Chris Hays, programmeur principal chez id Software depuis 2010, a livré un témoignage particulièrement sévère sur la situation actuelle du studio, quelques semaines après une vague de licenciements ayant supprimé 136 postes. Dans un entretien accordé à Andre Peschke pour l'émission Auf ein Bier, le développeur estime que les ambitions affichées par le studio ne sont plus compatibles avec ses effectifs actuels.
Selon Chris Hays, produire à nouveau des jeux AAA comparables aux précédentes productions d'id Software avec une équipe réduite de moitié relève tout simplement de l'impossible. Une situation qui contraste fortement avec la communication officielle du studio après les licenciements, celle-ci affirmant qu'id Software conservait une taille proche de celle qu'il avait lors du développement de Doom en 2016 et disposait toujours des ressources nécessaires pour concevoir ses prochains jeux.
C'est difficile de faire un jeu triple A comme ceux qu'on a déjà faits avec la moitié des effectifs. Et par difficile, je veux dire impossible. Nous ne sommes pas le même id. Nous sommes la moitié du même id. Id, c'était l'ensemble de ces gens. Ce qui nous rendait spéciaux, c'était les gens et les relations qu'on avait entre nous. Est-ce qu'on va faire quelque chose d'équivalent à un jeu solo Xbox 360 ? Parce que c'est la taille du studio qu'on a maintenant…
Pour Chris Hays, cette présentation ne correspond pas à la réalité. Le développeur insiste notamment sur le fait que l'identité d'id Software reposait avant tout sur les personnes qui composaient ses équipes et sur les liens construits au fil des années. À ses yeux, le studio actuel ne peut donc pas être considéré comme le même id Software qu'à l'époque de Doom 2016.
Il souligne également un paradoxe assez frappant : Doom Eternal et Doom: The Dark Ages auraient été développés avec des effectifs environ deux fois plus importants que ceux dont dispose désormais le studio. Dans ces conditions, Chris Hays s'interroge ouvertement sur le type de production que l'équipe actuelle pourra réellement mener à bien, en comparant ses effectifs à ceux nécessaires pour développer un jeu solo d'une époque bien plus ancienne.
Le programmeur s'est également montré très critique envers le modèle économique du Game Pass. Il explique avoir du mal à comprendre comment Microsoft peut évaluer les performances commerciales des jeux Bethesda lorsque ceux-ci sont proposés dans un service par abonnement. La notion même de "vente" devient selon lui difficile à interpréter dès lors qu'une partie importante du public accède aux jeux sans les acheter individuellement.
On a de sérieux problèmes avec la façon dont le Xbox Game Pass fonctionne. Quand on voit les rapports financiers de Microsoft parler de "mauvaises ventes" chez Bethesda... qu'est-ce qu'une vente quand vous avez le Xbox Game Pass ? Vous n'êtes pas dans un modèle économique de jeu vendu. Ils ne comprennent fondamentalement pas l'art. Ils ne comprennent pas les jeux. Ils ne comprennent pas ce modèle économique.
Cette situation poserait surtout un problème de lecture des résultats. Si les indicateurs utilisés par Microsoft pour déterminer le succès ou l'échec d'une production restent difficiles à cerner, les studios peuvent avoir du mal à savoir précisément ce qui est attendu d'eux. Chris Hays considère ainsi que les décisions prises autour des jeux et de leur modèle économique témoignent d'une compréhension insuffisante des spécificités de l'industrie.
Ses propos traduisent donc autant une frustration face aux licenciements qu'une inquiétude concernant l'avenir d'id Software. Avec des équipes considérablement réduites, la question n'est plus seulement de savoir quels projets le studio souhaite réaliser, mais aussi quels projets il est matériellement capable de produire dans les mêmes conditions qu'auparavant.
Reste désormais à voir si id Software parviendra à maintenir le niveau d'ambition associé à son nom avec ces nouvelles contraintes. Après plusieurs productions majeures ayant nécessité des équipes importantes, le défi s'annonce particulièrement délicat pour le studio historique de Doom.
On va faire comme si MS n'a pas fais de multiplateforme
La seul erreur qui incombe a MS c'est de lavoir mis a 80€
Bizarrement depuis quelques années on a plus 200 commentaires de débats à ce sujet sur le moindre topic
skuldleif et c'est en parti avec des abus comme le tien que le gamepass et les jeux ne pouvaient pas être rentable.
Payer un an de gamepass dans un pays du tiers monde le prix d'un kebab, c'est pas ça qui fait vivre l'économie et les studios.
Et proposer cette solution peut inciter des joueurs a prendre un mois de gamepass plutôt que le jeu sur Steam par exemple.
Mais oui c'est vrai que le gamepass a lui seul n'explique pas le flop du jeu, il y a suffisamment d'exemples contraire qui font de très grosses ventes malgré tout.
ca cela peut s'expliquer facilement, dans le gamepass ce qui compte c'est le temps de jeu ou de rétention, c'est a dire que plus un jeu se rapprochera d'un jeu service dans ses mécaniques plus il aura de rétention et donc plus ils sera rentable... ca ne veut pas dire que leur jeu sont moins bon mais qu'ils sont incompatible avec le système de gamepass... et si le taux de rétention est faible et que les ventes ont diminué a cause que les gens l'ont pris sur le gamepass...
bah ca expliquer les coupes, et la suppression de studio comme tango
Quant au Gamepass c'est de la merde, c'est pas un modele viable et encore moins interessant, Netflix c'est pareil le jour ou Netflix coulera par malheur (on a vu des boites plus puissantes couler) plein de series ou films vont disparaitre dans l'abime car sortis que sur Netflix et jamais ailleurs ou sur DVD.