Comme pour Forbidden West, Burning Shores est proposé en modes « résolution», « équilibré » et « performance ». Le mode de résolution fonctionne à 30 FPS mais avec une image 4K native, le mode équilibré fonctionne à 40 FPS (idéal pour les écrans 120 Hz) avec un 4K checkerboarded ; le mode performance tourne à 60fps en 1800p checkerboard.
Tous les modes peuvent utiliser une mise à l'échelle dynamique de la résolution pour atteindre leurs objectifs de fréquence d'images, mais l'impact sur la qualité de l'image est subtil et les performances sont solides, à l'exception d'une seule image maintenue sur les coupes de la caméra qui améliore la reconstruction de l'image. Le VRR est également pris en charge, avec une version déverrouillée du mode performance qui oscille entre 60 et 80 FPS. Ce n'est pas un énorme gain par rapport au mode de performance normal, mais c'est quelque peu préférable si vous avez un écran de haute qualité qui qui dispose du VRR. Je me tourne vers les options de performance ici, bien qu'il n'y ait vraiment pas de mauvais choix.
C'est particulièrement impressionnant compte tenu de la qualité du DLC uniquement PS5, même par rapport au jeu de base. Un des facteurs clé de la progression visuelle dans ce DLC est le nouveau système de rendu des nuages, qui donne aux nuages une géométrie 3D époustouflante qui imite parfaitement l'aspect bulbeux mais clairsemé des formations nuageuses dans la vie réelle. L'éclairage est très agréable, la vapeur d'eau occultant légèrement les lumières directes du soleil et créant des poches d'ombre convaincantes et des ombres à grande échelle.
Au coucher du soleil, le ciel du jeu est particulièrement époustouflant, la lumière pénétrant les bords déchiquetés des nuages et mettant magnifiquement en valeur leurs détails de formation denses. Vous pouvez également voir les nuages de près ou loin sans aucune rupture, tout en les survolant offrant une bonne approximation des conditions réelles. C'est un exploit assez unique dans les jeux vidéo, il n'y a vraiment aucune circonstance où les nuages présentent des propriétés étranges. La seule vraie exception est avec le mode performance activé, où les nuages semblent légèrement moins détaillés et ont des artefacts de bord plus prononcés.
Cependant, Horizon Forbidden West lui-même poussait déjà un rendu cloud très détaillé. Le jeu utilisait le système de cloud interne Nubis de Guerrilla pour afficher des nuages volumétriques très détaillés avec un éclairage précis, combiné à une série d'optimisations de performances y compris une utilisation très intensive du suréchantillonnage temporel pour produire un résultat qui ne coûte qu'une milliseconde ou deux par image sur le hardware de la console. Burning Shores passe à un système basé sur des voxels avec une simulation plus physique de l'apparence des nuages dans l'espace 3D, ce qui n'est pas possible sur PS4.
La seule concession qui peut être un dérivé de ce nouveau système de rendu cloud est que les nuages occupent des positions fixes et des formations générales dans le monde du jeu. Au fil du temps, vous pouvez voir que les plus gros cumulus ne bougent pas vraiment du tout, tandis que les couches nuageuses du jeu de base défilent. Les nuages qui sont plus hauts dans l'atmosphère continuent de bouger, pour être juste, certains des nuages du jeu de base ont également des positions fixes. De plus, les surfaces des nuages continuent de se déformer et de se reformer en fonction de la direction du vent, ce qui n'est vraiment perceptible que dans les timelapses.
De retour sur le terrain, la "ville" de ce DLCs'appelle Fleet's End et c'est un pas en avant par rapport aux villes précédentes présentes dans Horizon. Un village côtier tentaculaire construit autour de deux tours de bureaux délabrées de Los Angeles. Le niveau de densité géométrique ici est vraiment impressionnant, avec les maillages high-poly signature d'Horizon éparpillés avec abandon. Il est également assez grand et ouvert, il est donc facile d'avoir un aperçu des détails proches et lointains.Guerilla semble avoir gonflé la géométrie déjà impressionnante du jeu de base pour vraiment tirer parti de la PS5. Cependant, les paramètres plus naturelles semblent largement similaires.
Il est clair que HFWBS a été conçu de manière unique pour avoir fière allure et bien fonctionner depuis les airs, avec un paysage plus vertical qui place des collines et des bâtiments au milieu tandis que les côtés de la carte s'inclinent vers les montagnes, avec une mer agitée entre les éléments terrestres. Le terrain est facilement lisible à distance, contrairement au terrain plus plat du jeu original, une différence subtile, mais très importante.
L'ampleur du jeu brille également dans les combats. Les combats ont lieu avec de nombreux ennemis y compris des ennemis plus petits engendrés, et occupent des zones de jeu massives. Il y a certainement un sentiment que l'ambition de ces combats a été élargie au jeu de base, qui avait tendance à proposer des rencontres de combat plus petites. Il y a un combat en fin de jeu en particulier qui est de loin le plus grand combat de tous les jeux Horizon à ce jour, présentant une sorte d'échelle qui rappelle les anciens jeux God of War.
Les visuels de Burning Shores sont vraiment impressionnants, vous pouvez presque sentir l'odeur de l'eau de mer, sentir la chaleur volcanique et sentir la douce brume des nuages. Il y a aussi quelques problèmes mais des problèmes mineurs qui ont été rapportés du jeu de base avec les animations d'Aloy qui sont parfois gênantes sur un terrain accidenté, les déplacements en monture peuvent révéler des pop-in et des espaces intérieurs plus anciens semblent étranges, avec un ton monotone, trop bosselé et look riche en spéculaires qui semble en décalage avec le reste du jeu. Mais ces problèmes nuisent à peine à ce qui est une présentation visuelle globale époustouflante.
Dlc fini juste énorme
Jamais vu un tel niveau de détails dans un open world et même dans un jeu linéaire.
Premier aperçu de la next gen.
Sinon en matière de contenu, bestiaire et écritures. C'est très prometeur pour Horizon 3 qui je pense va aussi reprendre des éléments du fameux projet multi
PS: Decima meilleur moteur avec l'UE5 actuellement
Techniquement c’est le très haut du panier ouais. Et ce boss de fin, j’ai trouvé ça dommage qu’on arrive très vite en mode arène, j’aurais aimé un peu plus de traveling !
Cyr : mais les graphismes comptent malgré tout. C'est une des composante du jeu. C'est comme ceux qui disent pour la recherche de l'âme sœur "le physique c'est pas le plus important"... C'est important quand même !!!
Et j'ai commencé Star Wars Jedi Survivor sur PS5 ... Jeu full next gen ... Et on est très loin du compte. Le mode performance est horrible ... Pas stable, flou, avec du tearing... Le mode résolution n'a pas ces soucis et reste plus agréable malgré les 30 FPS. Je ne sais pas si un patch day one reste à venir et pourrai améliorer le mode perf.
lez93 Le problème c'est que Guerrilla ne peut pas utiliser des choses comme la navigation mesh car ils n'ont juste pas le budget mémoire pour l'utiliser, c'est pour ça que les déplacements ou les interactions d'Aloy avec l'environnement peuvent parfois être approximatives (on peut la voir se bloquer ou être gêné dans ses animations à causes de ça). D'une manière générale tout ce qui est en rapport avec le platforming n'est pas incroyable dans le jeu.
Forbidden West étant un jeu PS4, le problème est forcément resté mais il y aura un bon en avant sur ce genre de choses quand ils vont remettre à niveau les pipelines de leur moteurs car ils auront plus de ressources vu qu'ils ne prendront en compte que la PS5.
Par exemple ils ont déjà dit qu'ils regardaient du côté du motion matching pour le futur.
djfab je ne dit pas que les graphismes sont secondaire.
Mais c'est pas sur se seul argument, qu'un jeux est bon ou non.
C'est comme si aujourd'hui on disait que les films star Wars de la première trilogie, c'est nul parce que niveau effet spéciaux on fait beaucoup mieux de nos jour...
Et il y a des films qui en mettent plein la vue mais auquel on accroche pas...
Aujourd'hui, le standard visuel est suffisant, après si quelqu'un joue uniquement pour les graphismes, alors je lui conseille vivement d'opter pour un pc, a mettre a jour tous les 2 ans. Il devrait être comblé.
Au lieu d'acheter une ps5 pro ou une Xbox série triple X....
Cyr : on est d'accord alors, mais ce n'est peut-être pas nécessaire de faire la remarque que les graphismes ne font pas un jeu, je pense que tout le monde le sait ! Mais on peut parler de ce point précis quand ça vaut le coup !
On parle souvent des dogs mais GG sont des monstres
J'ai vu ça sur Twitter je savais pas qu'on peut faire ça
Alors que horizon c'est surtout graphique, le reste n'est pas au niveau de ND
Jamais vu un tel niveau de détails dans un open world et même dans un jeu linéaire.
Premier aperçu de la next gen.
Sinon en matière de contenu, bestiaire et écritures. C'est très prometeur pour Horizon 3 qui je pense va aussi reprendre des éléments du fameux projet multi
PS: Decima meilleur moteur avec l'UE5 actuellement
Je le ferai le pois prochain sûrement
Par contre niveau animation, y'a encore du boulot.
Forbidden West étant un jeu PS4, le problème est forcément resté mais il y aura un bon en avant sur ce genre de choses quand ils vont remettre à niveau les pipelines de leur moteurs car ils auront plus de ressources vu qu'ils ne prendront en compte que la PS5.
Par exemple ils ont déjà dit qu'ils regardaient du côté du motion matching pour le futur.
Mais c'est pas sur se seul argument, qu'un jeux est bon ou non.
C'est comme si aujourd'hui on disait que les films star Wars de la première trilogie, c'est nul parce que niveau effet spéciaux on fait beaucoup mieux de nos jour...
Et il y a des films qui en mettent plein la vue mais auquel on accroche pas...
Aujourd'hui, le standard visuel est suffisant, après si quelqu'un joue uniquement pour les graphismes, alors je lui conseille vivement d'opter pour un pc, a mettre a jour tous les 2 ans. Il devrait être comblé.
Au lieu d'acheter une ps5 pro ou une Xbox série triple X....