Salut Gamekyo !
Vous connaissez la chanson, j’ai fini le jeu et je vous propose de revenir dessus avec un petit article de derrière les fagots. C’est parti !
Rappel du titre :
The Alliance Alive est un RPG co-developpé par Furyu, Grezzo et Cattle Call (des anciens de Data East Corporation, si ça parle à des gens), sorti au départ sur 3DS (et uniquement en dématérialisé en Europe, ce qui a fait que j’ai fait l’impasse dessus). Cette version ayant obtenu son petit succès d’estime auprès des fans de RPG, Furyu s’est dit que ce serait cool de le ressortir sous la forme d’un remaster HD sur PS4, Switch et Steam. Grand bien leur en a pris.
On peut aussi voir le jeu comme une suite de Legend of Legacy du même studio, lui aussi RPG à l’ancienne sur 3DS, que j’avais bien apprécié malgré pas mal de lourdeurs. Les deux jeux se ressemblent beaucoup et partagent en grande partie le même staff, avec notamment :
- Matsuura Masakata à la direction.
- Kyoji Koizumi au game design (il a bossé notamment sur le battle system de Romancing Saga 2 et 3, dont Legend of Legacy et The Alliance Alive se sont largement inspirés)
- Masashi Hamauzu aux musiques (Saga Frontier 2, FFX, Sigma Harmonics, la trilogie FFXIII, etc.)
- Ryo Hirao au chara design.
On perd malheureusement la collaboration de Tomomi Kobayashi (artiste ayant œuvré sur le chara design des jeux SaGa), mais on gagne celle de Yoshitaka Murayama, scénariste et directeur des trois premiers Suikoden. Rien que ça.
Legend of Legacy était un premier projet qui fut en quelque sorte un « brouillon », dont la formule fut améliorée dans The Alliance Alive en prenant en compte le retour des fans. L’essai est-il transformé ? Nous allons voir ça de suite.
Note : N’ayant pas fait la version 3DS, je parlerai surtout ici du jeu en lui-même comme un nouveau jeu et non pas de la qualité ou des ajouts (il y en a ?) propres au remaster. Pas plus que je ne parlerai de la technique de la version Switch, parce que c’est pas mon délire. Déso pas déso.
Donc en résumé, que vaut-il ?
Ai-je vraiment besoin de répondre à cette question ?

Je pense que la plupart d’entre vous qui lisez ces lignes ont déjà touché au jeu depuis sa sortie (que ce soit la version originale ou le remaster) ou vous êtes suffisamment intéressés au jeu pour avoir déjà recueilli quelques avis.
Vous le savez donc, le jeu est bon, et j’ai bien sûr pris moi-même plaisir à y jouer. Maintenant, je ne vais pas vous mentir... je suis quand même pas mal resté sur ma faim.
Mais avant de pouvoir vous expliquer pourquoi, un petit rappel du jeu s’impose. (mais non, ce n’est pas du tout pour faire durer le suspense, voyons

)
Le jeu, en gros
Si vous connaissez déjà le jeu, vous pouvez zapper toute cette partie, je donne mon avis plus bas.
Legend of Legacy se voulait être un héritier des RPG à l’ancienne, et réunissait donc les principaux ingrédients de ces derniers : une exploration en vue de dessus rappelant les RPG 2D, tout comme le style chibi et le chara design global des personnages ; des combats en tour-par-tour mettant en avant la complexité du système de combat et ses possibilités stratégiques ; mais aussi une aventure un peu moins portée sur ses personnages et un peu plus sur son univers (je n’ose dire scénario, car il était quand même assez limité).
En toute logique, The Alliance Alive reprend tous ces éléments et y ajoute une worldmap pour explorer un monde bien plus vaste bénéficiant cette fois de plusieurs villes, un petit paquet de cutscenes qui mettent cette fois plus en avant le scénario et les personnages, et plusieurs features notables :
- Le système de guildes : divisées en cinq catégories, elles apportent divers effets bénéfiques très utiles en combat pour peu que l’on soit dans leur champ d’effet, et on peut élargir ce champ d’effet en liant les guildes entre elles, c’est-à-dire en construisant d’autres guildes assez proches pour créer un réseau. Passé le premier tiers du jeu, on peut en effet construire une guilde sur des points spécifiques de la carte, mais seulement si l’on peut y placer un Guildmaster.
- Le recrutement : directement lié aux guildes, puisqu’il s’agit de garnir leurs effectifs en recrutant des NPC dans les différentes régions, un peu à la manière d’un Suikoden (si ce n’est que les personnages ne sont pas jouables dans votre équipe). Recruter un certain nombre de personnages permet aux guildes d’augmenter de niveau, ce qui offre de nouveaux bonus, ou la possibilité d’acheter de nouvelles armes et sorts, etc. Il y en a il me semble 167 en tout, donc assez pour s’amuser à les collecter, mais pas assez pour monter toutes les guildes au niveau maximum. De plus chaque NPC n’est « compatible » qu’avec certaines guildes, poussant clairement le joueur à faire des choix sur quelles guildes il veut augmenter en priorité. Les niveaux de guildes étant conservés en New Game +, on peut atteindre le niveau max et profiter des meilleurs effets au bout de quelques parties.
Le recrutement permet aussi de recruter des Guildmaster (en gros des NPC un peu plus importants que les autres), indispensables pour construire une nouvelle guilde sur la carte. De la même façon, le nombre de Guildmasters est limité, et vous ne pourrez pas remplir tous les points de construction de la carte.
- Les talents : en plus des techniques qui s’apprennent en combat, les personnages ont cette fois des Talents à disposition, que l’on peut acquérir en toute logique avec des points de talent obtenus en combat. Les Talents augmentent par exemple la fréquence de montée des stats, de l’apprentissage des skills, etc. ou permettent de réduire leur coût en SP, ou encore d’autres effets plus ou moins utiles comme se faire repérer moins facilement par les monstres ou obtenir des réductions en magasin.
Si l’on parvient à faire une chaîne de combat (engager un combat avec plusieurs ennemis à proximité), le nombre de Pt gagné à la fin des combats est augmenté.
Malheureusement, le nombre de Pt pour obtenir chaque Talent est faramineusement élevé et s’élève à plusieurs milliers de points, il est donc encore une fois impossible de tout avoir en une run.
- Les water devils et leurs antres : comme pas mal de RPG maintenant, The Alliance Alive propose des monstres bien plus balèzes que la normale, que le joueur devra esquiver en début de jeu avant qu’il ne devienne assez fort pour les vaincre. Ceux présent sur la carte sont plus un obstacle qu’autre chose et ne rapportent rien de vraiment intéressants une fois vaincus. En revanche, il existe à travers le monde des antres de différents niveaux, infestées de ces water devils. Il faut être bien préparé pour s’y attaquer, mais elles recèlent le plus souvent quelques objets sympathiques, des NPC à recruter, et la possibilité de faire des chaînes de batailles facilement, sauf que les combats deviennent de plus en plus durs à chaque chaîne. Et comme les water devils sont déjà passablement coriaces et dangereux, il faut savoir jauger jusqu’où on peut se permettre d’enchaîner les combats... Une fois le boss de l’antre vaincu, celle-ci disparaît de la carte et laisse place à un point de construction de guilde.
- L’Ignition et le Final Strike : là aussi comme pas mal de RPG récents, nous avons droit ici à une jauge d’Ignition qui une fois remplie déclenche un « super état » qui augmente les statistiques du personnage, mais aussi durant lequel il peut faire un Final Strike, technique spectaculaire très puissante liée à une arme mais qui brise cette dernière lorsqu’on l’utilise.
Des idées sympas donc, qui viennent combler le manque de features de Legend of Legacy, ce qui était son plus gros défaut et le rendait rébarbatif.
Le système de combat est quant à lui quasiment le même que dans Legend of Legacy, avec quelques améliorations bienvenues pour le rendre moins lourdingue. Mais l’idée de base, tirée des jeux SaGa, est toujours là, à savoir l’apprentissage des techniques d’armes et la montée de stats semi-aléatoires. C’est toujours aussi efficace et on apprécie toujours d’obtenir une nouvelle technique en plein combat, chacune pouvant bien sûr avoir des effets variés, comme viser une zone, infliger un débuff ou étourdir un ennemi.
Et c’est bien sûr équilibré en fonction du niveau de l’ennemi : affronter des ennemis forts augmentera bien plus vos chances d’une montée en stat ou d’apprendre une technique qu’un ennemi faible. Pas besoin de farmer donc, et même en avançant à son rythme on gagne toujours un peu quelque chose à la fin d’un combat.
On retrouve aussi le principe des formations, avec les trois rôles Attaque-Défense-Soutien, chaque rôle offrant divers bonus. On peut acquérir de nouveaux rôles avec d’autres bonus en améliorant la guilde des formations. Le rôle de défense est d’ailleurs particulièrement important, puisqu’il est le seul qui permet aux techniques de défense protéger toute l’équipe.
Utiliser une technique dans un rôle précis augmentera (aléatoirement, là encore) sa puissance dans ce rôle. Cela veut dire aussi que si vous utilisez par exemple une technique avec une forte stat en attaque mais que vous prenez un rôle de soutien, la technique risque de se révéler assez peu efficace.
Quoiqu’il en soit, combiné aux nombreuses techniques, il y a de quoi se faire plaisir au niveau des possibilités stratégiques.
Là encore, ce système de formations a eu droit à quelques améliorations par rapport au précédent jeu, le rendant plus agréable à utiliser.
Mais d’une manière générale, c’est toute la difficulté du jeu qui a été baissée, rendant les combats normaux assez simples pour la plupart (seuls les water devils sont corsés, et encore, une fois qu’on a le « niveau », ils deviennent bien faciles eux aussi), ce qui n’est pas forcément un mal vu que Legend of Legacy était particulièrement difficile.
The Alliance Alive a donc un système de jeu plutôt solide et agréable à jouer. Mais qu’en est-il de son scénario ?
Pour faire simple, l’univers du jeu comprend trois races : les humains, les hommes-bêtes, et les Daemons (ou Asmodians, apparemment selon JVC). Ce sont ces derniers qui sont au sommet de la hiérarchie, et se servent des hommes-bêtes comme hommes de mains pour régir grâce aux lois la vie des humains, qui se retrouvent en bas de l’échelle.
Les Daemons sont donc craints et respectés (même si on ne les voit presque jamais), et les hommes-bêtes sont dépeints comme des enflures de premières qui persécutent les pauvres humains qui sont pour une fois considérés comme une sous-race barbare, dominée par ses émotions et prompt à faire la guerre à la moindre occasion.
Surtout, le monde a été divisé par les Daemons en différentes régions au climat hostile, et séparés par le « Dark Current », un mur brumeux et toxique qui empêche la navigation entre les régions et favorise l’apparition des water devils. En bref, les humains vivent reclus dans leurs cités, persécutés par les hommes-bêtes, et donc ça va pas fort pour eux.
C’est dans ce contexte tristounet que le jeu commence alors dans la ville de Svalna sous une pluie éternelle, nous mettant très vite en compagnie de Galil et Azura, les deux « héros » du jeu qui rêveront bien sûr de sortir de cette misère et de pouvoir enfin admirer un ciel bleu. Ça tombe bien, la résistance s’organise dans leur ville.
Puis au bout de quelques heures de jeu, on passe à un autre groupe, Vivian et Ignace, Daemons de leur état (ou devrais-je dire « personnages moé/kawaii » avec des oreilles et une queue d’animal, parce que c’est indispensable dans tout JRPG de nos jours même si en vrai ce n’est pas logique parce qu’aucun autre Daemon dans le jeu n’a une telle apparence... bref

) mais moins à cheval sur les lois que leurs congénères. Vivian s’inquiète d’ailleurs de ce qu’il se passe à la surface du monde des humains et décide donc d’aller enquêter.
Puis une fois de plus on change de groupe pour faire connaissance avec Gene et Rachel, le premier étant un informateur s’étant rangé dans le camp des hommes-bêtes/Daemons et la seconde... le secondant dans sa tâche, mais contrebalançant le côté opportuniste et calculateur de Gene par sa jovialité et sa franchise.
Et on continue ainsi le jeu en alternant entre les groupes jusqu’à ce qu’ils finissent par se rejoindre, à la manière d’un Suikoden III ou d’un Wild Arms en leur temps (RIP petits anges partis trop tôt

) et finissent par former un groupe de 9 héros. Une chouette idée narrative, mis à part que cette fois il n’est pas possible de choisir soi-même le groupe que l’on veut diriger, ce qui fut ma foi un peu décevant...
Bon, et pourquoi t’as pas aimé alors ?
Eh bien le problème, c’est que ce « un peu décevant » peut s’appliquer à beaucoup d’aspects du jeu en fait.
Le jeu offre enfin un monde explorable via une world map, mais se contente en réalité de quatre régions (+ le donjon final) inutilement grandes (comprendre qu’on passe des heures à marcher alors qu’il n’y a qu’au mieux deux villes et 3-4 donjons par région), parfaitement séparées aux quatre coins du globe par le fameux Dark Current qui marque un peu trop bien sa délimitation, et que l’on visitera évidemment l’une après l’autre de la façon la plus banale qui soit. Bref, on a vu plus inspiré comme world map et comme rythme de progression (sérieusement, le premier Final Fantasy sur NES faisait mieux avec une carte du monde plus élaborée...), mais on va s’en contenter et être simplement heureux de revoir une world map et des véhicules dans un RPG.
La durée d’une partie peut tout de même être longue (une cinquantaine d’heure pour ma part), mais pas par l’abondance de lieux à visiter ou du scénario riche en évènements (non, pas vraiment, on va y revenir), plutôt par les nombreux combats assez chronophages, et bien sûr le backtracking à foison si l’on veut recruter un maximum de gens et fouiller un peu partout pour récupérer objets et magies.
Cela dit, c’est vraiment pour le plaisir de la collecte, car honnêtement je n’ai trouvé aucune utilité aux objets (à part les potions, bien sûr) : la plupart servent à du buff dont les effets sont quasi-imperceptibles en combat, et sont de toute façon relativement peu efficaces puisque ne pouvant viser qu’un seul de vos personnages. Les effets des guildes se montrent bien plus efficaces à ce niveau. Même chose pour les sorts, à part quelques-uns (dont logiquement les sorts de soin) leurs usages sont bien trop limités pour qu’on s’en serve réellement.
D’une manière générale, le jeu nous fait miroiter des tas de possibilités stratégiques avec les formations, la jauge d’Ignition et la multitude de skills, quand dans le fond le plus efficace reste d’avoir un gus en défense pour protéger l’équipe et éventuellement un autre en soutien pour le soin (il n’y a d’ailleurs pas de soin sur toute l’équipe dans le jeu, une horreur contre certains ennemis...), et le reste en attaque à utiliser les techniques les plus bourrines. Les monstres et boss n’ont aucun pattern ou point faible à deviner, il faut juste savoir encaisser leurs attaques et les tuer le plus rapidement possible pour éviter d’être submergé.
Il est aussi fort dommage que les techniques débloquées coûtent vite très cher en SP, rendant leur utilisation très limitée. Leurs effets ne sont pas non plus si variés que ça si on compare par exemple à un SaGa : tout au plus a-t-on droit à un effet « stun » ou une baisse de stat occasionnelle, mais qui ne semble évidemment pas fonctionner sur les ennemis les plus puissants, ceux sur lesquels on en aurait vraiment besoin... alors on se contente encore une fois d’utiliser les plus bourrines, qui restent les plus efficaces mais aussi les plus gourmandes en SP.
Dommage encore que malgré la multitude de Talents, si peu permettent réellement de customiser ou booster les stats du personnage. Et autant je comprends qu’on n’ait pas la possibilité d’apprendre tous les Talents en une run, autant j’ai trouvé leur coût abusé, si bien qu’on ne peut en apprendre qu’une quinzaine par personnages durant une première run normale sans farm intensif. Il y a pourtant des moyens de gagner plus de Pt (les chaînes, la guilde de reconnaissance), mais même comme ça je gagne au mieux 150-200 Pt par combat vers la fin du jeu, comment je fais s’il m’en faut 10000 voire plus pour acheter les Talents les plus intéressants, comme ceux qui justement diminuent le coût en SP des techniques ?
J’ai trouvé que c’était vraiment un des points les plus frustrants du jeu : pourquoi nous offrir tant de possibilités si dans le fond seules quelques-unes sont réellement efficaces ? Et pourquoi avoir limité autant l’apprentissage des Talents, ce qui réduit d’autant l’intérêt des possibilités offertes ? Bref, une fois de plus, tout ça est « un peu décevant ». Et une fois de plus, il faut visiblement s’en contenter car un JRPG avec un système de jeu agréable à jouer, ni trop complexe, ni trop bourrin, ça ne coure pas les rues de nos jours.
Au final, le jeu offre finalement assez peu l’opportunité de profiter de ces différentes possibilités. Les water devils et les antres, qui auraient pu être l’occasion de mettre ce point en avant, me paraissent être une fausse bonne idée.
Les premiers ne sont que des monstres très puissants qui obligent plus à être bien préparé qu’à déployer une stratégie spécifique pour les battre, et ils ne donnent de toute façon pas de grosses récompenses, mis à part que puisqu’ils sont plus puissants, la montée de stat et l’apprentissage de techniques sont facilités : en gros, ils sont bien pour farmer. Mais pour quoi faire ? On roule déjà en temps normal sur la plupart des ennemis du jeu...
Les secondes ne sont que des donjons sans véritable level design (les donjons normaux ne sont guère mieux, cela dit) et grouillant de water devils (combats longs et chiants en perspective), et il y en a beaucoup trop pour pas grand-chose.
C’est vraiment pas passionnant à faire, mais on se sent un peu obligé de les faire pour recruter quelques NPC paumés, récolter des Chaosium (gemmes violettes que l’on peut échanger contre du stuff) et créer de nouveaux points de constructions de guilde. On sent que c’est une idée qui était surtout là pour créer artificiellement du contenu sans consommer de gros moyens techniques, mais ils auraient pu à mon sens s’en sortir sans avoir recours à un tel artifice.
Le recrutement aussi est « un peu décevant » : on reprend le concept de Suikoden de pouvoir recruter de multiples personnages, mais on en retire tout le sel en ne proposant que des NPC sans attraits (pas de design ou personnalité propres, des NPC quoi) et parfaitement disposables. On les met dans une guilde au pif et on les oublie. Il n’y a pas non plus de spécificité qui rendrait stratégique leur disposition dans les guildes. Même traitement pour les Guildmaster, dont on aurait pu croire qu’ils seraient plus important qu’un membre de guilde classique.
Après, ça permet aussi au joueur de booster les guildes selon ses envies sans trop se prendre la tête, mais j’aurais aimé que les personnages recrutables aient un peu plus d’utilité... Autrement ça aurait tout aussi bien pu être des objets servant à booster les guildes.
Les conditions de recrutement sont elles aussi simplissimes puisqu’il suffit le plus souvent de leur parler, on recrute d’ailleurs souvent un groupe de 3-4 NPC d’un coup plutôt qu’un seul à la fois. Même pour les cas plus obscurs, il suffit généralement de revenir plus tard dans le jeu et de parler au NPC concerné pour pouvoir le recruter. Un bon point pour certains sans doute, pour ma part j’avoue que j’aimais bien les conditions de recrutement variées des Suikoden/Radiata etc. qui parfois jouaient avec le game design, quitte à être vraiment obscures et à risquer de louper le personnage. Il n’y a bien sûr pas de ça ici, et le fait que le recrutement ne soit qu’une formalité le rend moins passionnant de mon point de vue. Ça reste toujours plaisant d’aller « collectionner » les personnages à travers le globe, c’est juste dommage qu’ils ne soient pas exploités plus que ça.
En dehors des NPC, il y a en tout 12 personnages jouables dans le jeu, dont 9 composants l’équipe de départ (une fois les trois groupes réunis, donc) et 3 optionnels que le joueur peut recruter (encore une fois, ce n’est pas très compliqué). C’est tout à fait correct pour un RPG normal, mais pour un jeu qui se vantait d’avoir des inspirations Suikoden, forcément c’est « un peu décevant », encore une fois.
Reste alors l’aspect primordial (ou pas) de tout JRPG qui se respecte : le scénario, sa mise en scène et ses personnages. Eh, on a le scénariste des Suikoden derrière, on peut bien s’attendre à quelque chose d’un peu incroyable, non ?
Malheureusement, vous savez bien ce que je vais dire… Une fois de plus, c’est « un peu décevant ». Oui, un peu seulement, car je vous avouerai que je ne m’attendais de toute façon pas à grand-chose vu les maigres ambitions du titre (que je ne lui reproche pas, tout le monde n’a pas les moyens d’un Square-Enix ou d’un Monolith Soft). Mais le fait est que, passé la mise en place de son univers aux notions inutilement compliquées et blindé de termes barbares à consonance anglophone (Daemon, Dark Current, Ether Gear ou Etheract…), le cheminement du jeu est extrêmement classique.
On se contente d’aller de continent en continent qui, je le rappelle, sont parfaitement séparés aux quatre coins du globe, pour trouver et détruire les Ether Gear et au passage résoudre les problèmes des autochtones généralement en prise avec les hommes-bêtes, et par conséquent, les Daemons.
Comble du comble, on ne voit d’ailleurs quasiment jamais ces derniers, car hormis Vivian et Ignace qui n’ont de Daemon que le nom, les autres se résument à Rouge, un énième clown sadique pas bien intéressant, Grossa, le juge impassible chargé d’appliquer la loi Daemon qui finira évidemment par douter du bien-fondé des lois quand celles-ci ne favorisent pas l’ordre si cher aux Daemons mais bien les plans mégalomanes et nihilistes du méchant du jeu (comme 99 % des méchants de JRPG, super original donc), qui sera donc le dernier Daemon que nous verrons dans le jeu.
Pour une espèce censée marquer le monde par sa domination, ça fait léger, et ça n’impose pas vraiment.
Le début du jeu nous décrit d’ailleurs une situation catastrophique pour les humains, mais on ne ressent cela à aucun moment du jeu, ces derniers ayant l’air de vivre plutôt normalement si on excepte les conditions météo déréglées et les emprisonnements réguliers. On reste donc sur quelque chose d’assez gentillet, comme le montre la plupart des dialogues avec les NPC teintés plus souvent d’humour que d’amertume ou de souffrance.
Ce n’est pas forcément quelque chose qui me dérange, pas plus qu’un scénario qui se cantonne au classicisme, mais le problème ici, c’est qu’il n’y a pas non plus des masses de péripéties ou de scènes pour nous raconter le passif des personnages ou leur faire vivre des aventures un tant soit peu marquantes.
Au final, le jeu ne raconte pas grand-chose, ce qui est fort dommage au vu du pitch de départ : l’interrogation sur ce qui a poussé les Daemons à considérer les humains comme races inférieures nécessitant d’être contrôlées par l’ordre (par opposition au chaos inhérent aux humains… mouais) n’étant jamais résolue, on doit prendre ce fait pour argent comptant avec comme seule clé de compréhension la sempiternelle rengaine du « les humains c’est rien que des vilains qui pensent qu’à polluer et faire la guerre ».
On se rappelle alors que le scénario est signé par l’auteur derrière ceux des Suikoden, dont le 2 réputé pour avoir un des meilleurs scénarios qui soit dans un JRPG. Et on a mal au cœur en l’ajoutant à la longue liste des vieilles gloires d’antan dont le talent s’est vraisemblablement émoussé au fil du temps…
Ce n’est pas le seul grand homme à fournir un travail « un peu décevant », d’ailleurs. Même si personnellement je n’ai jamais été particulièrement amateur du style musical de Hamauzu, j’ai apprécié pas mal de ses pistes composées pour
FFX,
XIII ou même
Legend of Legacy. Mais dans The Alliance Alive, j’ai trouvé l’OST trop discrète voire mollassonne, y compris pour
les combats et
les boss à cause d’un manque de punch flagrant (un comble !). Rien ne se dégage vraiment de ces pistes monotones, on n’en retient certaines que parce qu’elles nous sont rabâchées en boucle. Et surtout, aucune n’arrive vraiment à souligner les rares moments forts du scénario, déjà pas bien aidé par sa mise en scène minimaliste.
Le jeu ne sera malheureusement pas plus marquant par ses personnages, quoique plutôt sympas grâce à leur chara design (enfin, ils ont l’air d’être tirés d’un univers de fantasy et pas d’une revue fashion japonaise !) qui s’avère aussi être leur point faible. Outre la faible mise en avant de leur background durant le jeu comme je l’ai évoqué (peu d’infos sur leur passé ou leurs relations, la plupart de leurs dialogues étant pour lancer une banalité servant à mettre en avant leur caractère toujours aussi cliché). Ils dégagent malheureusement peu d’émotions à cause de leur regard constamment à moitié endormi, leur seule variante de visage étant pour sourire (c’est déjà ça !), le reste (la peur, la surprise…) étant simplement suggéré par les tristement surexploitées émoticônes et autres points d’exclamation (pour rappel, FF5 faisait mieux avec des animations spécifiques pour chaque émotion des héros...).
Ce n’était pas forcément dérangeant dans Legend of Legacy qui n’avait volontairement pas mis ses personnages en avant et leur offrait peu d’occasions de parler, c’est bien plus dommageable ici maintenant que le jeu est bourré de dialogues et profite d’un soupçon de mise en scène que n’avait pas son prédécesseur. Évidemment l’absence de doublages n’arrange rien, même si pour le coup ça ne m’a pas manqué tout simplement parce que je n’ai jamais trouvé ça indispensable, surtout dans un jeu rétro (ou qui fait semblant de l’être).
Et si ce n’était pas forcément là où j’attendais le jeu, ça commence tout de même à faire beaucoup de choses « un peu décevantes » dont il va falloir se contenter...

Alors non, je n’ai pas détesté le jeu, loin de là. J’ai été ravi de retrouver un univers s’éloignant un peu des clichés actuels, des mécaniques disparues qui restent pourtant fun à jouer (le système de combat et d’évolution, le recrutement...) et d’une manière générale je salue avec joie la sortie d’un RPG qui essaie tant bien que mal de revenir aux sources du genre et à ce qui a fait la force de celui-ci.
Sincèrement, j’ai bien aimé, bien plus que Lost Sphear dans le même genre ou encore Bravely Default, pour lequel je pourrai citer exactement les mêmes défauts et plus encore. Et bien évidemment The Alliance Alive reste une bien meilleure expérience que son grand-frère, qui m’avait déjà laissé une bonne impression malgré ses lourdeurs de gameplay.
Mais dans le même temps, je n’arrive pas à être véritablement enthousiaste sur le jeu. Les retours de la plupart des gens laissaient présager une expérience solide et complète, ça n’a pas été vraiment le cas de mon point de vue, comme vous avez pu le constater. Le jeu propose de bonnes idées, pour la plupart issues d’autres jeux plus ou moins anciens, mais ces idées sont généralement bien mieux maîtrisées dans ces derniers. Il en va de même pour l’univers du jeu, son scénario et ses personnages, intrigants au départ mais qui se montrent creux sur la longueur.
Résultat, au lieu de me faire revivre les sensations des JRPG durant leur heure de gloire, il ne fait que raviver encore plus le regret de leur disparition, et l’amertume de constater encore que même avec la meilleure volonté du monde et l’embauche d’ancien créatifs de renom, les développeurs japonais ne sont plus capables de recréer les univers enchanteurs et attachants qui étaient pourtant représentatifs du genre.
On me trouvera peut-être trop exigeant ou juste blasé, voire injuste envers ce pauvre jeu qui n’affichait de toute façon pas l’ambition d’un Xenoblade. Mais mis à part ce dernier et une poignée d’autres, auxquels j’ai de toute façon envie de reprocher un certain nombre de travers du JRPG moderne, les prétendants aux arguments solides ne sont pas bien nombreux. Du coup, j’attends beaucoup des jeux à l’ancienne comme The Alliance Alive qui essayent de faire revivre le genre autrement que par du drama surjoué pour enrober un scénario faussement compliqué et des avalanches de personnages moé sans une once de profondeur. Mais là, je commence à en avoir un peu marre de devoir me contenter de jeux « un peu décevants »...
Malgré tout, je conseille bien sûr le jeu à ceux ou celles assez curieux pour se laisser tenter. Le jeu reste sympa à faire, il ne faut juste pas s’attendre à un grand jeu. Quant à moi, je commence à me demander sérieusement s’il faut continuer à espérer quoique ce soit pour les futures productions de ce genre...
Quoiqu’il en soit, le prochain article sera, si tout se passe comme prévu, réservé à un autre RPG récent au style rétro qui a fait beaucoup parler de lui... Le verdict sera-t-il meilleur ? Pas sûr...
Dans tous les cas, bon surf sur le site !
Résumé pour les flemmards des yeux :
Bien :
- Une nouvelle tentative de redorer le blason du JRPG, avec des grands noms à la conception
- Le retour de mécaniques sympas (l’apprentissage aléatoire à la SaGa, le recrutement à la Suikoden...)
- Enfin un chara design qui s’éloigne de la « J-Pop »
- Une mappemonde à parcourir ! Et des véhicules !
- On peut accélérer les combats
- Des nouvelles idées sympa, comme les guildes
- Plus facile que son prédécesseur, mais c’est une bonne chose
- Le gameplay est fluidifié aussi, c’est plus agréable à jouer
- En gros, c’est Legend of Legacy en mieux
Pas bien :
- Un univers cool sur le papier, mais qui se révèle bien creux
- Même chose pour le scénario, qui promettait d’être original mais ne raconte au final pas grand-chose. Un comble venant du scénariste des Suikoden...
- Même chose encore pour les personnages, qui parlent beaucoup pour ne rien dire sans qu’on apprenne grand-chose sur eux
- Mise en scène faiblarde. Mais on commence à être habitués...
- Une OST molle, qui peine à rendre l’univers du jeu vivant
- Les NPC recrutés sans véritable intérêt : on les met dans une guilde et basta
- Beaucoup de possibilités offertes pour les combats, mais bien peu sont réellement utiles
- Obtention des Talents frustrante car trop limitée
- Les water devils et les antres, la fausse bonne idée
- Mappemonde vide et inutilement grande
- Un cheminement ultra-redondant
- Au final, le temps de jeu passe surtout dans les nombreux combats et les longs déplacements
- Une énième tentative de redorer le blason du JRPG... qui tombe à l’eau
J’attends votre avis sur le jeu dans les commentaires !
Si on prend la peine de dépasser son allure (c'est un jeu 3DS tout de même), on découvre un titre très prenant, qui reste globalement facile à apréhender pour le novice et qui réserve pas mal de techniques à mariser pour les plus curieux.
L'histoire se développe plutôt bien. Il n'y a pas de creux dans le rythme hormis les quelques moments où on est perdu parce qu'on ne sait pas trop où aller. Le jeu ne se veut pas dirigiste, pour le meilleurs et pour le pire.
Un bon petit jrpg qui aurait mérité un véritable remaster plutôt qu'un portage HD. Mais comme c'est destiné à un marché de niche, le surcoût devait être un risque trop grand pour l'éditeur. On fera avec.
Perso, je l'ai pris sur Nintendo Switch car quitte à ne pas tapper dans la 4K, autant pouvoir en profiter hors de la maison. A tester, pour sûr.
On est clairement, sur un projet qui montre ce que pourrait faire, ces studios avec de vrais soutiens derrières et un budget confortable, on est quand même sur l'un des rpg tour par tour des plus convaincant
et autant je comprend ta critique, autant que là: " Une énième tentative de redorer le blason du JRPG... qui tombe à l’eau"
tu exagères grandement, on est sur un rpg à l'ancienne qui n'a pas grand chose à envier aux jeux qu'il rend hommage ( qui sont bien plus les rpg de la période 16 bit, que des générations qui suivent
C'était pas la peine d'en faire un portage HD, un bon petit RPG mais sans plus. Même les critiques étaient mitigées.
Le jeu est cool c'est sûr, mais pour moi il lui manque vraiment quelque chose pour qu'il soit marquant. Quelque chose qui me fasse dire dans 10 ans "Ah Alliance Alive, qu'est-ce qu'il était chouette ce jeu ! Un de mes meilleurs souvenirs de la Switch !".
Là, j'ai fait le jeu, il était sympa mais je n'ai pas réussi à accrocher à l'univers, et j'ai été déçu des mécaniques qui finalement ne vont pas au bout des choses et auraient pu apporter bien plus. Donc je suis content de l'avoir fait et je le recommande volontiers, mais je sais aussi que je l'oublierais très vite... Je n'ai de toute façon pas envie de m'y replonger :/
Je ne sais pas trop si un remaster (un remake ? parce qu'au final il s'agit déjà d'un remaster) aurait-été plus utile, ça aurait apporté un peu plus de contenu et éventuellement amélioré les graphismes, mais n'aurait pas fondamentalement changé les mécaniques du jeu ni son déroulement, qui sont les vrais "défauts" du jeu selon moi (encore une fois ce n'est pas mauvais, mais on a connu largement mieux). Mais je trouve ça cool qu'ils aient fait ce remaster, qui permet à un plus grand nombre de profiter du jeu
zekk On est d'accord, ça reste fait avec des "petits" moyens (j'avais envie de dire des moyens moyens, mais c'était moyen comme phrase
Mais je me rappelle aussi de nombreux JRPG de l'époque 16-32 bits faits avec de "petits" moyens et qui auront été pour moi bien plus marquants que The Alliance Alive.
Je ne lui reproche pas son manque d'ambition en fait, mais plus des lacunes dans son univers et ses personnages, ses mécaniques et sa structure de jeu. Il y a clairement du bon dans ces aspects, mais je trouve que ça aurait pu être plus poussé, plus travaillé (clairement, y'avait moyen de faire une carte du monde plus complexe et plus fournie sans pour autant perdre le joueur, même chose pour le recrutement où ils auraient pu donner un peu plus de sens aux personnages recrutés).
Du coup pour moi si, il est clairement en-dessous d'un Secret of Mana + Seiken 3, Romancing Saga 3, Illusion of Time, Star Ocean ou même Lufia II en terme de narration et de rythme (pour ne citer que des RPG 16-bits, voire SNES parce que j'avoue ne pas avoir fait beaucoup de RPG sur les autres 16-bits pour l'instant ^^'). Il se passe beaucoup plus de choses dans ces derniers même si le scénario peut paraître bateau, et on s'attache bien plus aux personnages malgré le minimalisme de l'époque, là où ceux de Alliance Alive sont sympas mais manquent un peu trop de personnalité.
Comme je le dis à mon compère plus haut, le jeu est sympa mais il ne me marquera pas. Et c'est vraiment ce qui manque je trouve à tous ces RPG qui jouent la carte du rétro. Ils singent ce qui se faisaient avant... mais le font moins bien. Et ça, ce n'est pas une question de moyens pour les studios japonais, mais de façon de concevoir leurs univers et les mécaniques de jeux. C'est tout ça qu'il faudrait repenser.
Bien sûr mon article ne vise pas à faire une critique 100% objective du jeu, j'écris tout ça surtout pour exprimer mon ressenti personnel
Si j'avais voulu faire un "test" en tant que critique de JV, ça aurait pu ressembler à celui de Gamekult que je trouve assez juste.
Mais là, j'avais envie d'exprimer un petit ras-le-bol sur ce qu'on nous sert dans le JRPG à l'ancienne qui à mon sens sont encore loin d'égaler la plupart des séries de l'époque, surtout celles dont ils s'inspirent directement. Et je n'ai pas envie d'être dithyrambique sur le jeu sous prétexte qu'il n'y a pas grand chose de bien à se mettre sous la dent en ce moment et qu'il est l'un des rares à faire un peu mieux que les autres. Il reste sympa à faire et mérite qu'on y prête de l'attention, mais si je dois citer des bons JRPG, ce n'est pas lui que je citerai, à moins de ne devoir citer que ceux sortis ces 5 dernières années...
Et c'est ça finalement que je trouve le plus triste
randyofmana sur le développement des persos je suis d'accord qu'il y a encore du boulot, mais fondamentalement pour le reste et à mes yeux, naturellement ^^ il n'a rien a envier à ces jeux, je trouve que sur beaucoup de point, il va plus loin ( véhicules, système de combat, système de guilde,...) que ces ainés et oui c'est encore perfectible, mais on est très clairement sur la bonne voie.
après je comprend ton point de vue
et que ça me rend dingue de voir des gens demander à Sony de racheter des Studio comme Level-5 alors que c'est ce genre de studio qui devrait être racheté ou soutenu
Après, comme il corrige pas mal de défauts de the legend of legacy, son "prédesseur", on peut se dire que la prochaine mouture sera plus aboutie encore ? Espérons le.
Ce qui est dommage en revanche, c'est de ne pas avoir mis de modes de difficulté, la possibilité d'ajuster le niveau des ennemis ou quelque chose dans le genre, histoire de proposer à ceux qui le veulent un challenge plus adapté et de pouvoir réellement mettre en oeuvre toutes les possibilités stratégiques du jeu...
Sinon, il me semble que tu avais rédigé un avis sur le jeu, non ?
eldrick Mais je veux pas que ça devienne la norme, moi
jenicris Malheureusement, on est très loin ici de ce qu'il a proposé sur les Suiko ^^' Mais si tu as l'occasion de le faire, je serais curieux d'entendre ton avis !
zekk c'est encore perfectible, mais on est très clairement sur la bonne voie.
C'est ce que je me dis aussi, et en même temps je me dis qu'il y a encore du boulot ^^'
Si on le compare par ex à Bravely, Setsuna, Lost Sphear ou Octopath qui sont directement produits par SE bien que développés par des petits studios, oui on a un résultat plus qu'honorable. Racheter le studio pourquoi pas, mais je sais pas si ça changera grand chose à leurs productions.
Pour moi, il y a surtout un travail à faire sur le fond, et ça va exiger que les développeurs japs sortent un peu de leur bulle actuelle
kujiraldine
Je l'espère aussi, mais quand je vois la direction que les devs japs prennent (en terme de personnages, mise en scène, consistance de l'univers, etc.), j'avoue que j'ai encore un petit doute ^^'
Sinon, il me semble que tu avais rédigé un avis sur le jeu, non ? yep http://www.gamekyo.com/blog_article439286.html
Mais pour le reste, ils se plient assez vite :/
Le coup de pouvoir esquiver les ennemis, je trouve au contraire que c'est une très bonne chose, sans ça on enchaîne les combats comme jamais et ça n'en finit pas ^^'
D'autant qu'à la fin, les combats ne sont pas réellement difficiles, c'est juste qu'on épuise vite nos réserves (SP, soin...) si on en fait trop...
Et arrivé à ce stade du jeu, j'avais de toute façon plus trop besoin de farmer, donc j'ai fait tout mon possible pour les esquiver
Merci pour le lien, j'avais oublié que j'avais même posté un commentaire XD
Au final on a des avis vraiment différents sur le jeu...
Après bien sûr, tout ce que je demande c'est que les dévs y trouvent leur compte et arrivent un jour à nous proposer un jeu aussi marquant que ceux de "l'âge d'or" !
Moi ce qui me désole avec ce genre de projet c'est que même si ils ont pas trop de moyen, même ce qui coûte pas cher à savoir un bon scénario c'est même plus à l'ordre du jour. Oninaki avait pourtant une base sympa mais tout est tellement mal amené, pathos ou niais ...
Franchement le jeu se fait, je l'ai trouvé moins barbant que Lost Sphear par exemple.
Oninaki je n'y ai pas touché, ce que j'ai vu ne m'emballait pas du tout...
Maintenant oui, c'est sûr que si tu voulais un jeu avec un univers riche et accrocheur, un scénario travaillé et des personnages profonds, c'est mal barré pour The Alliance Alive. Mais ça j'ai envie de dire, c'est ce qui manque à presque tous les JRPG de nos jours...
Pour le reste le jeu fait le taf, même s'il manque malheureusement de rythme ce qui fait qu'on s'ennuie un peu à la longue...
Moi ce qui me désole avec ce genre de projet c'est que même si ils ont pas trop de moyen, même ce qui coûte pas cher à savoir un bon scénario c'est même plus à l'ordre du jour.
Et ça vaut pour l'écriture des personnages, les mécaniques de jeu, et bien d'autres. Des choses qui ne dépendent pas nécessairement du budget.
Du coup je suis entièrement d'accord avec toi, et c'est un peu ce que j'expliquais aux gens plus haut, d'ailleurs. Le budget ne fait pas tout, il faut le talent derrière...
Et pour les scénarios. Tt a fait d accord. Ya un minimum quoi. Ca coute pas plus cher d ecrire un truc un peu soigné avec quelques moments épiques ou marquants. Même si c est pas le jeu du siècle ca serait deja un début. Sinon oui je vais le tester.