Tel un métronome, la saga Tales of revient inlassablement à rythme périodique, incarnant un temps le « petit J-RPG façon en-cas » pour finalement devenir aujourd'hui un plat de résistance par défaut face au recul du genre. Bref, on n'en attend pas grand-chose, au point d'être pleinement surpris quand le nouveau cru s'avère meilleur que prévu.
Tales of Berseria donc, qui est la suite officielle de Tales of Zestiria, ce qui n'a pas d'importance si vous n'avez pas fait ce dernier puisque le scénario prend place quelques siècles avant, avec certes de nombreux clins d'oeil autant dans les décors que le casting (et autres) mais sans que cela ne soit préjudiciable pour les nouveaux-venus. On incarne ici Velvet, orpheline qui va continuer à accumuler la malchance pendant l'introduction jusqu'à placer le pilier central de l'histoire : vous êtes désormais un démon et comptez bien assouvir votre vengeance contre une certaine personne. Et c'est d'ailleurs là que le titre marque une belle différence avec les anciens car non seulement il s'agit de la première héroïne principale de la franchise, mais elle s'avère également être l'un des points forts du jeu devant son charisme et sa personnalité très froide façon « la fin justifie les moyens ».
Bref, pas de simplet de service cette fois, ou presque, vu que la majorité du casting se montre attachant. La majorité on dit bien car Laphicet s'en sort bien par son coté naïf, Rokurou est un cousin éloigné de Roronoa Zoro et une belle mention spéciale pour Magilou, la sorcière en apparence simplette mais qui peut se montrer proprement garce. Eizen le pirate s'avère déjà plus oubliable vu que très classique, de même que Eleanor dont l'attitude et le design donnent l'impression de l'avoir déjà rencontré dans 50 autres J-RPG. Heureusement, malgré son contexte scénaristique, Tales of reste Tales of avec ses nombreux moments bons enfants, majoritairement placés dans les habituelles scénettes facultatives et qui offrent un humour réussi. Une routine pour la franchise donc.
Si le casting s'avère donc meilleur que dans Zestiria, c'est également le cas pour sa progression où Bandai Namco a compris qu'un regain d'ambition ne pouvait cohabiter avec la tendance cross-gen. Car Zestiria était également sorti sur PS3, tout comme l'actuel Berseria (même si la version « plus moche » est restée au Japon). De fait, plutôt que de proposer de grandes zones toutes vides et laides à cause des restrictions d'une old-gen, défauts que ne pouvaient amoindrir totalement une PS4, les développeurs ont donc fait le choix d'un retour en arrière finalement bienvenu, avec une progression beaucoup plus simple et balisée dans des décors moins ouverts, mais plus variés et jolis, tout en poussant à visiter les chemins annexes pour looter des matériaux, des orbes à échanger contre des accessoires purement cosmétiques (très dispensables d'ailleurs) mais également quelques boss cachés pour gratter du pécule.
Dans les faits, le rythme se montre au départ drastiquement meilleur. La linéarité est de mise mais on vit l'aventure sans s'ennuyer, porté par les enjeux et le fait que tout s'enchaîne rapidement. Au départ encore une fois. Car comme d'habitude (en tout cas dans la majorité des J-RPG), on va finir par arriver dans un vide scénaristique, où l'on délaisse le point d'orgue pour des choses plus annexes. Alors vous allez dire que c'est coutumier du genre mais cela reste en inadéquation avec ce qui ressortait de la psychologie de Velvet au départ, sous-entendant de l'originalité avant de finalement retomber dans le classicisme. D'ailleurs, il peut se passer de nombreuses heures où le comportement de Velvet se montre plus commun, où l'aspect très froid du début se résume ensuite par « Je ne souris jamais ». Et il y a également certains donjons qui passent plus mal que d'autres, non pas par leur qualité qui reste dans les standards tout en offrant parfois quelques petits puzzles, juste qu'il y en a qui ont le don de bien traîner en longueur, du genre le tunnel de Vester après une quinzaine d'heures de jeu. Quelques artifices couplées à de foutus allers-retours de temps à autres qui permettent de gonfler un peu la durée de vie (une quarantaine d'heures en ligne droite). Heureusement, il y a bien certaines astuces pour éviter une trop grosses lourdeur, comme les plats que l'on peut maintenant choisir de manger automatiquement après chaque combat, ou encore (façon Assassin's Creed) les envois maritimes qui se chargeront de ramener automatiquement recettes et matériaux toutes les trente minutes, sous réserve de bien valider la réception et les renvoyer manuellement.
Tales of oblige, on se doit d'évoquer le système de combat. Là encore, on laisse un temps de coté les transitions temps réel pour revenir à la base, à savoir des ennemis que l'on touche pour être transféré dans une zone de combat, et ce afin d'éviter les problèmes de caméra bien chiants de Zestiria. Au départ, le système s'avère presque trop complet pour être capté en un claquement de doigts et il faut batailler longtemps pour peu à peu saisir l'ensemble. Donc dans les faits, on efface les attaques basiques pour cette fois se limiter exclusivement aux Artes (les fameuses compétences) placées sur Carré/Croix/Triangle/Rond, rajoutant un système de combo qui n'est pas sans rappeler un Remember Me vu que vous paramétrez tout comme bon vous semble. Une fois le combat lancé, vous enchaînez donc vos attaques en fonction des orbes à votre disposition, sachant que vous en aurez que trois en stock au départ (ou 2 si l'ennemi prend l'initiative, ou 4 si vous le touchez de dos avant le combat). Trois orbes = une chaîne de trois attaques (sur des listes de combo pouvant contenir quatre coups) : si vous faites une esquive parfaite ou infligez un malus à l'ennemi, vous gagnez un orbe et à l'inverse, une altération sur votre personnage vous fera redescendre d'un orbe.
Ça a l'air déjà compliqué vu comme ça mais très vite, plein d'autres choses se rajoutent, comme le fait (vicieux) où plus vous avez d'orbes en stock (5 max), plus le moindre coup peut vous mettre en état de confusion, et donc vous faire perdre un orbe. Il faut donc au départ surfer entre l'envie de faire de longs combos et le risque de se faire dérouiller à chaque coup, jusqu'à ce qu'on s'en foute totalement une fois que l'on a compris comment fonctionne notre grosse griffe, car on rappelle que vous êtes un démon. En effet, sous réserve d'avoir au moins trois orbes en stock, vous pouvez frapper un grand coup et activer un état de transe où vous êtes temporairement plus rapide et insensible aux altérations, vous permettant de défoncer rapidement avant de lancer une attaques spéciales qui peut faire mal. Le seul risque est que pendant cet état, vos HP diminuent mais qu'importe : si vous gardez votre titre permettant de regagner des HP à chaque ennemi buté (en plus d'avoir un soigneur dans la zone), vous pouvez enchaîner rapidement les états de stase façon Berserk, bien aidé par vos trois alliés IA qui font très bien le taf.
Certains boss ardus peuvent très vite compliquer les choses et il suffit d'un ou deux mauvais coups pour vous retrouver avec seulement deux orbes, donc dans l'impossibilité de lancer la stase le temps de replacer une bonne esquive (ce qui est toujours risqué). Mais reste qu'en dehors de ces étapes de challenge, le titre ressemble presque à une promenade de santé dès le moment où vous explorez suffisamment, et donc levelez en conséquence. Potentiellement trop facile par moment, même s'il est toujours possible d'augmenter la difficulté à loisir dans le menu options, ce qui a d'ailleurs pour effet d'améliorer le loot. Signalons enfin deux spécificités du système de combat. La première, c'est la possibilité sur le terrain de faire s'approcher deux ennemis avant de les toucher pour actionner le combat, augmentant la difficulté (et la récompense) mais également le « risque » de faire apparaître une bestiole spéciale qui, vaincue, offrira des items de bonus permanents, du genre faire apparaître constamment le nombre de coffres à chaque map. Motivant.
La seconde originalité, c'est le fait que les deux persos en stocks (car seulement quatre sur le terrain pour une team de six) pourront être appelés constamment à la rescousse moyennant un point d'attaque pour celui qui est remplacé, les mêmes qui peuvent vous permettre de lancer des furies. Alors dans les faits, c'est vachement utile lorsque vous avez un perso à terre, mais ça l'est beaucoup moins quand c'est Velvet qui est mise KO. Et pourquoi ça ? Tout simplement parce qu'on aime bien Velvet, qu'elle a un moveset qui claque et comme on ne joue généralement qu'avec elle, on ne connaît pas les listes de combos des autres, ce qui de base ne nous dérange pas puisque comme dit : on a suffisamment à gérer et l'IA fait bien le boulot. Il faut donc obligatoirement jeter un œil au menu pour configurer un minimum les deux en retrait, surtout lorsque vous souhaiterez faire des chaînes, à savoir lancer un combo et faire directement intervenir un autre perso pour enchaîner sans briser le fil.
Bref, ça ne nous empêche pas de nous en sortir, au moins dans la difficulté standard, et de vivre ainsi l'aventure sans accroc jusqu'au final et le post-game qui va avec où l'on pourra farfouiller le monde pour achever toutes nos quêtes annexes, et arpenter le donjon bonus. En somme, une bonne aventure qui réinstalle correctement ses bases, moins ambitieuses qu'un FFXV tout en se montrant finalement plus carré. Dommage encore qu'il faille subir le poids de la old-gen. Ok, c'est du 60FPS ultra stable quand tout pète à l'écran durant les combats et ok, certains décors sont très mignons mais dans la globalité, on reste dans de la PS3 liftée, ce qui est toujours un peu frustrant quand on paye son jeu à plein pot plus de trois ans après le lancement de la nouvelle génération.
Les plus
Les moins
+ Casting globalement réussi
+ Le scénario plus sombre
+ La nervosité des combats
+ Et en 60FPS
+ Bonne durée de vie
+ Et plein d'annexes
+ Toujours cette dose d'humour
- De grosses longueurs quand même
- Et v'la les allers-retours
- Toujours de la PS3 lissée
- Reste très classique dans l'ensemble
Conclusion : Tales of Berseria est un bon épisode mais qui reste assez paradoxal dans son bilan. On vante encore les mérites de son casting, de son ambiance plus sombre, de son système de combat toujours complet mais aussi cette impression que les équipes ont réussi à replacer la franchise sur de bons rails, pouvant filer sur un avenir très intéressant.
Mais d'un autre coté, on garde cette pointe de regret face à ce foutu choix d'avoir encore voulu faire dans le cross-gen au point de brider volontairement l'ambition mise en place dans Zestiria, de manière pas toujours réussie certes, mais dont on attendait de voir l'évolution avec davantage de pratique. De fait, en espérant que le prochain épisode n'ait pas droit à une jaquette PS3 au Japon, on ne peut que souhaiter une réunification des deux styles en plus poussé, pour qu'enfin la licence puisse acquérir un statut supérieur.
Pour moi c'est une réussite total !
Gameplay au top avec des combats parfait, histoire sombre et mature qui tranchent avec les autres épisodes, ajoutez à ca des personnages charismatiques à souhait (enfin) et ca vous donne un des meilleurs tales de la série !
Bravo à namco pour ce beau travail.
Techniquement c'est sur que ca pourrait être mieux mais quand on voit les grosses productions qui ne peuvent pas finir leur jeu car cela coûte trop cher et le sorte comme ca (FF15)... je préfère avoir un jeu finis de grande qualité comme celui-ci avec peut-être des graphistes un peu moins 2017 .
Bref une réussite foncez !
9/10
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