Chose étonnante de la part du site Gamekult dont la tendance est aux notes sévères, voir même très sévères, en particulier lorsqu'il s'agit de RPG.
Magna Carta 2 est donc noté 7/10 par Gamekult, voici quelques extraits du test :
- "Fluides et nerveux, les combats de Magna Carta II réussissent donc là où avaient échoué ceux du précédent volet, en imposant une dynamique implacable demandant au joueur une grande réactivité et une bonne connaissance des capacités de ses personnages. Au niveau de leur évolution, justement, c'est au travers d'un très sage arbre de compétences que l'on pourra leur offrir de nouvelles aptitudes et quelques bonus statistiques, sachant que selon le type d'arme équipé (chaque perso en possède deux), l'arbre sera différent. Un système très simple et classique donc, qui ne retient pas très longtemps dans des menus abscons - cela peinera peut-être les amateurs de bidouille. Ils pourront cependant se rabattre sur l'équipement de leur héros, notamment les armes qui, un peu à la manière de Final Fantasy VII, peuvent accueillir des pierres magiques qui leur ajouteront de précieux attributs. "
- "Poursuivant la logique de son aîné, Magna Carta II engage la série vers une orientation encore plus radicale. Si les bases du jeu, son histoire et les atours de l'aventure font dans le RPG classique (trop parfois), son gameplay à proprement parler tire plus volontiers vers l'Action-RPG. Les combats en temps réel sont ainsi plus dynamiques et nerveux au risque de sacrifier légèrement leur difficulté et leur densité à terme. Bardé de quêtes annexes qui étoffent une aventure principale téléphonée, mais qui se laisse suivre avec plaisir, Magna Carta II se montre bien plus équilibré que Tears of Blood et saura sans doute séduire les amateurs du genre à la recherche d'un gameplay plus spontané et moins dense que dans d'autres RPG sur Xbox 360. Retour gagnant pour Softmax."
Le développeur californien entend se faire une place sur le marché des technologies middleware aux côtés des produits phares que sont, entre autres, l'Unreal Engine 3, le Gamebryo Lightspeed, l'id Tech 4 ou bien encore le moteur Source.
Le Ready at Dawn Engine, au contraire de bon nombre de concurrents, se focalise avant tout pour les consoles HD (Xbox 360 et PlayStation 3) et la PSP, et se pose comme une "plateforme complète de développement qui fonctionne facilement", en "combinant son propre moteur propriétaire avec des outils de tiers intégrés et un middleware qui ne nécessite aucune technologie licenciée additionnelle", explique Didier Malenfant, président du studio.
En gestation depuis plus de cinq ans, le moteur sera distribué dans les prochaines semaines à une "sélection de partenaires", pour une phase de bêta-test. Le développeur de God of War: Chains of Olympus prévoit une annonce de lancement d'ici la fin de l'année.
Les concepteurs semblent de plus en plus nombreux à afficher leur volonté de croire en la technologie Natal de Microsoft. Il y a quelques jours, le constructeur avait diffusé la liste d'une douzaine de studio travaillant déjà sur le projet. Puis c'était au tour de Hideo Kojima, le papa de Metal Gear, d'avouer son engouement pour cet accessoire capable, selon lui, de révolutionner le jeu vidéo.
Aujourd'hui, c'est Mark Rein, le vice-président d'Epic Games, le studio à qui l'on doit la série des Gears of War, qui affiche clairement son intention d'inclure la technologie Natal dans la grande majorité de ses projets à venir.
Voici les propos rapportés sur Kotaku.com :
Rein also says that, going forward, don't be surprised if you see Natal's motion and voice detection control schemes in future Epic Games titles.
"I have no idea what we're going to do from a game standpoint, but from an engine standpoint, it's definitely cool stuff, and we will support it," he says. "I think any future Xbox games we make will have some Natal support."
Relayée par nos confrères d'IGN, la nouvelle nous vient en fait du dernier numéro de Famitsu. Le magazine japonais a effectivement eu la confirmation de la part de Capcom que Resident Evil 5 : Alternative Edition ne sera pas une exclusivité PlayStation 3. Jun Takeuchi, producteur du jeu, a précisé que cette mission bonus arrivera aussi sur Xbox 360, mais il n'a en revanche pas indiqué sous quelle forme (contenu à télécharger, DVD) ou à quel prix... Deux questions pourtant essentielles pour lesquelles il faudra prendre son mal en patience.
Le gameplay avec Natal serait pris en compte, tout comme le gameplay avec le motion controller sur PS3.
MAJ : 3ème fois que je dois mettre cette news pour qu'elle soit correctement mise, sauf que là, c'est l'article qui a mystérieusement disparu. A n'y plus rien comprendre sur Gamekyo....
Exit les long seller, et place aux nouveautés, avec un top 10 majoritairement composé de titres sortis au cours des dernières semaines. Halo 3: ODST ne rate pas son entrée, et prend d'emblée la tête des opérations. Le blockbuster de Bungie était attendu de pied ferme par nos amis britanniques, puisqu'il a réalisé 64% de son bilan hebdomadaire sur la première journée de commercialisation. Il se place en douzième position du plus gros lancement de l'histoire des charts locaux. Cependant, add-on, campagne marketing "discrète" et petite controverse obligent, ODST reste loin derrière son aîné Halo 3, quatrième de la hiérarchie.
Le deuxième volet du Professeur Layton, licence très appréciée des joueurs européens, figure en bonne place dans le classement, reléguant Need for Speed: Shift sur la troisième marche du podium.
Microsoft compte investir 23 milliards de won (13,3 millions d'euros) dans l'industrie coréenne du jeu vidéo.
Ce financement sur quatre ans devrait être réparti entre 25 entreprises de développement, qui bénéficieront d'un soutien marketing et technologique, ainsi que d'une aide à la formation, pour contribuer notamment à leur essor sur le plan international.
"Quand les technologies coréennes de jeu en ligne seront combinées au développement de jeux, aux plateformes et aux chaînes de vente de Microsoft, nous prévoyons qu'une grande synergie émergera sur le marché du jeu vidéo de nouvelle génération", commente le directeur de Microsoft Korea, Kim James Woo". Rappelons que le gouvernement sud-coréen a injecté l'an dernier 350 milliards de won (205 millions d'euros) dans l'industrie vidéoludique locale, avec pour objectif de conduire à terme le pays du matin calme vers les trois premières places mondiales du secteur.
Hideo Kojima s'est montré particulièrement élogieux vis-à-vis du Projet Natal, lors d'une conférence/tour de table tenu par Microsoft à l'occasion du TGS.
Selon lui, la technologie du constructeur américain est comme "le passage de la 2D à la 3D", et lui rappelle la première fois qu'il a joué à la NES, relate Gamasutra.
"Natal a le potentiel de changer drastiquement la manière de vivre de chacun", ajoute-t-il, prévenant toutefois que certains joueurs sont "mal à l'aise" avec ces nouveaux types de jouabilité "physiques", et qu'une période de transition sera nécessaire pour habituer les plus frileux.
Hideo Kojima souhaiterait réaliser un jeu Natal "complètement innovant", auquel personne n'a encore pensé, mais précise qu'il veillera à ne pas oublier sa base de fans "core", traditionnellement portée vers le jeu plus traditionnel.
Microsoft Games a profité du TGS pour dévoiler la liste des studios de développement travaillant actuellement sur des titres compatibles Natal, et force est de constater qu'il y a du beau monde ! En attendant de découvrir les titres qui sortiront fin 2010 avec le support, voici donc la liste des éditeurs concernés :
Activision Blizzard
Bethesda
Capcom
Disney Interactive
Electronic Arts
Konami
MTV Games
Namco Bandai
Sega
Square Enix
THQ
Ubisoft
A cette liste, vous ajoutez évidemment les studios de Microsoft Games tels que :
Lionhead Studio
Rare
Ces grands studios disposent des kits de développement depuis juin dernier, et soutiennent activement le projet Natal de Microsoft.
C'est ce que viens de confirmer Tatsuya Minami, CEO de Platinum Games.
Suite à la polémique (et déception) de la version preview de Bayonetta PS3 il y a de cela une dixaine de jours, Minami se justifie en expliquant, et surtout en révélant, qu'ils ont fait le jeu avec la 360 comme Lead Platform, et qu'ils laissent les équipes de Sega se chargeaient du portage sur PS3, en leur fournissant les assets et autres éléments de la version 360.
"With Bayonetta, we created the Xbox 360 version of the game first, and then handed off all the data and other assets to SEGA so they could begin the process of porting Bayonetta to the PS3, giving them advice regarding the porting process along the way and overseeing the progress to ensure that the PS3 version would be the best it could be."
Ceci explique donc pourquoi, pour le moment, la version 360 est la plus aboutie, car ils ont d'abord développé, et quasi finalisé, le jeu sur 360, alors que la version PS3 a été lancé plus tard avec les équipes de Sega.
PS -> cette déclaration tend à confirmer encore que le développement 360, pour de petites structures comme PlatinumGames, est plus accessible car moins cher et plus facile. Le fait que Sega s'occupe du portage PS3 n'est pas anodin, ils ont plus de moyens, et évite ainsi à PlatinumGames de se perdre dans 2 développements parallèles, trop désavantageux pour une petite équipe.