description : Un jeu ou plusieurs jeux mémorables qui vous tiennent particulièrement a cœur ? Ce groupe permet de faire découvrir l'histoire des jeux vidéos tout en mettant en avant les studios qui les ont produits.
En mai 2009, le visionnaire Viktor Antonov a reçu un appel téléphonique de Sébastien Mitton, le directeur artistique d’Arkane Studios, qui lui a demandé de l’aider à créer rapidement un nouvel univers pour une nouvelle IP. Un projet d’envergure qui a attisé la curiosité d’Antonov, convaincu qu'il s'agissait d'une opportunité unique pour lui.
Développé par Arkane Studios et édité par Bethesda, Dishonored devait normalement se situer au Japon médiéval, une idée qui a été écartée avant le début de son développement, en raison des considérations marketing et d'un manque d'expertise culturelle au sein de l'équipe.
La destination a donc changé pour se tourner vers Londres, une ville que tout le monde connaît et que peu de studio n’exploitait pas a l’époque. Avec ce cadre idéal, Arkane souhaitait initialement situer l’action en 1666, lors de l’époque de la Grande Peste.
Mais, au fur et à mesure que le projet prenait forme, les équipes se sont orientées vers le XXe siècle et ont mélangé deux époques différentes en testant plusieurs mécaniques de jeu pour donner naissance à une ère orientée vers la science-fiction. La ville de Londres se transformait progressivement en ville industrielle fictive de Dunwall, un terrain de jeu parfait pour le célèbre et regretté Viktor Antonov qui s’est rendu à Londres et à Édimbourg au coté du directeur artistique Sebastien Mitton. Les deux ont pu prendre des photos de référence de personnes, de lieux et d’objets tout en évitant les rues principales et en ne se tenant qu’aux rues latérales et aux ruelles, afin d’avoir une meilleure idée du monde du jeu qu’ils décrivent comme « une allégorie de Londres ».
Pour trouver un style alliant le XVIIe et le XXe siècle, Arkane s’est inspiré de plusieurs peintres issus de ces deux époques. Pour Londres, l’équipe a étudié Canaletto, spécialiste italien du paysage, Gustave Doré, dessinateur de la Peste noire, et le peintre victorien John Atkinson Grimshaw, dont les scènes nocturnes urbaines ont inspiré l’ambiance de Dishonored.
Ces personnages s’inspirent principalement des illustrations des anciens récits de pirates comme Captain Blood et pendant leur conception, l’équipe a notamment été influencée par le peintre industriel Jean-Eugène Buland, ainsi que par un tableau représentant une famille pauvre en conversation avec son médecin, réalisé par son compatriote parisien Dagnan-Bouveret. Elle a puisé sa palette de couleurs chez le célèbre peintre polonais Jacek Malczewski, tandis que le style, particulièrement stylisé et lisible, s'inspire du peintre allemand Carl Spitzweg, un représentant majeur de la période Biedermeier.
Arkane s’est rendu compte d’une chose : les Londoniens ont un physique très différent de celui des Français ou des Italiens. Pendant l’étude des personnages londoniens qui a servi à créer des documents de référence pour la conception des personnages, Arkane a créé les ennemis du jeu en s'inspirant de vieilles photographies judiciaires de l'époque édouardienne. Leur travail de repérage à Londres a également fourni plusieurs idées pour illustrer une forme contemporaine d’oppression dans cette ville fictive. Arkane est revenue avec la tête pleine d’images de caméras de surveillance, de postes de garde, de panneaux d’avertissement et de barrières, « C’est une sorte de dystopie », a déclaré Sebastien Mitton le directeur artistique.
Les joueurs contrôlent le personnage de Corvo Attano qui est présenté comme le garde du corps de Jessamine, l'impératrice de la monarchie fictive du jeu. Lorsqu’elle est brutalement assassinée, Corvo est accusé à tort et fut emprisonné pendant six mois, avant de s'échapper pour ce faufilé dans les rues de Dunwall et y découvrir la machination de ce complot, ce point de départ constitue le début de l’intrigue.
Lorsque le studio à décidé de changer son cadre où se déroule le jeu, l’équipe a eu le temps de réaliser quelques croquis en imaginant un Londres de 1666, Corvo est alors imaginé sous les traits de cette époque, mais était beaucoup trop semblable au personnage principal de la série Thief, le personnage a donc subi une transformation radicale pendant la conception passant d’un ninja à un assassin surnaturel, tout en demeurant muet pour que les joueurs puissent forger leur propre identité au travers de leurs actes.
Parmi les éléments supprimés, Dishonored comportait un système de jeu permettant aux joueurs de ramasser des objets courants dans l’univers du jeu et de les lancer, mais combinée à d’autres capacités, cette fonctionnalité avait tendance à perturber la conception des niveaux soigneusement élaborée par les développeurs. Avec un système d’infiltration inspiré de la série de jeu vidéo Thief, certaines nouvelles capacités ou outils sont rajoutés au cours de développement, et en l’espace de quelques heures, un membre de l’équipe trouvait une faille qui perturbe quelque peu le jeu, comme combiner la capacité de saut en hauteur avec une téléportation partielle pour parcourir de grandes distances. Plutôt que de supprimer à nouveau cette possibilité, ils réfléchissent alors à la manière de concevoir des niveaux qui puissent en tirer parti.
Mais la principale attention se porte sur l’arsenal de pouvoir dont dispose le protagoniste, il a fallu un certain temps pour le studio de trouver le bon équilibre, chaque pouvoir dans ce jeu d’infiltration a donc une durée, un coût en mana.
Concevoir un jeu avec des missions ouvertes représente un défi de taille, et Raf Colantonio le directeur artistique a déclaré que les niveaux n'étaient pas aussi planifiés qu'ils le paraissaient. Lors de la conception d’un niveau, l’équipe commence par créer une zone cohérente, regorgeant d’activités intéressantes, puis examine comment les joueurs peuvent interagir avec cette zone à l’aide des mécanismes du jeu qui avaient été développés un par un ; ainsi, lorsque les joueurs ont pu tester le jeu, l’équipe a vérifié que les pouvoirs s’intégraient bien à chaque niveau, tout en observant les diverses combinaisons du joueur.
Continuant avec Dishonored 2, Arkane Studios n’avait pas prévu de suite à l’origine, mais des idées ont émergé pendant qu’ils travaillaient sur le contenu téléchargeable du premier opus. Cette suite met en avant Emily la fille de l’impératrice qui assume son rôle de souveraine sous l’œil vigilant de Corvo, deux personnages jouables et deux villes différentes.
Influencé par certaines critiques du premier opus, Dishonored 2 se veut plus profond dans sa proposition, bien que le début du jeu se déroule à Dunwall, la majeure partie se déroule à Karnaca, le « Joyau du Sud » un lieu de soleil, et de verdure, les rats de Dunwall laissent leur place aux mouches de sang.
Dishonored présente un univers unique né du travail d’une équipe d’artistes visionnaires et ce second opus ne déroge pas à cette règle, Arkane s'est tournée vers des maîtres de la peinture et de la sculpture, et pendant la création des personnages, l'équipe a fait appel à Lucie Minne pour modeler plusieurs bustes en argile. Ces bustes ainsi que plusieurs autres maquettes conceptuelles ont d'ailleurs été exposés à l'Art Ludique à Paris.
Si Dunwall dégageait une atmosphère très britannique, Arkane a opté pour un design s’inspirant davantage du sud de l’Europe et du littoral méditerranéen pour la ville de Karnaca, de nombreux bâtiments possèdent des toits plats et des fenêtres plus ouvragées, reflétant des villes comme Barcelone. L’équipe s’est également appuyée sur des photos de référence prises à Malibu, à Cuba, et même à Lyon, la ville natale d’Arkane, pour concevoir cette nouvelle cité.
La ville de Karnaca à une atmosphère assez réaliste, le studio a été influencé par des photographies anciennes provenant de différents pays datant des années 1920. Pour leurs références, ils ont utilisé des sites web tels que Shorpy.com et se sont inspirés du travail d’Augustin Casasola, fondateur de la première agence de presse mexicaine.
Pour en revenir au personnage d’Emily, le studio s'est penché sur son éducation, son intelligence, et même sa formation initiale sous la supervision de Corvo. Bien qu'elle ait mené une vie privilégiée en tant qu'impératrice, une autre voie s'ouvre à elle. « Corvo partait du principe qu'un jour, les ennemis d'Emily viendraient la chercher, les couteaux à la main, Elle a donc le potentiel, dans Dishonored 2, de devenir une assassin. » A déclaré Harvey Smith, le directeur artistique.
Lors de l’élaboration du personnage, l’équipe s’est appuyée sur les fondements établis pour elle, qu’il s’agisse de son attitude, de ses pouvoirs ou encore de ses vêtements.
Si Emily a retenu toute l’attention en tant que nouveau personnage jouable, Corvo n’a pas pour autant été négligé. Ses pouvoirs sont de retour, avec quelques améliorations et un doublage en cadeau.
La série des Dishonored ne lasse pas de charmer les joueurs, de sa direction artistique sublime passant par sa narration et ses leçons de level design (Manoir mécanique) la franchise demeurera une œuvre majeure et unique du studio Arkane.
La première fois que j’avais fait le jeu à sa sortie, je ne l’avais pas aimé.
Je l’ai refait des années après, et là j’ai adoré.
En plus, le fait de pouvoir finir le jeu en totale infiltration et sans tuer personne est quelque chose que j’adore.
Au final, c’est une bonne saga, avec le 1, son DLC, le 2 et le standalone.
Faudra que je me les refasse à l’occasion.
Mais je préfère quand même Deus Ex.
La première fois que j’avais fait le jeu à sa sortie, je ne l’avais pas aimé.
Je l’ai refait des années après, et là j’ai adoré.
En plus, le fait de pouvoir finir le jeu en totale infiltration et sans tuer personne est quelque chose que j’adore.
Au final, c’est une bonne saga, avec le 1, son DLC, le 2 et le standalone.
Faudra que je me les refasse à l’occasion.
Mais je préfère quand même Deus Ex.