C’était un pilier du catalogue
Activision à la fin des années 90 comme au début des années 2000, avant une mort lente et même douloureuse qui traduisait l’incapacité pour l’éditeur de reconnaître qu’on avait clairement fait le tour de la formule, et ce n’était pas des petits ajouts de gameplay (« Regardez, on peut descendre et marcher ! ») et des accessoires bidons pour jouer sur la mode des jeux musicaux qui allaient changer la donne, le coup de grâce étant même tombé tardivement avec un
Tony Hawk’s Pro Skater 5 développé sans budget et lancé tellement à l’arrache qu’on tient à rappeler qu’il était impossible d’y jouer sans installer le patch Day One. Mais le marché l’a prouvé depuis des années : tout n’est que cycle et des choses sont amenées à revenir. Du C-RPG bien à l’ancienne, du beat’em all, une touche de produits purement casual… Et au milieu de tout cela, un nombre grandissant de voix qui affirmaient que finalement, réflexion faite, un petit retour de la planche à roulettes ne serait pas de refus. Certains l’ont tenté, de manière discrète, et
Activision s’est dit que l’heure était peut être venue pour la résurrection. Et ils ont bien fait.
Désormais habitué de ce que l’on appelle les « remake graphique » avec une exemplarité qu’on ne leur aurait pas donné il y a une décennie,
Activision a en effet l’honneur d’avoir réussi à remettre coup sur coup sur le devant de la scène
Crash Bandicoot,
Spyro et
Crash Team Racing, à chaque fois avec un beau succès critique et commercial (surtout pour le premier cité). Pour le Faucon, ce sera la même chose même s’il n’y aura pas de trilogie ou même de quadrilogie puisqu’il faudra se contenter des deux premiers épisodes à un prix certes plus élevé que les habitudes de l’éditeur (44,99€) mais en partie justifié par le renouvellement des droits sur la bande-son dont on ne retrouve certes pas l’intégralité de l’époque mais il y a toujours des inédits pour compenser, et parfaitement dans l’ambiance que l’on souhaite. Et bien sûr, il y a aussi l’attendue mise à jour graphique où comme dans
Crash/Spyro, ce n’est pas non plus la grosse baffe mais le travail est là et suffisamment blindé de détails et d’attention pour traduire l’amour de la licence, au point que l’on regrettera toujours l’absence de mode « switch » pour revenir à l’original et constater à quel point le temps a passé depuis l’époque où j’avais encore des cheveux.

Le cœur du jeu lui ne change pas des origines de la franchise. Depuis un menu de départ suffisamment clair où l’on peut passer en quelques secondes d’un épisode à l’autre, on doit donc dans chaque zone faire un certain nombre d’objectifs pour débloquer la séquence suivante et ainsi de suite, sans avoir besoin de chercher le 100 % sauf pour les plus nerveux. Chaque run dure deux petites minutes, insuffisant pour tout faire d’un coup, et parfois pour en faire ne serait-ce qu’un seul puisqu’une partie réclame par exemple de faire plusieurs choses en un seul jet (par exemple trouver et grinder sur cinq tables) offrant donc un délicieux mélange entre arcade et exploration où l’on progresse étape par étape, objectif par objectif, généralement pour finir sur le plus compliqué, ou tout simplement le fameux score à battre, celui qui vous demandera des enchaînements parfaits et des instants de rage que l’on avait oublié quand on se fracasse misérablement la gueule à cause d’une figurine exécutée trop tardivement alors que notre compteur dépassait les 150.000. C’est là qu’on réclame à nouveau l’arrivée du SSD magique pour relancer un run instantanément. Oh, les temps de chargement ne sont pas longs. Mais trois secondes, c’est encore trop pour nos nerfs quand on relance pour la 10e fois d’affilée parce qu’on a mal lancé nos premiers enchaînements.
Tiens d’ailleurs il y a des petites choses qui ont changé coté gameplay, chose qu’on aurait bien voulu avec le remake du tout premier Crash à la maniabilité aujourd’hui indécente. Le gameplay de l’époque était déjà assez souple, mais on a tout de même droit à de petites friandises comme les reverts qui étaient pourtant apparus dans le troisième épisode et surtout les sacro-saints manuals, mis en place dans le deuxième et méthode ultime pour les enchaînements de grinds. Maintenant, c’est disponible partout, même dans les zones du premier, remettant à zéro les records de l’époque et rendant d’ailleurs plus facile l’obtention des médailles d’or durant les phases de tournoi à trois manches, et ce sans oublier la possibilité de maintenant orienter les stats de n’importe quel personnage de la façon que l’on souhaite afin de mieux correspondre à vos prochains objectifs. Une certaine accessibilité donc (incluant un mode libre pour s’entraîner), comme le veut l’époque moderne, mais pas de quoi non plus faire le malin quand vous verrez le niveau de certains en ligne, ou de votre pote qui débarquera faire une petite partie en local/splitté pour montrer qu’entre ses mains, chaque zone est un prétexte à des millions de points comme l’était l’aéroport de
THPS3.
J'ai pas dit moche.
Mais ça met pas à genoux une One X ou une PS4 Pro donc le 60FPS en splitté dans des zones fermées, je pense pas que c'était inatteignable.
C'est vraiment après cet opus qu'Activision a fait n'importe quoi, entre l'ambiance ado-pseudo rebelle, le fait d'imposer des séquences où tu rides des motoculteurs, des fauteuils roulants et des BMW de Wish, le toujours plus au niveau des figures, pas mal de monde a lâché la licence. Y'a eu l'arrivée de Skate aussi !
Bref, si seulement Ubisoft avait eu la même approche avec Prince of Persia