-DF utilisait une version du jeu avec une ancienne version de PSSR, la version de lancement devrait offrir encore une meilleure qualité d'image.
-Du niveau de détail macro au niveau de détail micro, Crimson Desert sur PS5 Pro offre des graphismes et des fonctionnalités équivalentes à ceux de la version PC. Et ce, avec brio dans les trois modes de jeu."
- Les fonctionnalités de ray tracing (RT) sont présentes et entièrement prises en charge. Le RTGI dynamique complet (illumination globale en ray tracing) et les reflets RT sont présents et salués.
- La qualité distinctive de l’éclairage le fait se démarquer par rapport à la plupart des jeux de la génération actuelle.
- La nuit est vraiment sombre, un peu comme dans Dragon’s Dogma, mais avec le ray tracing.
- Le denoiser a parfois du mal dans certains cas et peut provoquer des traînées visuelles (peut être lié au PSSR 1.0).
-Peut fonctionner au-delà de 60 FPS avec un écran compatible VRR
-Certaines zones spécifiques comme « Bug Hill », en particulier celles avec de grandes foules, ont parfois montré des baisses occasionnelles de FPS.
"En fin de compte, je pense que les joueurs qui lisent cet article se demandent si l'expérience Crimson Desert haut de gamme est adaptée aux consoles. En termes d'adaptation GPU, le jeu fonctionne. Certes, les modes optimal et équilibré utilisent une mise à l'échelle, mais la résolution de base est suffisamment élevée pour que même la PSSR originale soit globalement correcte, hormis quelques artefacts qui devraient disparaître avec la PSSR améliorée.
Concernant le processeur, c'était un problème plus urgent : les processeurs PC de milieu de gamme actuels sont nettement plus performants que ceux des consoles. Les limitations se font davantage sentir, mais jamais au point de donner l'impression que le jeu est mal optimisé.
Conclusion:
Bien sûr, nous attendons encore plus d'informations. Sur PS5 Pro, nous voulons constater les améliorations apportées par le PSSR 2.00 optimisé. Pour l'instant, je préfère jouer en mode équilibré, mais si le nouveau PSSR est aussi efficace que prévu, le mode 1080p de base, même en mode optimal, pourrait offrir une expérience impressionnante avec une fréquence d'images plus élevée. Pour le moment, nous n'avons encore rien vu sur PS5 standard ni sur Xbox Series X/S. Malgré tout, les signes sont encourageants, et pour les possesseurs de PS5 Pro, Crimson Desert promet une expérience phénoménale."
Beaucoup oublie que les moteurs sont en GRANDE partie responsable de comment un jeu peut tourner sur une machine.
Tu peux avoir la dernière carte en date de NVIDIA, et le moteur mettra à genoux ta CG si c'est mal optimisé et techniquement à la hauteur du standard très haut de gamme visuel.
J'ai vu le résultat d'année en année, de génération en génération, en passant de Far Cry 1, Crysis, GTA 4 , sans oublié Cyberpunk....
Alors il est clair que la PS5 Pro est une satanée console, et ça me rassure pour l'avenir au sein de Sony, en parlant de la next gen, mais si les devs font de la merde, la PS5 PRO, la PS6, n'auront de renommée, que de nom !!!
Eh bah on est loin des belles images du dernier traiter, finalement il est vraiment pas ouf techniquement. Horizon 2 ps5 sorti il y a 3 ans est plus impressionnant…
ravyxxs : comme on dit, sans maîtrise la puissance n'est rien et ce n'est pas pour rien que beaucoup de développeurs sont impressionné par ce BlackSpace Engine, qui montre encore une fois que l’UE5 manque cruellement d'optimisation quand on voit ce genre de moteur propriétaire.
benichou : sauf que le Decima Engine qu'utilise Horizon ou Death Stranding est basé sur la rasterisation, ce qui permet d’économiser énormément de ressources en évitant l'utilisation du Ray Tracing et offre un rendu global très différent.
benichou : "on est loin des belles images du dernier traiter, finalement il est vraiment pas ouf techniquement" : mdr.... Le mec descend le jeu depuis qu'il a dit qu'il n'allait pas l'acheter parce qu'il n'est pas en entier sur le disque... Le jeu est magnifique, franchement quasiment aussi beau que sur PC !
en tout cas le mec de DF dis avoir passer l'essentiel du temps en mode perf , pas en mode qualité , pas en mode équilibré , je suis comme lui a moins d'etre vraiment forcer par un visuel vraiment dégradé c'est 60fps
C'est bien mais ça reste cher pour une console qui sera depassée dans moins de 2 ans si la Ps6 et future Xbox arrivent. Juste bon pour ceux qui n'ont pas déjà de Ps5
junaldinho : la PS6 et la future XBox ne sortiront pas dans moins de 2 ans... La PS5 va durer plus longtemps que prévu, notamment à cause du prix de la RAM. Les 1ers kit de dev de la Xbox Helix sont prévus pour 2027, donc on a le temps ! Après à chacun de voir c'est sur, le choix est discutable. Il valait mieux l'acheter à sa sortie cette Pro.
tripy73 je suis pas sur que ce soit très judicieux de pousser le RT de la sorte. Je suis d'accord avec Benichou, Horizon Forbidden West tabasse la tronche techniquement et même sans RT les effets de lumières sont vraiment fou, c'est la preuve qu'ont peut faire de très jolie éclairages sans passer par cette techno qui est extrêmement gourmande.
Je sais pas, dans le monde des consoles c'était peut-être trop tôt d'implanter du RT, sachant que même sur PC dans la majorité des cas faut soit avoir un GPU qui a lui seul coute le prix de la Pro, soit abusé du DLSS et du Frame Gen pour avoir de bonnes perfs.
L'an dernier je me suis refait Uncharted, certains passages sont vraiment insane au niveau des reflets. Et pourtant à cette époque le RT était un doux rêve.
Faut arrêter je vois pas un jeu qui ne peut pas tourner facilement sur ps5...
Okay la fumée ne projettera peut-être pas d'ombre sur ps5... Et ?
Encore une fois un rdr2 sur ps4 est limite plus impressionnant (en tout cas niveau éclairage et colorimétrie, y'a pas photo). Donc toutes ces techs... C'est de la branlette (sauf pour la physique). En vrai en jeu, c'est beaucoup de détail qu'on ne remarque pas et je préfère un jeu qui triche et qui envoie une plus impressionnante plutôt que de savoir s'il y a des techs qui simulent en temps réel X rayons.
Ça facilite pour les devs, tant mieux pour eux... Mais pour le joueur pour l'instant, ce n'est pas si visible.
- Moteur propriétaire BlackSpace Engine.
- Il a effectivement fait l'objet de près de 7 années de développement intensif, d'itérations et d'optimisations par Pearl Abyss, .
- Des fonctionnalités de ray tracing complètes et un rendu RTGI dynamique exceptionnel sur PS5 Pro.
- La qualité de l'éclairage le distingue de la plupart des autres jeux de la génération actuelle.
- Les nuits sont sombres, à l'instar de Dragon's Dogma, mais avec du ray tracing.
- Le système de réduction du bruit peut parfois rencontrer des difficultés et provoquer des irrégularités.
- Les particules et les attaques venant du ciel projettent des ombres dynamiques.
- Les reflets RT et SSR sont combinés pour les surfaces réfléchissantes.
- C'est un point où la différence en mode Performance est notable : les reflets sont plus nets.
- Le système d'eau et les effets comme les vagues se brisant sur les rochers sont particulièrement réussis, tout comme la pénétration de la lumière dans l'eau.
- La quantité impressionnante de détails en champ proche, ou même à distance est remarquable.
- Le rendu à distance et les ombres sur les arbres au loin sont également salués, contrairement à la plupart des jeux qui affichent des détails flous sur le feuillage lointain.
- Pratiquement aucune surface plane.
- Cependant, les arêtes des éléments géométriques en relief, comme les parois rocheuses et les arbres, présentent des scintillements et de l'aliasing.
- La PS5 Pro propose trois modes : Optimal (performance), Équilibré et Qualité, respectivement en résolution interne 1080p, 1440p et 2160p.
- La version testée par DF fonctionnait avec le PSSR 1, ce qui entraînait la présence d'artefacts et de bruit au niveau du ray tracing.
- Le patch PSSR 2 sera disponible seulement au lancement.
- Les modes ciblent 60fps pour le mode Optimal, 40 pour le mode Équilibré et 30 pour le mode Qualité.
- Le mode Performance offre de bonnes performances, mais il peut y avoir des baisses de framerate. Dans les environnements et les combats de grande envergure, le nombre d'images par seconde chute à 50 voir meme 40fps et même dans une zone de combat où il descend jusqu'à une trentaine d'images par seconde mais c'est très rare. John suggère que le problème vient probablement du processeur sur console CPU Limited.
- Cependant, cela concerne uniquement les zones de forte sollicitation, la plupart des autres zones ne présentent pas ce type de baisse.
- Les modes 30 et 40fps sont plus stables dans ces mêmes zones lourdes. La zone où le nombre d'images par seconde chutait à une trentaine d'images par seconde en mode Performance tend à rester stable à 30 et 40 fps dans chaque mode respectif, avec quelques petites chutes en mode 40fps.
- Le mode 30fps rend l'ensemble du jeu moins réactif, et DF recommande de jouer en mode 40 ou 60 images par seconde. John a préféré le mode 40 images par seconde lors de ses tests.
- Le jeu propose une option de synchronisation verticale (V-Sync), que DF déconseille aux joueurs ne possédant pas de TV VRR.
- Même avec un affichage VRR, ce mode est déconseillé en Qualité ou en mode Équilibré car il est presque toujours hors de portée du VRR et provoque des déchirures d'image.
- Le mode V-Sync désactivé fonctionne assez bien en mode Performance en revanche.
- Un affichage tardif des niveaux de détail (LoD) a été observé lors des déplacements à cheval.
- De nombreux petits objets du décor peuvent être renversés, mais un léger délai se produit avant que les actions physiques ne se déclenchent.
- Le feuillage peut présenter un éclairage RT parasite, mais cela est dû au PSSR1.
- Le monde du jeu malgré qu'il soit immense reste très détaillé.
- Les autres versions consoles seront testées plus tard.
La PS5 Pro brille
Beaucoup oublie que les moteurs sont en GRANDE partie responsable de comment un jeu peut tourner sur une machine.
Tu peux avoir la dernière carte en date de NVIDIA, et le moteur mettra à genoux ta CG si c'est mal optimisé et techniquement à la hauteur du standard très haut de gamme visuel.
J'ai vu le résultat d'année en année, de génération en génération, en passant de Far Cry 1, Crysis, GTA 4 , sans oublié Cyberpunk....
Alors il est clair que la PS5 Pro est une satanée console, et ça me rassure pour l'avenir au sein de Sony, en parlant de la next gen, mais si les devs font de la merde, la PS5 PRO, la PS6, n'auront de renommée, que de nom !!!
benichou : sauf que le Decima Engine qu'utilise Horizon ou Death Stranding est basé sur la rasterisation, ce qui permet d’économiser énormément de ressources en évitant l'utilisation du Ray Tracing et offre un rendu global très différent.
Je sais pas, dans le monde des consoles c'était peut-être trop tôt d'implanter du RT, sachant que même sur PC dans la majorité des cas faut soit avoir un GPU qui a lui seul coute le prix de la Pro, soit abusé du DLSS et du Frame Gen pour avoir de bonnes perfs.
L'an dernier je me suis refait Uncharted, certains passages sont vraiment insane au niveau des reflets. Et pourtant à cette époque le RT était un doux rêve.
Okay la fumée ne projettera peut-être pas d'ombre sur ps5... Et ?
Encore une fois un rdr2 sur ps4 est limite plus impressionnant (en tout cas niveau éclairage et colorimétrie, y'a pas photo). Donc toutes ces techs... C'est de la branlette (sauf pour la physique). En vrai en jeu, c'est beaucoup de détail qu'on ne remarque pas et je préfère un jeu qui triche et qui envoie une plus impressionnante plutôt que de savoir s'il y a des techs qui simulent en temps réel X rayons.
Ça facilite pour les devs, tant mieux pour eux... Mais pour le joueur pour l'instant, ce n'est pas si visible.
- Il a effectivement fait l'objet de près de 7 années de développement intensif, d'itérations et d'optimisations par Pearl Abyss, .
- Des fonctionnalités de ray tracing complètes et un rendu RTGI dynamique exceptionnel sur PS5 Pro.
- La qualité de l'éclairage le distingue de la plupart des autres jeux de la génération actuelle.
- Les nuits sont sombres, à l'instar de Dragon's Dogma, mais avec du ray tracing.
- Le système de réduction du bruit peut parfois rencontrer des difficultés et provoquer des irrégularités.
- Les particules et les attaques venant du ciel projettent des ombres dynamiques.
- Les reflets RT et SSR sont combinés pour les surfaces réfléchissantes.
- C'est un point où la différence en mode Performance est notable : les reflets sont plus nets.
- Le système d'eau et les effets comme les vagues se brisant sur les rochers sont particulièrement réussis, tout comme la pénétration de la lumière dans l'eau.
- La quantité impressionnante de détails en champ proche, ou même à distance est remarquable.
- Le rendu à distance et les ombres sur les arbres au loin sont également salués, contrairement à la plupart des jeux qui affichent des détails flous sur le feuillage lointain.
- Pratiquement aucune surface plane.
- Cependant, les arêtes des éléments géométriques en relief, comme les parois rocheuses et les arbres, présentent des scintillements et de l'aliasing.
- La PS5 Pro propose trois modes : Optimal (performance), Équilibré et Qualité, respectivement en résolution interne 1080p, 1440p et 2160p.
- La version testée par DF fonctionnait avec le PSSR 1, ce qui entraînait la présence d'artefacts et de bruit au niveau du ray tracing.
- Le patch PSSR 2 sera disponible seulement au lancement.
- Les modes ciblent 60fps pour le mode Optimal, 40 pour le mode Équilibré et 30 pour le mode Qualité.
- Le mode Performance offre de bonnes performances, mais il peut y avoir des baisses de framerate. Dans les environnements et les combats de grande envergure, le nombre d'images par seconde chute à 50 voir meme 40fps et même dans une zone de combat où il descend jusqu'à une trentaine d'images par seconde mais c'est très rare. John suggère que le problème vient probablement du processeur sur console CPU Limited.
- Cependant, cela concerne uniquement les zones de forte sollicitation, la plupart des autres zones ne présentent pas ce type de baisse.
- Les modes 30 et 40fps sont plus stables dans ces mêmes zones lourdes. La zone où le nombre d'images par seconde chutait à une trentaine d'images par seconde en mode Performance tend à rester stable à 30 et 40 fps dans chaque mode respectif, avec quelques petites chutes en mode 40fps.
- Le mode 30fps rend l'ensemble du jeu moins réactif, et DF recommande de jouer en mode 40 ou 60 images par seconde. John a préféré le mode 40 images par seconde lors de ses tests.
- Le jeu propose une option de synchronisation verticale (V-Sync), que DF déconseille aux joueurs ne possédant pas de TV VRR.
- Même avec un affichage VRR, ce mode est déconseillé en Qualité ou en mode Équilibré car il est presque toujours hors de portée du VRR et provoque des déchirures d'image.
- Le mode V-Sync désactivé fonctionne assez bien en mode Performance en revanche.
- Un affichage tardif des niveaux de détail (LoD) a été observé lors des déplacements à cheval.
- De nombreux petits objets du décor peuvent être renversés, mais un léger délai se produit avant que les actions physiques ne se déclenchent.
- Le feuillage peut présenter un éclairage RT parasite, mais cela est dû au PSSR1.
- Le monde du jeu malgré qu'il soit immense reste très détaillé.
- Les autres versions consoles seront testées plus tard.