Fort impressionné d'une première présentation en janvier dans les locaux de « Square Eidos » à Paris, mais frustré d'un régime de jeu. Pas moyen de négocier une prise en main, je me suis résigné à attendre la démo. Mais c'était sans compter sur l'arrivée entre temps d'une version preview bien plus fournie que la démo désormais disponible. De quoi me faire largement patienter avant la sortie, oui je parle bien de la sortie, car cette version jouable confirme mes premières impressions suite au hand off d'il y a un peu plus d'un mois.
Je ne cacherai pas mon plaisir dès les premiers instants d'être livré à moi-même dans cet immense aire de jeu, une fois passé les brèves scénaristiques imposées pour justifier certains éléments de jeu et poser le gameplay. Liberté est le maitre mot et c'est bien la première fois dans un jeu dit bac à sable que j'ai ce sentiment dès les premiers instants. Alors il m'est maintenant possible d'avancer dans le scénario ou de prendre mes jambes à mon coup, de courir à toute allure et de sauter avec insouciance, depuis le haut de la montagne sur laquelle je me trouve, dans le vide. Après quelques mètres d'une chute libre complètement euphorique j'ouvre mon parachute et me dirige tout doucement, mais surement vers mon point de chute. S'offre à moi plusieurs possibilités : atterrir en douceur sur la terre ferme ou m'accrocher à l'aide du grappin, à un des nombreux véhicules qui circulent.
Oh puis non tiens, je vais la jouer façon film de John Woo et profiter de ma hauteur pour canarder un peu les structure ennemies. Ce qui a pour but de déclencher le premier niveau d'alerte, jusqu'à détruire le château d'eau et passer au second niveau, et là ça rigole moins. A présent j'esquive comme je peux les sommations des hélicoptères et je me pose comme une fleurs sur le toit d'un taxi et tout en roulant et ayant la milice à mes trousses j'extirpe le conducteur, lui subtilisant son véhicule sans aucun scrupule. C'est à la manière d'un
Burnout que je tacle sur les flancs les motards qui tente de me faire sortir de la route et cela dure ainsi sur plusieurs kilomètre pour que finalement, je décide de me jeter emportant mon moyen de locomotion du haut du col que je viens d'emprunter et m'éjecter de la voiture grâce à mon parachute, pour ensuite m'agripper à un arbre avec le grappin et y rester caché en attendant que ça se calme. Complètement rocambolesque ? Incroyable vous allez me dire ? Et c'est pourtant bien une des façons de jouer à
Just Cause 2.
La prise en main n'est pas immédiate. Les multiples possibilités offertes, entre le combat, le grappin, sauter en avant, combiner deux éléments au même grappin ou encore déclencher son parachute et dégainer, demandent quelques parties le temps de mémoriser les touches et de s'y retrouver. Il n'est pas rare de déclencher son parachute alors que l'on veut tirer ou user du grappin alors que l'on voulait effectuer un saut de côté. Cela s'apprend et ce n'est pas insurmontable, au bout de quelques minutes cela devient un automatisme, bien que par moment certains doutes sont encore permis. La zone de jeu présente dans cette preview est énorme et sans savoir de quoi il en retourne, on pourrait même la qualifier de jeu complet. Alors qu'il ne s'agit en réalité que d'un bout de la carte.
L'Avalanche Engine 2.0 est lui aussi tout aussi surréaliste que le récit précédent. Déjà entrevu lors de la présentation, le fait de pouvoir maintenant contrôler son personnage et d'observer le monde à sa convenance nous fait réaliser les capacités énormes de ce moteur. Jamais nous n'avons pu constater sur un jeu de ce type ou autre, une distance d'affichage si profonde. Autant en longueur qu'en hauteur, lorsque l'on s'héliporte au dessus des nuages. Les missions sont tout aussi variés que les modes de transport.
Just Cause 2, n'est pas uniquement une île vitrine comme pouvait l'être le premier. A la manière de
GTA San Andreas, le monde regorge de secrets et de mystères à découvrir. Chaque parcelle de la carte vous propose un level design soigné afin d'être utiliser par le joueur d'une manière ou d'une autre. A cela s'ajoute plusieurs régions tempérées, des glaciers éternels aux canyons arides en passant par des zones urbaines ou des forêts denses. Le terrain de jeu n'est pas inédit (depuis
Far Cry, le thème de l'île à pu être vu est revu) mais entre le FPS d'
Ubisoft et ses déclinaisons, Boiling Point,
Crysis et le premier
Just Cause, jamais la structure de l'île n'aura été aussi varié que dans ce jeu, réservant ainsi aux touristes de nombreuses surprises.
Le jeu est prévu pour la fin du mois de mars et malgré la riche concurrence de ce mois-ci, le titre d'Avalanche Studio n'a pas à rougir. Son maitre mot, liberté, et la richesse de son terroir sont un des nombreux atouts que le jeu à su nous mettre en avant, de quoi attendre patiemment d'étudier son contenu pour voir s'il parvient à se détacher du genre GTA-Like pour imposer son Just Cause-like.