Deuxième épisode de la trilogie Atelier Iris, Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny arrive en territoire européen afin de nous proposer encore et toujours une once de candeur dans ce monde de brutes. Reste maintenant à savoir si les effets de la formule ne seraient pas en train de s'estomper.
Le premier opus de la série avait su surprendre grand nombre de joueurs, déjà parce qu'un Atelier débarquait chez nous, mais également par son côté
old school on ne peut plus prononcé. Le jeu offrait ironiquement une fraîcheur palpable bien loin de la concurrence, ce qui n'était pas du tout pour nous déplaire. Graphismes chatoyants, musiques enivrantes, durée de vie de bonne facture et histoire accrocheuse couplée à une bonne dose d'humour, voilà ce qu'offrait le petit bébé de
Gust. Principal défaut : un système de combat ultra-classique qui ne se démarquait en absolument rien, mais qui avait néanmoins le privilège de proposer des joutes assez rapides. Six mois plus tard, le second opus arrive enfin dans nos mains. Voyons cela.
Full Metal Atelier
La force d'un côté, l'alchimie de l'autre. Voilà ce qui pourrait résumer le système de jeu de cette suite et par ailleurs le synopsis de cette nouvelle aventure, les développeurs ayant eu l'idée de scinder le jeu en deux. Explication : dans un monde où tout semble beau et rose, la jeune Viese rentre dans les rangs des alchimistes, ce dont son frère Velt semble très fier. Les réjouissances ne dureront toutefois pas bien longtemps, une catastrophe se faisant imminente obligera Velt à se dévouer pour retirer l'épée d'Azoth de son socle et aller ainsi combattre dans un monde parallèle afin d'y trouver la cause de la future destruction de son propre monde. Grâce à un livre ancien, Viese continuera à communiquer avec son frère en lui envoyant des lettres et, surtout, des formules d'alchimie qu'elle aura étudiées de son côté afin de débloquer de nouveaux endroits et obtenir de nombreuses armes et armures. Un bon petit scénario sans complication donc, mais qui se révèle un poil moins intéressant que le premier, qui se basait sur le pèlerinage et la découverte d'un jeune alchimiste et de sa fée, mais également bien moins bercé par cet humour typiquement japonais qui caractérisait si bien le premier épisode. Bref, on se veut ici un peu plus sérieux même si les boutades seront présentes de temps à autres. Disons qu'elles se font rares. Dommage.
Revenons-en au
gameplay et à ce système d'interaction entre les deux personnages. Très rapidement, il vous sera possible via les points de sauvegarde de switcher entre l'un et l'autre et de choisir ainsi si vous souhaitez continuer l'aventure (donjons, combats, etc.) ou faire appel à la connaissance de soeurette pour qu'elle vous crée un objet essentiel pour la suite. Celle-ci pourra alors effectuer un parcours proche de ce qu'on a pu connaître dans le premier épisode, à ceci près qu'il n'y a aucun combat : vous pourrez juste vous promener à droite, à gauche pour récolter des ingrédients, en extraire la source sur certains objets, discuter avec les habitants, faire des achats et, enfin, passer à la marmite pour tenter d'obtenir votre bien. Il vous sera d'ailleurs toujours possible de tenter de prélever un des ingrédients d'une formule pour le remplacer par un autre aux capacités proches et obtenir ainsi un résultat à la puissance plus satisfaisante ou, mieux, un objet tout nouveau tout beau qui, à son tour, pourra être mélangé à d'autres et ainsi de suite. Les fans s'y retrouveront sans mal. Notons qu'il est maintenant possible de créer autre chose que de simples objets et magies vu que tout ce qui se rapporte à l'équipement (armes, armures, accessoires) peut également passer dans la marmite.
Le combat pour tous
Comme dit plus haut, la grosse lacune du premier opus résidait dans les combats, point dommageable quand on est dans un RPG. Soyons franc, avec
Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny, nous sommes toujours loin des sommets du genre, mais force est de constater que ça s'est quelque peu amélioré. Toujours au tour par tour, les combats utilisent un système classique de attaque/magie/défense/objet, mais quelques détails intéressants viennent s'ajouter pour rompre à la monotonie du premier épisode. Premièrement, une jauge en haut de l'écran vous indique l'ordre d'attaque des différents personnages (héros comme ennemis) et, à l'instar de
Final Fantasy X, cela vous permet tout de suite de juger quel est l'adversaire à attaquer en priorité. Ensuite, si les magies ne changent pas dans leurs principes, il y a maintenant deux types d'attaques qualifiées en gros de 'brutal' et 'combo'. L'attaque dite brutale est une sorte d'attaque simple, rapide et précise, et elle est en plus un peu plus puissante que l'attaque combo. Celle-ci sera néanmoins privilégiée par beaucoup du fait que, malgré sa force moins importante et le fait que l'on attaque moins souvent en l'utilisant, elle permet à chaque coup d'augmenter la jauge de MP et permet surtout d'asséner quelques coups critiques. Là où le système prend de l'ampleur, c'est qu'en enchaînant ces attaques combos avec tous les personnages, vous aurez (souvent) la chance d'enchaîner les attaques critiques et de créer par ailleurs des
'chains' qui rapporteront plus ou moins de points d'expérience bonus en fin de combat. Très motivant en quelque sorte. Détail : vous avez sûrement tilté sur cette 'jauge de MP', sachez simplement qu'il n'y a pas de point de magie à proprement parler ici et qu'il vous suffit d'attaquer en 'combo' pour augmenter la jauge et ainsi utiliser des attaques spéciales ou magies en fonction du nombre de points en votre possession. Adieu ainsi la perspective de débuter un combat contre un boss avec aucun MP en poche !