Game Informer est venu apporter des informations fraîches sur l'ex-arlésienne The Lords of the Fallen, rebooté plusieurs fois et désormais attendu pour cette année avec Hexworks aux commandes, studio spécialement fondé par CI Games.
Voici ce qui en ressort :
- Dès le début, l'équipe n'a pas oublié son modèle et comptait proposait une sorte de Dark Souls 4.5. Le changement d'orientation pris par Elden Ring (monde ouvert notamment) aurait pu renverser la table mais les développeurs en sont restés aux choix de départ (donc quelque chose de plus fermé).
- Il y aura des liens avec le premier épisode, pour ceux qui s'en souviennent.
- Forcément, le jeu sera beaucoup plus grand et bien plus interconnecté : « C'est comme un ensemble de bretzels. »
- La DA se veut un mélange entre l'horreur gothique, l'horreur cosmique façon Lovecraft et le médiéval-fantastique.
- Dans cet épisode, l'horreur cosmique est associée à « l'Umbral », une zone mise en avant dans les bande-annonces, entre la mort et l'au-delà. Les inspirations viennent évidemment en partie de HR Giger.
- La lanterne, objet clé de l'aventure, permet de voir l'Umbral depuis le monde des vivants, et de s'en échapper si vous pénétrez dans ces lymbes.
- Le premier épisode avait sa feature bien à lui, celle du multiplicateur d'xp qui se réinitialisait si vous optiez pour une zone de repos. The Lords of the Fallen a également sa petite idée : comme quasiment tous les Souls, mourir vous renvoie en arrière avec possibilité ensuite de retrouver vos points d'xp restés au sol mais ici, un deuxième choix s'offrira à vous. A chaque mort, vous pourrez plutôt opter pour une descente vers l'Umbral pour à la fois retrouver un totem (vous renvoyant au point de mort sans perte d'xp) mais également un trésor bonus. Attention, le temps dans l'Umbral vous est compté et les objets de guérison y sont moins efficaces. Si vous échouez, c'est retour en arrière et xp perdu à jamais.
- L'Umbral recèle de nombreux objets uniques, et il sera possible d'y pénétrer quand vous le souhaitez via un rituel.
- Il y a une interaction constante entre le monde réel et l'Umbral. Face à un gouffre, sortir une lanterne pourra révéler l'existence d'un pont dans l'Umbral que vous pourrez traverser tant que vous maintenez la lanterne. Et façon Soul Reaver, des changements dans un monde ouvriront de nouvelles voies dans l'autre.
- Même dans le monde réel, vous pourrez vous faire repérer par les démons de l'Umbral en sortant votre lanterne. Les plus petits se recroquevilleront, terrorisés par la lumière, mais certains plus gros pourront s'approcher et tenter de vous happer dans leur monde.
- Il devrait y avoir 9 classes, certaines ayant des incidences sur la façon de progresser (outre les combats) : un nécromancien aura davantage de facilité à dompter l'Umbral.
- Depuis un hub central, votre progression ne connaîtra le repos que devant l'équivalent des feux de joie, ici nommés « ancres ». Quelques ancres, pas très nombreuses, sont placées à des endroits fixes mais le game design poussera le joueur à créer soi-même ses ancres pour les poser où il le souhaite. Ne pensez pas que ça facilite le jeu : les ancres ne peuvent être créées qu'avec des matériaux à trouver sur des démons de l'Umbral, et elles s'usent avec le temps, voire peuvent être détruites par des ennemis.
- Lors de votre première partie, vous bénéficierez d'une fonction de déplacement rapide illimitée entre les ancres et la zone centrale. En New Game+, les ancres permanentes disparaissent (il faudra tout créer soi-même) et les déplacements rapides beaucoup plus restreints.
- Dans The Lords of the Fallen et contrairement à beaucoup de Souls, le mode coopération sera totalement libre : vous pourrez faire l'intégralité du jeu avec la même personne et si l'un meurt, il peut choisir de rester en mode spectateur jusqu'à sa résurrection (cross-play confirmé en passant).
- Enfin, le jeu proposera 3 factions et selon votre alignement, vous obtiendrez de la monnaie à échanger dans des sanctuaires dédiés contre des objets et de l'équipement. Notez que les meilleurs objets seront hors de portée jusqu'à ce que les sanctuaires reçoivent suffisamment de monnaie de la part de l'intégralité de la communauté en ligne. Une manière de dire qu'il vaut mieux rester connecté même en solo, et qu'il y a intérêt que le jeu se vende un minimum pour ne pas brider cette fonction (si ça arrive, on imagine qu'une MAJ arrangera les choses).
Kalas28 : Absolument !, c'est ce que je dis depuis Witcher 3, cessez de vouloir à tout prix vouloir faire un Open-World, ça demande des moyens bien trop importants et ça nécessite une implication du joueur très importante.
Beaucoup de jeux ont été gâchés à cause de cela.
merci. parce qu'à moins de faire mieux qu'elden ring et sont ow vide et inintéressant non merci ça aurait été une mauvaise idée.
sinon j'ai hâte d'en voir plus le 1 était sympa même si trop court