs de Hardware que le refroidissement a été limitée, ce qui à son tour signifie que le CPU devrait produire une quantité minimale de chaleur, ce qui signifie aussi que la vitesse d'horloge serait et doit être maintenue le plus bas possible.
Bien que je ne peux pas confirmer les détails spécifiques, les pensées collectives de l'internet sont présentés à titre de référence sur Wikipedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Espresso_(microprocessor)
A titre de comparaison/calcul, sur le papier, la WiiU est nettement plus lente qu'une Xbox 360 en termes de CPU brut.
Ce point a été soulevé lors de la réunion, mais les représentants de Nintendo ont rejeté en disant que la
faible consommation d'énergie est plus importante aux objectifs généraux de conception" et que
d'autres caractéristiques du CPU permettrait d'améliorer la performance sur les chiffres bruts
Presque immédiatement après ces révélations les emails commencent à fuser et à demander ce que les développeurs pensaient de leur nouvelle console et ces spécificités uniques. La réponse a été presque unanime;
J'aime le nouveau contrôleur, mais le CPU semble un peu faible puissance.
Rendu du processeur Wii U, montrant l'assemblage final avec répartiteur de chaleur (à gauche) et le module 'MCM' en dessous, montrant la grande différence dans la taille du CPU (à droite) et du GPU (à gauche).
Au cours des semaines qui ont suivi, nous développeurs, avons commencé à faire d'autres calculs en essayant de deviner les performances de la machine. N'oubliez pas que qu'il faut un long temps d'attente avant que les 1ers kits de développement soient disponibles pour faire des tests réels.
Certaines personnes ont même construit des plates-formes PC personnalisés avec des processeurs sous-cadencé pour essayer et d'évaluer la performance de leur code, sur ces machines.
Encore une fois, la réponse presque unanime face à ces calculs, la console n'est pas assez puissante pour faire fonctionner des moteurs de nouvelle génération, genre Unreal Engine 4 récemment présenté en backstage, et que la dernière née de Nintendo pourrait même se faire battre par la génération actuelle PS3 et X360. Mais en dépit de ces tests, la direction a pris la décision, pour diverses raisons de business qui nous dépassent, de sortir un jeu sur la Wii U, quitte à que le jeu soit moyen. Coincé dans cet engrenage, on est forcés de développé quelque chose, qu'on sait à la base qu'on ne sera forcément pas satisfaits
Fin de la première partie