Ce test a été effectué à partir d’une version Xbox Series, et je ne sais pas si c’est dû à la version Xbox ou console dans le sens plus large, mais sachez que le jeu s’est amusé à me strike ma sauvegarde à la moitié de l’aventure, comme ça, tranquille, m’obligeant à tout recommencer avec la rage qui va avec.
Mundaun est un walking simulator, donc un genre auquel je ne me refuse pas forcément sans lui vouer un culte, mais il faut dire qu’on s’ennuie diablement en cette période pour ne pas dire autre chose et il fallait bien que je fournisse un test de temps en temps pour prouver que je travaille un peu en dehors de l’actu.
Mundaun a en effet attiré mon regard de loin, ce qui peut paraître ironique tant le jeu nous renvoie techniquement deux ou trois générations en arrière tout en se permettant un frame-rate pas toujours stable, mais sa patte esthétique a elle le mérite de faire dans l’originalité avec ce noir & blanc expressément vieillot et SURTOUT ces personnages de l’angoisse, comme si on avait dessiné des gueules au crayon de bois sur un carnet pour ensuite en faire des textures bâtardes. Rien que la tronche de la gamine est malaisante et c’est parfaitement fait exprès pour servir à ce conte pas comme les autres.
La principale qualité de
Mundaun se situe en effet dans son travail sur l’ambiance qui permet de pardonner les écueils techniques d’un projet fourni en solo. Les Alpes suisses par exemple, c’est loin d’être de routine dans le JV mais quand la narration se fait en romanche (une langue dont j’ignorais l’existence jusqu’à présent), un certain cachet se dégage indéniablement de l’expérience et sans le placer aux cotés des plus belles perles du média, sa narration accroche un minimum et on prend goût à suivre le destin de ce pauvre Curdin qui va découvrir qu’une ascension vers les cieux peut être synonyme de descente morale vers les enfers. Le tout servi par de jolies musiques au volume un poil trop forcé en mode
« Mais écoutes ce son ! », et quelques effets d’ambiance qui en font autant : la première nuit, on a quand même l’impression que la foudre tombe pile à 3cm de nos oreilles.

On évitera de spoiler comme le veut la tradition sur ce genre de jeu, se contentant de dire que le scénario se laisse suivre avec ses petites révélations (et ses différentes fins) mais qu’il y a en éteignant la console ce même goût après avoir achevé une nouvelle d’un recueil acheté en gare, donc qui parvient à nous occuper sur l’instant mais dont on a oublié l’essentiel quelques jours plus tard. Reste théoriquement le « jeu » lui même mais on rappelle qu’on parle d’un walking-simulator donc d’un style où vous allez passer 80 % de votre temps à gambader d’un endroit à l’autre au travers de trois grandes zones, ici pour trouver les objets qui vous donneront accès à d’autres objets, comme une sorte de puzzle géant pas trop désagréable pour ceux qui aiment fouiner. Et d’ailleurs vous aurez intérêt à avoir l’œil tant il est facile de passer à coté de certaines choses.
Mais les problèmes sont multiples et on imagine bien dû à ce premier essai pour le développeur. On pourrait parler de ces zones trop grandes qui ne sont pas censées être un problème pour le genre du moins lorsque l’immersion est également au rendez-vous, ce qui est rarement le cas avec cette technique et cette esthétique. Il y a aussi le fait qu’à craindre de voir le joueur tomber dans l’ennui, notre réalisateur solitaire s’est permis quelques à-cotés qui sont soit loupés par manque d’expérience (la conduite est risible), soit totalement malvenus et on parle là des combats d’une atrocité sans nom, qui plus est contre des créatures dignes d’une mauvaise blague. Car c’est peut-être là la plus grande déception de ce
Mundaun : s’il est résolument horrifique dans ces intentions et qu’il offre bien, comme dit plus haut, quelques moments assez malsains, il est incapable d’engendrer la peur que l’on attendait pourtant, que ce soit dans la tension ou les jumpscares.