Silverfall, le Hack‘n slash heroic fantasy développé par Monte Cristo, nous plonge dans un univers au visuel très comics, dans lequel ’steampunk’ et ‘medieval fantasy’ se percutent, laissant au joueur le choix des armes et un sentiment de liberté comme on en avait rarement vu dans un soft de ce genre.
Quand on désire sauver un monde médiéval en détresse, il faut toujours commencer par la classique création de personnage, élément sine qua non pour prétendre atteindre un certain degré d’immersion. Le joueur aura donc le choix entre quatre races déjà bien connues des aficionados du genre : les humains, les elfes, les gobelins et les trolls. Bien entendu, il sera possible de modifier sa physionomie, de sorte qu’elle nous ressemble… ou pas.
Chacun sa classe, chacun son chemin
Là où se situe la première originalité, c’est au moment fatidique du choix de la classe. Ici, pas de décision du type « je vais
healer mes camarades pendant les dizaines d’heures de jeu qui m’attendent… », ou encore « Je vais tous les fracasser avec ma hache, comment ça je peux pas lancer de
fireball ? ». Dans
Silverfall, il n’y a pas de classe, donc pas de restrictions dans l’arbre des compétences. Le personnage créé passe les niveaux en gagnant des points de compétences, qu’il sera libre ensuite de distribuer sur les sept arbres de
skills disponibles.
Le premier arbre est dit « de race ». En effet, chaque race dispose de 5
skills spéciales et de bonus qui influent sur l’intelligence, l’endurance, etc.… Les humains seront, par exemple, plus adaptables, et auront un
coldown réduit ; les gobelins, quant à eux, seront plus proches de la technologie et négocieront des prix à la baisse chez les marchands. Les elfes pour leur part sont de meilleurs magiciens et ont la possibilité de se camoufler, les trolls, enfin, sont les plus forts, et peuvent développer des capacités d’immunisation ou des attaques de mêlée. Les trois arbres suivants concernent le combat, et les trois derniers, la magie. Ce système de répartition des compétences permet une grande liberté dans le choix des styles de jeu, car le joueur n’a pas à s’en tenir à un
skill tree plutôt qu’un autre. Il peut même décider de totalement délaisser celui de sa race. De plus, il est possible de racheter les points de compétences déjà utilisés, un par un, afin de reconstruire totalement les caractéristiques de son personnage. Cela permet de changer de style de jeu à haut niveau, sans avoir à en créer un autre. Autre point, les développeurs ont souhaité apporter une logique plus réaliste dans l’évolution du personnage. Par exemple, on pourra remettre des points de compétence même dans des coups de base, qui restent alors utiles malgré la présence de capacités de plus haut niveau, à la différence de certains
hack ‘n slash dans lesquels un point de compétence mis dans une capacité entraîne l’ouverture immédiate de la suivante. Concernant l’utilisation de ces techniques spéciales, quelle que soit leur nature (magie, combat rapproché ou autre), elle est gérée par une même barre de pouvoir qui se régénère de façon classique (elle remonte doucement lorsque le personnage est à l’arrêt).
Autre aspect qui tend à privilégier le sentiment de liberté, les cartes ouvertes ; il est en effet possible d’explorer toutes les zones du jeu, sans limitation de niveau. Seul celui des monstres, et c’est assez logique, empêchera les joueurs les plus imprudents de s’aventurer dans certains endroits de trop haut niveau. De manière assez traditionnelle, la quête principale sert à guider le joueur dans sa découverte du monde, mais il peut à tout instant décider de lancer une quête annexe ou de faire monter les statistiques de son héros. Les temps de chargement entre les différentes cartes, assez courts, permettent de ne pas sortir de l’ambiance. Une ambiance assez originale, au demeurant, puisque vous ne trouverez pas de maisons moyenâgeuses typiques, ni de dragons cracheur de feu réincarnation d’une déesse malveillante, ni même de bêtes géantes (rats, araignées, chauve-souris), autant d’éléments que les joueurs croyaient fatalement liés aux jeux d’inspiration
heroic fantasy. On sent ici, une réelle volonté de se détacher de l’univers médiéval classique, premièrement dans le choix graphique, très orienté BD, voire carrément
comics, effet amplifié par l’utilisation du
cel-shading. Et même si certaines créatures ressemblent fatalement à des monstres mythologiques, la grande majorité du bestiaire est assez inédite. Le design des ennemis est très influencé par leur appartenance soit au monde de la nature, soit au clan technologique, et cette originalité scénaristique offre de belles possibilités d’interprétations, ainsi que des créatures au physique vraiment frappant.
Dis, tu veux être mon ami ?
Comme à deux, on est plus fort, Monte Cristo a décidé d’offrir huit compagnons au héros qui entamera ce dangereux périple. Avant de partir, il aura la possibilité d’emmener avec lui deux compagnons parmi les huit disponibles. Chacun dispose de compétences particulières, de capacités, d’une identité qui lui est propre. De plus, ils apportent chacun un certain nombre de quêtes annexes, en rapport avec leur histoire, qui permettent d’obtenir des compétences qu’ils n’auraient jamais eues autrement. La décision du joueur de les suivre ou pas, de même que la fréquence à laquelle il leur viendra en aide influe directement sur une barre de relation qui indique le degré d’affection pour le héros. Si celle-ci est au plus bas, le compagnon concerné se verra infliger un malus de moral. Pour faire remonter cette barre, il faudra faire les quêtes qu’il réclame et lui venir en aide plus souvent. Certains compagnons seront plus aptes que d’autres, en fonction de l’attitude du joueur avec eux, à tisser des relations plus avancées, voire d’amour. Et même, dans certains cas très rares, si le compagnon est au maximum de sa dévotion, il peut se sacrifier et prendre à la place du héros un coup qui lui aurait été fatal.
Les compagnons sont gérés par le CPU, et via un système d’ordres très simples, qui sont : « reste ici », « sois offensif », « sois défensif », « viens près de moi ». On peut de plus agir sur son inventaire, car le sac est commun à tous les personnages. Chaque partenaire apporte des emplacements supplémentaires et peut utiliser tout ce qui se trouve dans le sac. La seule limitation à l’utilisation des items découle du choix des compétences (porter armure pour une spécialisation de combat rapproché, par exemple). Toujours dans un désir de simplification et d’immersion, le joueur n’aura pas à gérer le stock de munitions, car elles sont infinies pour chaque arme. Enfin, si le joueur décide de changer de compagnon, il pourra grâce à des items de téléportation, se rendre immédiatement sur la place de
Silverfall, où ses autres camarades attendent sagement d’être choisis pour la mission suivante.
Une histoire de choix et de destinées
Dans
Silverfall, deux voies apparaissent face au héros, qui devra faire le choix de son appartenance idéologique non pas entre le bien et le mal, mais entre la nature et la technologie. Chacune des deux factions offre une capacité spéciale et prend place dans le monde du jeu de façon logique grâce à des éléments scénaristiques qui sont donnés au début de l’aventure. Le monde dans lequel évolue le personnage principal a connu une évolution historique somme toute assez banale. Il y a longtemps, et jusqu’à pas si longtemps que ça, les mages élémentaristes dirigeaient les autres populations. Ils avaient bâti des cités sur des points de pouvoir élémentaires (eau, air, terre, feu) et régnaient paisiblement sans que leur suprématie ne soit remise en cause, jusqu’à l’arrivée des gobelins, inventeurs de la machine à vapeur.
Avec eux vint le pouvoir des armes à feu, ainsi que la pollution qui suit le sillage de la technologie. Technologie au visuel assez primitif, pour ne pas trop trancher avec l’ambiance médiévale du soft. Deux clans se formèrent alors, et s’affrontaient violemment : les adeptes de la mécanisation et les défenseurs de la nature. Le personnage principal commence son périple dans
Silverfall, la ville construite sur des cascades, point de pouvoir de l’eau. Bien qu’il ait grandi dans ce bastion des mages, il n’est partisan d’aucune des deux factions. Il devra pourtant faire son choix en répondant à des quêtes annexes qui définiront son alignement et lui permettront d’acquérir la capacité spéciale offerte aux adeptes de chacun des deux camps. Les technos pourront mécaniser certaines parties de leur corps, et les écolos obtiendront une forme de garou, respectivement loup pour l’homme, renard pour l’elfe, rat pour le gobelin et ours pour le troll. Cette décision influera aussi sur les compagnons rencontrés en début d’aventure, et permettra, ou empêchera, d’acquérir le septième compagnon, qui apparaît plus tard dans l’aventure. En effet, deux des huit disponibles ont déjà choisi leur camp, et n’accepteront de suivre le personnage principal que s’il fait partie du leur. Il n’est donc pas possible de rallier tous les compagnons disponibles dans le jeu. Le Big Boss n’est, quant à lui, pas sensible au choix du joueur. Il sera donc possible de terminer la quête principale, et de l’affronter, quel que soit l’alignement du joueur. Il s’agit d’une sorte de monstre aux pouvoirs de divinité, qui possède un pouvoir de corruption. Il a précédemment soumis les nains, une race oubliée des autres peuples. Mais il est avide de puissance et souhaite s’emparer des points de pouvoir.
L’enjeu n’est donc pas de faire triompher sa faction, mais bien de sauver ce monde particulièrement beau qui nécessitera d’ailleurs une carte graphique assez puissante. Le système de gestion de la lumière est utilisé pour la première fois dans un jeu vidéo. N’est éclairé que ce que l’on voit, et les donjons sont baignés dans une lumière douce et diffuse. Le
cel-shading n’a pas été choisi que par esthétisme, il permet en effet de mieux détacher les personnages dans un environnement complètement dynamique, car le cercle de sélection assez léger qui apparaissait lors de cette présentation devrait être encore plus atténué. Et ce trait noir ne sera pas inutile, notamment dans des prairies dans lesquelles les brins d’herbe sont tous animés.
Silverfall est donc un jeu qui semble d’assez bonne facture, tant au niveau du gameplay, très simplifié, que de la construction d’un univers immersif et original. A cela viendra s’ajouter un mode multijoueur qui permettra de jouer jusqu’à huit en local ou sur internet. On attend avec impatience sa sortie prévue pour noël 2006