La tranche Butoden de la saga Dragon Ball Z revient en trombe sur Nintendo 3DS avec un épisode qui risque d'en décevoir beaucoup.
Pourtant à l'annonce, c'était joie et extase. Pendant que Bandai Namco consacrait sa communication sur un Xenoverse au certain potentiel mais peut-être trop différent pour satisfaire les fans de baston brute, le studio Arc System Works apportait la lumière tel un messie en annonçant le retour du versus 2D comme à l'époque Snes. Mais le temps a passé et les souvenirs de la 16 bits sont trompeurs, les différents Butoden des années 90 n'étant pas non plus des fleurons du genre, mais qu'importe puisque la formule a été actualisée pour tenter de plaire au plus grand nombre. Aux fans en tout cas. En démontre le casting certes un peu mince pour la licence (25 persos), en rajoutant une centaine supplémentaires sous forme de soutien, et ratissant suffisamment large jusqu'aux récents films. On appréciera d'ailleurs un excellent rendu des personnages à l'écran, le développeur n'ayant plus rien à prouver en la matière, même si l'on aurait préféré que les décors soient également dans une 2D détaillée plutôt qu'une 3D basique pour promouvoir un relief un poil inutile dans le genre.
Bien sûr, baston oblige, c'est le gameplay qui va de suite nous intéresser. Si le jeu est évidemment plus nerveux que les épisodes d'il y a 20 ans, et plus classique que les épisodes DS, il en ressort tout de même une certaine déception. Le feeling n'est pas mauvais et certaines attaques ne manquent pas de punch, mais il est dommage que le studio ait cédé à la facilité pour s'adapter au grand public, avec des combinaisons identiques pour l'intégralité du casting, même si les attaques peuvent être différentes à l'écran : un Goku peut user de sa longue distance avec un Kamehameha quand Trunks demandera une plus grande approche (usant de son épée) et Gotrunks une moyenne portée pour enfermer l'ennemi dans son cercle. De manière générale, on trouve donc principalement plusieurs types de combo avec un système à deux boutons (trois avec les attaques énergie), tandis que les boutons de tranche serviront soit à concentrer son énergie, soit à exécuter une grosse attaque avec X ou Y.
Si les premiers combats sont satisfaisants, on tombe malheureusement vite dans la redondance à cause d'un système qui manque clairement de profondeur. Hormis les assists qui peuvent apporter un peu de variété quitte à faire ramer le jeu si l'on en abuse, l'essentiel jouera sur un principe attaque défense force 10. La défense est parfaite, tandis que l'attaque fait très vite exploser la jauge de vie, le pire revenant aux combos spéciales (toujours le même : X, X, X, X, Y, A) qui est capable de détruire la moitié de la vie de l'opposant, se terminant toujours par un énorme coup qui rend bien à l'écran, mais qui prend bien son temps en terme de mise en scène pour briser le rythme. Il s'agit d'ailleurs de la seule manière d'expédier votre adversaire dans les airs (si on délaisse le bouton A en fin de combo), sachant qu'il n'y a pas d'écran scindé comme dans les trois premiers épisodes Snes, offrant le coté illogique du personnage qui « tombe » dans les airs pour se relever. On rajoutera qu'il est possible de changer le cours du combat avec une attaque encore plus puissante en concentrant sa jauge à 200 %, ce qui demandera au préalable d'avoir sa jauge de vie épuisée de moitié.
Donc voilà, ça tourne un peu vite en rond contre l'IA et on a principalement envie de se mesurer au versus humain… à condition d'avoir un pote sous la main. Car oui, en 2015, Bandai Namco a semble t-il oublié que le mode online était une composante obligatoire pour un jeu de baston et le temps d'attente par rapport au lancement japonais n'a pas permis de corriger cette absence hautement inexcusable. Du coup, outre le local, il faut se rabattre sur les modes solo, nombreux mais malheureusement vite expédiés. La partie « Histoire » est torchée en un peu plus d'une heure en zappant les dialogues que l'on connaît tous, tandis que le mode Aventure n'est pas vraiment plus long mais demandera de refaire les combats avec acharnement pour débloquer les rangs S, à savoir la condition générale pour obtenir de nouveaux persos assists (et généralement suffisamment difficile pour freiner les plus jeunes). Ne reste que le mode tournoi qui n'offre pas beaucoup de challenge vu la faiblesse d'esprit de l'IA.
DBZ Super Butoden 2
Pas besoin de revenir en détails sur l'épisode Snes offert à la précommande. Si le bonus est appréciable, le développeur fait en dessous du minimum syndical : jeu uniquement en japonais (il faut dire que le premier avait une traduction pire que FFVII), musiques modifiées à cause des problèmes de plagiat du compositeur Kenji Yamamoto et multi supprimé.
Les plus
Les moins
+ Le rendu des persos
+ La bonne idée des Assists
+ Plutôt nerveux
+ Les voix japonaises
+ Le retour de la 2D
- Manque de profondeur
- Pas de transformation
- Même gameplay pour tous
- Solo vite expédiée
- Pas de online !
- Des ralentissements
Conclusion : Indéniable déception au regard de l'attente post-annonce, DBZ Extreme Butoden ne sert finalement qu'à surfer sur la nouvelle tendance mise en place avec les récents OAV et la série qui va avec, Arc System Works ayant probablement manqué de temps ou d'argent pour pondre un gameplay suffisamment profond sur la longueur, et surtout un mode online dont l'absence est tout simplement inexcusable. Dommage.
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