Tests : Dragon Quest VII : La Quête des Vestiges du Monde
Trois ans et demi d'attente, c'est ce que les européens auront dû subir avant de pouvoir poser les mains sur Dragon Quest VII, l'un des monuments de l'ère PS1 qui s'offre un remake sublimant le travail d'origine tout en le rendant beaucoup plus accessible.
Rappel historique : à partir de Dragon Quest IV, chaque épisode de la saga apportait son petit truc pour le différencier des autres. Ce dernier notamment faisait le pari d'une surprenante progression en chapitres, tandis que le cinquième optait lui pour un thème familial avec même un choix dans le mariage. Surprenant pour l'époque. En vrac pour les autres, on retiendra le coup du monde parallèle de DQVI, l'ouverture à la 3D du VIII, le multi du IX et enfin l'adoption MMO du X. Dragon Quest VII, qui reste 100 % solo au cas où certains se demandent encore, va lui avoir pour fil scénaristique le voyage dans le temps et le monde à reconstruire.
Le point de départ nous propose un trio de personnage entre le héros fils de pêcheur, son ami d'enfance le jeune prince du royaume et enfin la très colérique Maribel, sorte de premier symbole du féminisme dans ce monde médiéval-fantastique. Seulement, notre petit groupe a beau vivre dans un monde de paix absolu, il a également tendance à se tourner les pouces comme jamais vu que l'île sur laquelle vous résidez est le seul morceau de terre sur la totalité de la planète. Pas cool, sauf pour le prince Kyllian qui s'acharne à prouver qu'il doit quand même bien y avoir un truc par-delà les océans. Des recherches qui vont au final s'avérer fructueuses puisque la découverte d'un sanctuaire va effectivement les propulser dans une autre île, mais située dans un lointain passé. L'occasion de rencontrer les premiers ennemis (ce qui prendra tout de même plus d'une heure) et de nouveaux habitants qui bien entendu font face à x problème(s).
Depuis le tout premier épisode de la série, Dragon Quest a toujours opter pour une approche que l'on pourrait presque qualifier « d'épisodique », où chaque zone de la carte constituait un mini-scénario presque à part entière, à quelques détails près qui eux dessinaient peu à peu la trame principale. Dragon Quest VII garde évidemment cette formule avec une impression décuplée puisque chaque île est donc un nouveau chapitre, avec ses zones de recherches : village(s), donjon(s) et autres points d'importance. Comme un éternel recommencement à devoir parler à tout le monde pour rapidement s'apercevoir qu'il y a un problème, et devoir le résoudre pour modifier le passé, ce qui aura comme évidente conséquence d'assurer la survie de cette île… qui va du coup réapparaître dans le présent.
Ce type de progression peu commun apporte de bons cotés, comme une constante impression de découverte mais également la possibilité ensuite de voir les changements dans le présent. Cela n'est pas non plus sans défaut et ceux qui aiment aller à l'essentiel devront subir un rythme forcément très spécial car Dragon Quest reste un RPG résolument à l'ancienne, du genre qui ne débloquera pas telle séquence tant que vous n'avez pas parlé à telle personne, vous obligeant non seulement à tout fouiner dans le passé, mais également recommencer dans le présent. Pour cela d'ailleurs que cet épisode préfère éviter le cycle jour-nuit pour ne pas en rajouter une couche. Après, il faut également savoir que l'exploration n'est jamais vaine. Pots et autres armoires peuvent receler d'objets et surtout de mini-médailles, les fameux items pouvant être échangés plus tard contre de l'équipement très puissants, tandis qu'il faut rajouter à cela la quête des tablettes, sur laquelle tourne l'aventure.
Car dans Dragon Quest VII, on ne se contente pas de suivre un couloir où se débloqueront automatiquement les séquences. Il faut savoir explorer, dialogues, revenir en arrière, et surtout ramasser chaque morceau de tablette sur notre route, qui permettront de construire des socles complets vous donnant accès à de nouvelles îles. Donc oui, cela peut-être frustrant de faire un donjon dans le passé (pour un boss) puis de recommencer dans le présent (pour un morceau de tablette) mais vouloir aller trop vite peut vous bloquer purement et simplement dans la progression. Après, les développeurs ont tout de même compris qu'il ne fallait pas déconner avec la patience des joueurs en 2016 et si ce remake reste old-school jusqu'aux bouts des ongles (avec des menus d'une lourdeur pas permise), cela n'empêche pas de petits ajouts, dont une sorte de petite soluce intégrée. Les fous !
Alors non, ce n'est pas non plus de l'ordre du document pdf mais concrètement, vous bénéficierez d'un tas d'astuces pour savoir quoi faire et ne rien louper. Vous ne savez pas où aller ? Un coup dans la section « Précédemment dans... » ou l'activation d'un dialogue avec les alliés vous apportera dans 99 % des cas suffisamment d'indices pour connaître la marche à suivre. Vous avez peur d'avoir loupé une tablette malgré la présence du radar (très utile) ? Il y a aussi un menu pour cela, qui se chargera de vous dire si un ou plusieurs morceaux sont accessibles à cette étape du jeu, et leurs emplacements. De fait, si l'on n'évite pas les nombreux allers-retours et un rythme qui se veut résolument posé, on reste quand même bien loin de l'épisode d'origine sur PS1 qui n'avait ni radar ni indices, hormis la présence d'une medium situé à un endroit précis du jeu. Maintenant, tout est accessible en 2/3 clics, sans que rien ne soit obligatoire. Sauf le radar.
Dans tous les cas, cette progression très « kinder-surprise » sur la prochaine étape reste motivante, le jeu ayant le bon goût de distiller les événements d'importance à rythme régulier pour éviter la lassitude, comme l'apparition de personnages d'importances, d'alliés qui intégreront votre équipe, d'éléments scénaristiques à retenir… jusqu'à certains points du gameplay qui vont s'amuser à décupler une durée de vie qui en ligne droite file déjà au-delà des 80h. En effet, après quelques îles, vous débloquerez déjà l'une des plus grosses quêtes annexes du jeu avec « Le Havre » (aucun rapport avec la ville du même nom). Dénué d'habitants, cette zone demandera d'aller recruter du beau monde d'un bout à l'autre de la planète pour développer doucement la ville et bénéficier de nouvelles échoppes et autres bonus. C'est dans cette même ville que vous trouverez également « Le jardin des monstres » où se regrouperont toutes les créatures qui souhaitent finalement vous accompagner après un combat. Ces dernières pourront être lâchées par groupe pour aller débusquer des morceaux de tablettes spéciales à travers le monde qui vous permettront d'accéder à des donjons annexes à difficulté variable, sachant que vous pourrez également les échanger en Street Pass (autant dire que cela ne concerne pas grand-monde ici) mais également en obtenir des nouvelles à rythme périodique, directement fournies par l'éditeur. Un vrai bouffe-temps.
Et cela est sans compter l'autre gros morceau qui interviendra après seulement une vingtaine d'heures de jeu : le système de jobs. De ce coté, pas de surprise hormis la motivation de gratter toujours plus de compétences avec son guerrier, son archer, son moine, son mage, son éleveur de mouton ou encore son dresseur de monstres, sachant qu'il faudra impérativement affronter des créatures « de votre niveau » (donc pas trop faible en gros) pour passer des levels de jobs, pour ensuite en essayer d'autres en gardant vos acquis. Malgré tout, il y aura bien un minimum de choix car il faudra non seulement perfectionner certains jobs pour avoir accès aux classes avancées, mais ces dernières ont le vice de proposer de superbes compétences qui ne peuvent être utilisées qu'avec la classe requise. Bref, une autre éponge à heures de jeu, en rajoutant que chaque job change le skin de votre personnage pour apporter un peu de variété visuelle.
(Square-)Enix a toujours eu bonne réputation pour ses remakes de Dragon Quest et le septième n'est aucunement l'exception à la règle. Techniquement digne du support sans être ébouriffant à cause de son retard de 3 ans sur le Japon, le jeu se permet également un peu de mises en scène dans les séquences d'importance pour ajouter un poil d'émotions là où il fallait se contenter à l'époque de sprites 2D sans animation. On évoquera également la bonne idée des combats non aléatoires qui permettent d'accélérer un peu le mouvement dans des zones aux ennemis indignes d'intérêt, même si l'étroitesse des couloirs n'empêchera pas quelques joutes obligatoires, et qu'il est souvent possible d'enchaîner bêtement un deuxième combat au bout de deux secondes à cause d'un spawn juste devant vos yeux.
En revanche, cette belle prestation n'est pas sans défaut, et on ne parle pas forcément du rythme donc chacun se doit de savoir à quoi s'attendre (on est fan ou on ne l'est pas). Déjà, même si modifier trop de choses dans un Dragon Quest peut conduire à une pendaison des développeurs sur la place publique japonaise, on n'aurait pas refusé quelques petits changements coté menus, au moins chez nous (comme DQVIII à l'époque). Non pas que le monochrome soit insoutenable, mais il faut avouer que la sélection objet par objet pour les transferts et, pire, la revente en boutiques, a de quoi énerver à notre époque. L'absence de fonction « auto » en combat est moins grave mais tout de même énervante quand on doit se taper une dizaine de joutes face à des ennemis moindres qui ne mérite pas le moindre PM tant leur faiblesse fait peine à voir. Des combats qui, d'ailleurs, ont tendance à ramer (et parfois sévèrement, genre 10FPS à tout casser) s'il y a trop d'adversaires. Et pas pendant les frappes elles-mêmes, mais pendant la sélection des attaques. Comprend pas. Enfin, s'il n'y avait qu'un seul défaut à retenir, ce serait indéniablement la présence d'une « exclusivité occidentale » dont on se serait clairement passer pour le coup : les magnifiques musiques orchestrales passent à la trappe pour revenir aux sonorités d'époque. Pas mauvaise, mais évitez d'aller regarder des let's play JP pour éviter de pleurer devant la comparaison. Le prix à payer devant la place allouée aux différentes traductions, dont les textes prennent bien plus de place qu'en japonais. Et du texte, il y en a…
Les plus
Les moins
+ Un des meilleurs épisodes
+ Système de jobs complet
+ Une exploration constante
+ Le système de progression
+ Le plus long de la série
+ Plein de choses annexes
+ Suffisamment d'aides (facultatives)
+ Traduit !
- Le rythme lent (c'est voulu)
- Déconseillé aux anti old-school
- Les menus
- D'étranges chutes de frame-rate
- Les musiques orchestrales de la version JP ont scandaleusement disparues
- N'est pas sorti pendant l'été
Conclusion : L'attente fut clairement (trop) longue mais Dragon Quest VII débarque enfin en Europe pour la première fois. Un remake travaillé de fond en comble qui en fait l'un des meilleurs épisodes de la série, même si ces choix de rythme pourront surprendre les plus impatients, et clairement rebuter ceux qui préfèrent les RPG plus « modernes ». Pour les autres, c'est ni plus ni moins la cartouche qui squattera la 3DS jusqu'à la fin d'année.
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