Dans sa stratégie du AA assumé, pour des prix généralement moins élevé que la norme,
Focus Home continue de mettre en avant des productions bien de chez nous et après
Vampyr l’année dernière et en attendant le
Greedfall de
Spiders dans les mois à venir, c’est aujourd’hui
A Plague Tale : Innocence qui arriver à trouver le chemin des stores un peu plus de deux ans après son annonce. Une production signée par les bordelais d’
Asobo Studios qui ne va pas toucher l’étoile du sublime (c’est un truc très haut) mais qui vaut tout de même le coup d’oeil par de belles intentions ayant réussi à nous toucher pendant une douzaine d’heures.
Nous voilà donc plongé dans la France de 1348, époque assez sombre où le monde commence à être balayé par la Peste Noire, ce qui visiblement ne se ressent pas beaucoup dans une des petites bourgades d’Aquitaine (au début du moins) où vous allez suivre l’histoire d’Amicia, jeune fille du seigneur local qui est ce que l’on pouvait encore appeler un temps un garçon manqué, donc davantage porté sur les arts de la chevalerie (même si elle n’a pas le droit donc elle se contentera d’une fronde). Endurante et courageuse, elle l’est, et incarne donc l’inverse de son petit frère Hugo qu’elle n’a quasiment jamais vu alors qu’il semble avoir 6-7 ans et pour cause : votre mère le cloître au cœur du château pour le protéger d’on ne sait encore quoi. Malheureusement pour eux, ce tableau plus ou moins joli va sérieusement se ternir quand l’Inquisition va débarquer en mode massacre de masse, obligeant les deux enfants à fuir, avec pour premier objectif le besoin de retrouver un vieil alchimiste pour soigner votre frère.
A Plague Tale, c’est donc un mélange entre la narration (comprenez des moments très calmes où ça parle majoritairement, d’ailleurs quelques chapitres ne sont fait que de ça), la discrétion et les petites énigmes. On pourrait même associer les deux derniers points puisqu’ils vont généralement de paire dans la mécanique. Car dès les premières rencontres avec les ennemis humains, on comprend très vite que le terme infiltration est un poil surfait et que chaque micro-zone est en fait une sorte de petit puzzle où l’on va devoir saisir quoi faire pour atteindre la prochaine étape. Au départ, on ne croule pas sous les possibilités avec une unique fronde qui sert parfois à buter un garde (balaise la petite) ou tout simplement faire un peu de bruit.

Au fil du temps, on commence à chopper de nouvelles capacités comme pouvoir allumer un feu (ou inversement) ou encore pouvoir brûler à l’acide le casque d’un garde pour ensuite pouvoir faire votre headshot. Et il y a les rats, la grande force du jeu sur laquelle a reposé une bonne partie de la communication, franchement impressionnant à l’écran et envahissant les zones telle un torrent de flotte. Des centaines voir des milliers de petits yeux avides de chaire humaine vous zieuteront et votre seul moyen de défense face à ces hordes sera le feu, parfois avec une torche, parfois avec un brasier temporaire, ou avec du craft pour les faire déplacer pendant quelques secondes dans un coin. Si l’on passe d’une menace à l’autre en début de partie, arriveront ensuite les séquences qui réunissent l’ensemble, où il faudra par exemple suivre discrètement un garde portant une torche pour rester en sécurité dans sa lumière, ou inversement l’éteindre comme un traître et voir la nuée bouffer le pauvre mec jusqu’à l’os. Aucune pitié.
Si les nouvelles capacités au fil du temps permettent d’aborder certaines étapes de multiples façons, où l’on parviendra même parfois à passer avec le hasard, l’expérience globale se montre malheureusement répétitive et même énervante par moment, le tout à cause du manque de possibilité dans les mécaniques d’infiltration. C’est bien simple : si le jeu ne se montre jamais réellement révolutionnaire, il se laisse majoritairement vivre tranquillement dès qu’on est dans les phases narratives et les énigmes, avec ou sans rat. Dès qu’il y a des gardes, on baille devant l’indigence d’une IA robotique qui ne bougera pas un orteil si vous balancez 45 cailloux à 30cm de ses pieds (il entend pourtant le mec, ça devrait l’interpeller !) mais qui va immédiatement entrer en alerte si vous renversez une bouteille dans un camp où la moitié des représentants est totalement envinés.

Même s’il y a plusieurs possibilités, elles semblent être indiquées en gros sur l’écran puisqu’il n’y aura jamais 36 solutions. Un garde dans un coin qui regarde dans la direction où vous devez aller ? Alors il y aura forcément un établi à casque à se droite ou à sa gauche à jeter un caillou pour attirer son attention, ou au pire un pot à casser. Les mécaniques se répètent et ne laissent que rarement de place à l’improvisation et quand ça arrive, il faut faire avec quelques aléas de gameplay, notamment une sorte d’auto-lock qui ne pointe pas toujours où l’on voudrait. On pensera surtout à ce garde en plein milieu d’une horde de rats avec sa lanterne. On sort la fronde, on veut shooter la lanterne (vous devinez le résultat souhaité) et ce lock vient s’aimanter à la tête du garde, vous faisant perdre 2 secondes parfois fatidique puisque Amicia meurt en un seul coup, quel que soit l’opposant.
C’est finalement comme ça que l’on pourrait résumer l’expérience. Soit elle est simpliste mais se laisse vivre (même le loot est finalement très accessoire pour éviter de pester devant le manque de ressources), soit elle cherche parfois à se complexifier sans offrir de réelle satisfaction. Un petit jeu au final mais qui sait tout de même aller plus loin sur certains points. Le scénario est plaisant à suivre même si chacun jugera de la direction choisie à partir d’un certain point, les personnages sont suffisamment attachants, la bande-son est bien équilibrée et sait se montrer vraiment oppressante par des sonorités appuyées, et surtout, le titre a franchement une belle gueule. Les textures ne sont pas toujours incroyables vu de près, et il reste encore quelques soucis de tearing (heureusement grandement atténué par la MAJ car avant elle, c’était juste horrible) mais il faut avouer que le jeu offre des plans parfois prodigieux, parmi les plus beaux qu’on ait pu voir ces dernières années, et qui savent rendre hommage aux paysages et à l’architecture.
J'ai pas encore fini le jeu mais je dirais :
En + :
- L'ambiance
- Graphismes
- L'époque
- L'histoire intéressante
- Le côté gore/sombre pas censuré
Les - :
- Le gameplay trop basique
- Hugo qui va nous souler
Y avait aussi vampyr l'année dernière jcrois