
Toshihiro Nagoshi revient sur les grands jeux de sa carrière, dont F-Zero GX et Yakuza
Dans le cadre du lancement occidental de Yakuza Kiwami 2 et préparant le prochain épisode qui a des chances de se dévoiler le mois prochain durant le TGS 2018, le producteur Toshihiro Nagoshi a accordé une interview au magazine EDGE pour revenir sur quelques uns des titres qui ont marqué sa carrière, avec quelques jolies anecdotes au programme.
Super Monkey Ball
« A l'époque, nous avions encore changé de PDG et le dernier m'a demandé pourquoi la création de jeux coûtait autant d'argent. Je lui ai dit que nous ne pouvions pas faire moins cher mais en même temps, j'étais très en colère. J'ai donc décidé de faire un jeu avec un minimum de développeurs, un minimum de temps et un minimum de budget. »
« Avec le recul, c'est immoral de travailler de cette façon [rires]. Mais il y a de gros fans de cette licence. Lorsque nous avons renoncé à fabriquer des consoles, nous savions que la GameCube allait arriver. Nous ne pensions pas avoir le temps de préparer un jeu pour le lancement mais Super Monkey Ball m'est venu à l'esprit. Je pense que nous étions dix employés à travailler dessus. Peut-être moins. »
F-Zero GX
« En terme d'image, nous étions similaires à Nintendo. Mais dans les détails plus fins, comme la prise de décision et le calendrier, les choses étaient différentes et j'ai beaucoup appris d'eux. […] C'est difficile à décrire mais quand je parlais d'une partie du jeu, ‘ça va comme ça ?', ils me répondaient ‘Notre société ne permettra pas ce genre de choses. Jamais.' Je n'ai rien réussi à imposer, pas même une fois. Mais c'est la raison pour laquelle Nintendo est une marque aussi solide, même après toutes ces années. Et c'est pourquoi nous avons perdu la guerre des consoles. »
« J'ai vraiment aimé F-Zero sur Super Famicom, et pendant que nous faisions quelques proposition à Nintendo, Metroid par exemple, j'étais davantage confiant à la création d'un jeu de conduite grâce à mon expérience dans le genre. »
« Même si nous avions perdu la guerre, je voulais que Nintendo sache à quel point SEGA était une entreprise géniale. Nous avons créé beaucoup de personnages et nous avons fait de notre mieux pour le rendu graphique. Même si nous avons vraiment essayé de créer des jeux pour les consoles SEGA, ils ne se vendaient jamais suffisamment, alors que F-Zero a réussi à atteindre plus d'1,5 millions de ventes dans le monde. Nous avons réalisé que la seule chose à conclure était que SEGA n'avait juste pas la capacité à vendre des consoles [rires]. Mais en tant que développeur, nous n'avions pas de raison d'être pessimistes. »
« Après la sortie, j'ai reçu un appel de Nintendo. Ils ont dit qu'ils voulaient voir le code source du jeu et que j'explique en détail comment nous avons pu créer ce jeu avec ce délai et ce budget. Ils ne comprenaient pas. Nous avons réussi à faire quelque chose de beaucoup plus élevé que ce à quoi s'attendait Nintendo. »
Yakuza
« Il devenait difficile pour les entreprises japonaises de concurrencer les occidentaux sur la qualité et le budget. Si nous voulions le faire, il fallait que ce soit un jeu de sport, militaire ou SF, et bien sûr une sortie mondiale. Tout le monde pensait la même chose donc tout le monde faisant des jeux similaires [rires]. Mais je pensais qu'il ne fallait pas suivre cette direction. Donc en premier lieu, j'ai abandonné l'idée de le vendre dans le monde entier. Ensuite, j'ai estimé que cela ne serait pas dérangeant si c'était un produit non destiné aux enfants. En conclusion, l'unique cible restante était l'adulte japonais. »
« J'ai fait deux présentations [auprès des patrons] et je n'ai pas reçu d'approbation. SEGA luttait pour obtenir de l'argent et était très proche de la faillite, alors ils ont fusionné avec Sammy. Dès que c'est arrivé, je suis allé voir leur boss pour lui présenter le jeu. Ce n'était pas professionnel mais je savais que si j'obtenais un ‘oui', ce serait bon pour l'entreprise. J'ai eu son approbation, mais notre PDG était vraiment en colère [rires]. »
« Je ne l'ai jamais dit auparavant, mais avant de créer ce jeu pour Sony [et la PS2], j'ai fait les présentations à Microsoft et Nintendo. A l'époque, ils ont dit ‘Nous n'en voulons pas !' Aujourd'hui, ils disent ‘Nous le voulons !' [rires]. »
« On m'a souvent demandé comment je faisais mes recherches mais c'est simplement la culture japonaise. Et la mienne oui. J'aime boire. J'aime aussi les femmes. Je me suis beaucoup amusé dans ma vie, très longtemps, que ce soit pour me débarrasser du stress du travail ou pour approfondir la relation avec mes subordonnés. J'ai appris beaucoup d'histoires intéressantes auprès de ceux que j'ai rencontré. Des histoires surprenantes mais aussi des histoires tristes. C'est devenu des éléments de l'histoire de Yakuza, dont celle de Kiryu. »
(Source : EDGE, via ResetEra)
posted the 08/14/2018 at 08:54 AM by
Gamekyo
Et peut être que le projet de départ était trop proche d'un shenmue qui est un fiasco.
On n'a pas tout les points des présentations.
Quand un jeu n'est pas destiné à se vendre, le support n'y changera rien.
Okami et Killer 7 n'ont pas fait plus de miracle sur PS2 qu'ailleurs.
Sinon c'est marrant que Nagoshi semble si fier du succès de F-Zero GX... alors que la série est morte depuis cet épisode. Nintendo avait peut être d'autres objectifs pour la série. J'espère toujours voir débarquer un remaster sur Switch un jour ou l'autre, à défaut d'un nouvel épisode
Il y a eu deux autres épisodes sur GBA par la suite.
Et c'est eux qui ont réellement floppé.
En même temps, c'est normal, c'est le père de Daytona USA, Scudrace...
Quelques uns des meilleurs jeux arcade de Sega.
shanks Pour Killer 7 je veux bien mais Okami est sorti en fin de vie de la PS2 et je pense que ça ne l'a pas aidé. Le jeu ressort depuis sur quasi toute les machines orientées jv jap. On a tjrs cette impression que Capcom et les fans cherchent a rendre justice à ce jeu.
Quelle idée aussi (les fzero gba). Le 2eme etait même basé sur un anime maid quand tu sors une baffe technique comme GX piur revendre du mode 7 SNES derrière il y a comme un problème
Le dlc dans MK8 a sans doute permis de sonder la popularité de la licence. En espérant qu'un nouvel épisode voit le jour avec M. Nagoshi à sa tête pourquoi pas.
Pour Yakuza, j'aurai aimé les avoir sur la Switch mais ca semble plus que mal parti depuis l'échec commercial de la compil Wii U.
Ce qu'il en est ressorti c'est qu'étant gosse, je n'avais en réalité qu'effleuré la partie visible de l'ice-berg... Ce jeu est une perle rare, qui m'a pris au tripes pendant de longues heures de souffrances, mais impossible de ne pas y revenir tellement c'est addictif.
Le nouvel épisode n'aurai sans doute pas besoin d'être aussi hardcore pour être bon, et je comprends que Nintendo soit un peu perplex quant au futur de la license.
Tu le fais aussi hardcore que GX, c'est un marché de niche qui prend son pied a mort, mais ventes basse du coup.
Tu ouvres le jeu au grand public en créant une expérience plus légère, les inconditionels de la série qui auront attendu 16 ans crieront au scandal...
Bref, trouver un juste millieu ne doit pas être evident dans ce cas, mais la Switch doit être un motivateur a refaire un F-Zero... un Multi Online a 30?? OMG..
Ils doivent revoir avec des partenaires externes expérimenté. Mais la aussi ce n'est pas gagné et ça leur coûtera plus chère que de produire en interne.
Car même sur la Xbox où Microsoft a fait un gros travail de promotion pour lui donner une visibilité maximale, le jeu ne s'est pas vendu.
C'est un jeu qui n'interressait pas tout simplement.
L'univers des yakuzas est plus vendeur, mais au delà du Japon ce n'est pas le jackpot.
Peut être un jeu de lancement de console pourrait le faire renaître avec succès, ou un jeu comme sur GC mais plus accessible avec plus de contenu et des championnat en online.
Il suffit de mettre un mode très difficile, le grand public n'est pas obligé de finir ce mode pour prendre du plaisir
Débloquer AX Cup et les vaisseaux arcades sont un immense plaisir, mais c'est totalement ahurissant tellement c'est dur!
Tout comme dans pokémon ils pourraient faire un mode "go" pour les full casu, un mode classique pour les nouveaux joueurs et un mode hard pour ceux qui sont là depuis le 1, dans F-zéro, ils pourraient faire 3 modes dont la progression serait hermétique, avec différents niveaux d'exigences. C'est pas dur à faire, juste des ajustements d'ia, de stats, de nombre d'opposants, de place de départ, voir, soyons fous, de tronçons de courses.
Les echecs relatifs des derniers F-Zero sont, je pense, aussi a imputer aux consoles sur lequels ils sont sorti, y'avait deja pas tellement de GC sur le marché (La Switch doit gentiment être devant non?), contrairement a la SNES ou il était sorti en même temps que la console, et surtout, faisait figure de vitrine technologique, c'était pratiquement un must have.
Bref je pense vraiment que la série peut s'offrir un nouveau souffle grâce à la Switch
C'est sûr qu'avec la switch, F-Zéro pourrait facilement prendre un nouvel essor mais il reste un problème de taille : la console se vend avec des antiquités et des jeux de seconde zone depuis 9 mois et visiblement, tant que ce sera le cas, nintendo ne tentera pas grand chose d'ambitieux. Une fois par an histoire de maintenir une très vague illusion mais sans plus. Le mieux serait qu'un tiers réussissent à obtenir une collabo comme à l'époque de la GC justement, parce que c'est clairement eux qui assurent le spectacle sur switch en sortant de bons jeux finis (même si c'est pas non plus la fête du slip niveau cadence).