Salut Gamekyo !
On repart pour une découverte RPG, qui aurait dû arriver fin 2019 mais finalement le jeu a été plus long à finir que prévu ^^’
Et cette fois je vais parler d’un jeu un peu plus obscur, probablement connu uniquement des fans de retrogaming et d’émulation de vieux RPGs, et de quelques nostalgiques japonais. Car quand on pense aux RPG de la SNES, on pense irrémédiablement aux chefs-d’œuvre de Squaresoft (les FF, Chrono Trigger, Secret of Mana & Seiken Densetsu 3, les Romancing Saga, Front Mission, Bahamut Lagoon, Live-A-Live...) ou ceux d’Enix (Les Dragon Quest, Illusion of Time, Terranigma…) et aux quelques autres titres marquants de grands éditeurs et qui ont fait leurs premières armes sur la console : Tales of Phantasia, Star Ocean, Breath of Fire, Shin Megami Tensei, Lufia, et j’en passe. Arrêtez de baver, je vous vois et c’est dégueulasse (enfin, même si je vous comprends).
Mais ça, c’est la partie visible de l’iceberg, et constitue les titres qui ont acquis leur réputation (en dehors du fait d’être bons, bien sûr) pour leur rattachement à une grande série, un grand éditeur, ou tout simplement par leur sortie en occident. En réalité, les J-RPG sur Super Famicom (et uniquement sur cette dernière !) se comptent par centaines. Vous pensiez tout connaître des RPG japonais sur SNES ? Vous n’avez encore rien vu...
Energy Breaker
Titre original : Energy Breaker
Consoles : Super Famicom
Développé par : Neverland
Edité par : Taito
Sortie japonaise : juillet 1996
Vous ne connaissez sûrement pas Energy Breaker. En fait, on ne peut pas vraiment dire qu’il soit connu même au Japon. Normal, il sort en 1996, dans la toute fin de vie de la console, après une avalanche de RPG plus ou moins marquants et une génération 32 bits de plus en plus forte (en occident, la SNES est déjà quasiment morte, mais au Japon, elle fait de la résistance en proposant la plupart de ses meilleurs jeux). Le jeu lui-même, quoique bon, souffre tout de même de certains défauts qui l’empêche de devenir un incontournable de la console. Mais il ne sort pas non plus totalement de nulle part, puisqu’il a été développé par les gars de Neverland, les mêmes qui ont accouché des deux Lufia, et dont Energy Breaker partagera de discrets points communs (il se murmure que le jeu se déroulerait dans l’univers des Lufia, mais avec sa propre histoire).
Pour être honnête, le jeu est bon, mais pas exceptionnel. Malgré ça, je garde une affection toute particulière pour ce Energy Breaker. J’en avais entendu parler alors que je découvrais tout juste l’émulation et les grands hits des RPGs jamais sortis en France (comme ceux cités dans mon intro). Je n’ai pourtant jamais pris la peine de l’essayer, mais j’avais particulièrement accroché aux musiques, et il était clair que je le ferais un jour (j’aurais mis plus de 15 ans, mine de rien...). Surtout, il est témoin de cette époque bénie où les RPGs tentaient systématiquement de nouvelles choses, repoussant autant que leurs moyens le permettaient les limites techniques des consoles, proposant des univers toujours plus fouillés et cherchant toujours à se démarquer des autres par l’originalité de leur gameplay.
Energy Breaker est de cet acabit-là.
Il est fichtrement beau pour la console, avec des sprites grands et détaillés, de nombreuses animations en combats (pour une même technique, chaque personnage a sa propre animation voire son propre effet !), des effets de combat exploitant à merveille les capacités de la console, et des décors en 3D isométrique fourmillants de détails, malheureusement un peu gâchés par ce disgracieux fond monochrome en arrière-plan. D’accord, on a vu plus beau sur la console, mais on reste quand même dans le haut du panier.
Il a aussi comme je le disais d’excellentes compositions qui restent pour la plupart en tête. Certaines sont du vrai miel pour les oreilles (
The Prayer Bell do not Toll,
The Sky’s Brilliance,
Wind that Whips the Wilderness) et témoignent de compositions travaillées, d’autres sont plus simples mais restent agréables (
The Bottom of Cold Skies,
The Guiding Fortune Teller,
Berserker), le tout avec un panel varié de musiques mélancoliques, douces, inquiétantes ou survoltées. Un bémol tout de même, des boucles trop courtes rendant la plupart des pistes très répétitives voire agaçantes, un défaut malheureusement récurrent à l’époque. (Cliquez sur les noms de pistes pour les écouter !)
Graphiquement, c’est pas moche du tout.
Niveau scénario, rien de révolutionnaire quand bien même le jeu se démarque un peu de la plupart des productions de l’époque avec une narration un poil plus poussée et des thèmes peu courant à l’époque (qui deviendront quand même une norme dans les RPG à venir type Tales of). On met donc de côté la sempiternelle quête pour aller vaincre le roi du mal pour donner des motivations plus complexes aux héros et aux antagonistes, qui paraissent du coup plus « humains » (si on omet le fait qu’ils n’ont plus aucun scrupule à sacrifier des populations entières pour servir leurs intérêts, bien sûr).
L’histoire nous fait d’abord partir sur les traces des souvenirs de l’héroïne, guidée par les conseils d’une jeune voyante, dont le destin est visiblement lié à celui d’un certain Leon qui s’avère bien entendu être dans le camp des méchants. De fil en aiguille on rencontrera de nouveaux antagonistes, et le jeu s’attardera sur les motivations de chacun, avant d’être confronté au principal méchant, sorte d’entité divine qui veut bien entendu éradiquer l’humanité, ça ça ne change pas. Le tout évidemment dans un univers fantasy à base de joyaux élémentaires et de divinités protectrices, avec une pointe de voyage temporel et donc de SF. Si le ton du jeu se veut plutôt enjoué grâce au caractère des personnages et à leurs chamailleries constantes, il sait se montrer plus grave par moment.
Bon, pour être franc, j’ai trouvé le scénario un brin difficile à suivre, la faute à des dialogues qui ont passent parfois du coq à l’âne et d’une mise en scène encore trop minimaliste pour l’époque, malgré la tentative assez réussie de rendre les personnages très vivants dans leurs répliques. En revanche, ils auraient mérité un peu plus d’animations pour montrer leurs émotions, car les petites bulles et icônes, c‘est sympa mais assez limité pour mettre en scène les états-d’âme d’un personnage.
Malgré tout, pour un jeu de l’époque, ces derniers sont plutôt bien travaillés et originaux : ainsi nous suivrons les aventures de Myra, une héroïne amnésique mais insouciante ; Leonard, un vieil inventeur en quête d’une fleur pouvant faire revivre sa dulcinée ; Star, un jeune-homme devenu immortel et capable de se transformer en monstre malgré lui ; et Dorothy la gamine espiègle capable de contrôler un dragon, qui reste tout de même un poil plus mature que la moyenne.
A part cette dernière, tous ont plus de 20 ans, fait rare pour un RPG japonais ! Les antagonistes ne sont pas en reste non plus, et globalement tous les personnages s’éloignent un peu (mais pas trop) des clichés du genre, même encore aujourd’hui.
Le jeu ne s’épanche pas en torrents de dialogues (tant mieux !), pourtant ils suffisent à insuffler une âme et un caractère aux personnages. Cerise sur le gâteau, on a parfois droit lorsqu’on fouille certains éléments de décors à des détails supplémentaires ou des remarques de l’héroïne, quelques-unes étant particulièrement touchantes. Bref, une manière très ingénieuse d’utiliser cet aspect de gameplay à priori secondaire pour venir étoffer de façon subtile, au compte-goutte, le background des personnages.
Comme de coutume déjà à l’époque, le chara design est signé d’un grand maître du manga, et c’est cette fois Yasuhiro Nightow, auteur entre autres de Trigun, qui s’y colle. Le trait est très anguleux et caractéristique de l’époque mais sied parfaitement à l’univers du jeu, et faute de pouvoir vraiment profiter du style du monsieur vu que la console ne permet pas encore d’afficher de grands artworks, on aura au moins les visages des personnages dans le menu.
Le premier donjon du jeu a une ambiance très réussie, avec de chouettes effets de lumière.
Le gameplay en revanche est probablement l’aspect le plus surprenant du jeu ! Le plus déroutant aussi, et il est bien difficile de le prendre en main sans explications venant du manuel ou d’une FAQ.
Déjà, le jeu fait le pari audacieux de mélanger RPG classique pour l’exploration (on peut se déplacer librement entre les villes et donjons, parler aux NPCs, interagir avec les objets) et tactical pour les combats, un peu comme ce qu’il s’était fait pour Shining Force 2 ou Bahamut Lagoon. Les combats arrivent sans transition dans la zone où vous vous trouvez, et le terrain a évidemment une influence sur votre stratégie ainsi que le placement des unités (les attaques de dos font plus de dégâts, un personnage attaqué de face peut contre-attaquer, etc.).
Le premier point qui surprend lors de l’exploration est la quantité ahurissante d’objets de décor avec lesquels interagir ! Bien sûr ce n’est pas nouveau et ça a toujours existé dans les RPGs depuis Dragon Quest, mais ici tout élément de décor peut donner lieu à un dialogue certes banal (avec quelques remarques touchantes comme dit plus haut), et notre curiosité est très souvent récompensée par un objet.
Mais le jeu trouve principalement son originalité dans son système de combat, et notamment le système de « balance » ou « Bal », qui correspond grosso modo à des points d’actions. Chaque personnage, si l’on excepte le robot qui ne peut pas prendre de dégâts mais en contrepartie ne peut pas attaquer (en gros il sert de « mur » pour protéger les alliés), a un nombre de « Bal » fixe tout le long du jeu, et chaque action lui coûte un certain nombre de Bal, le déplacement étant finalement assez coûteux (5 Bal). Vous pouvez donc choisir de vous déplacer et d’attaquer une fois, ou de rester sur place et d’enchaîner deux, trois, voire quatre attaques, ou de vous déplacer deux fois… L’ennemi peut faire de même bien sûr !
Mais là où le système se montre vraiment différent des autres, c’est que la « balance » est directement liée à votre santé : en prenant des dégâts, votre montant maximum de « Bal » diminue, et donc le nombre d’actions possibles pendant votre tour aussi... au point où s’il ne vous reste que très peu de PV, vous ne pourrez même plus bouger si ce n’est pour vous lancer un objet de soin !
Il est donc indispensable de se soigner régulièrement. Mais puisque ça s’applique aussi aux ennemis, ça change un peu les stratégies habituelles puisqu’il devient alors utile de faire des dégâts à tous les adversaires pour limiter leur potentiel d’action, plutôt que de s’acharner sur un seul.
Dans l’absolu, le jeu n’est de toute façon pas extraordinairement difficile, les ennemis meurent assez rapidement, sauf dans le dernier tiers du jeu où ils deviennent solides, nombreux, et avec la fâcheuse manie de booster leurs stats/diminuer les vôtres, ce qui a tendance à rendre les combats interminables. Ou plutôt, à vous précipiter vers la défaite, car les combats ont tous un nombre de tours limités ! Dans quelques rares cas où il vous faudra survivre un certain nombre de tours pour remporter la victoire, dépasser la limite de tour amène directement le Game Over. Heureusement, on peut sauvegarder le jeu à tout moment, avec même un fichier spécifique pour les combats, et donc reprendre rapidement le jeu avec une meilleure stratégie, le level grinding n’étant pas vraiment nécessaire pour avancer.
Autre aspect très surprenant, le système d’énergie (il faut bien que le nom du titre serve à quelque chose...) et l’acquisition de nouveaux sorts/attaques. Chaque personnage dispose d’un certain montant pour chacune des 4 énergies élémentales (eau, feu, terre, vent, les classiques), chacune divisée en ombre et lumière. Ce montant est symbolisé par des colonnes rectangulaires pour chaque élément, et peut être réparti au bon vouloir du joueur dans la limite du montant maximum, qui augmente au passage de niveau ou grâce à certains objets.
Les taux n’ont qu’une très légère influence sur la montée en stats de vos personnages, leur véritable utilité est de rendre possible l’apprentissage des nouvelles techniques. Plus d’une vingtaine de parchemins sont disséminés à travers le jeu, et chacun indique les montants nécessaires dans chaque élément pour apprendre une technique/un sort. Une fois qu’un personnage a les montants indiqués, il apprendra aléatoirement la technique après une action en combat, si bien sûr il peut l’apprendre (chose indiquée par le « S » présent sur les personnages lorsqu’on sélectionne un parchemin dans le menu). Il n’est pas nécessaire d’avoir le parchemin pour apprendre la technique, mais ce sont les seuls moyens (hors soluce) pour savoir comment obtenir les techniques.
Le système paraît tordu, c’est vrai qu’il l’est, en tout cas tant qu’on reste sans explication vu que le jeu n’en offre pas. D’une manière générale, le système de jeu est intéressant mais assez abscons, on met du temps à comprendre les contrôles, à savoir à quoi sert telle ou telle stat, ou à trouver comment accéder à telle option dans le menu... Vous comprenez maintenant pourquoi je disais que le manuel du jeu ou un guide était indispensable pour appréhender correctement les commandes. Une fois que c’est fait, les passages dans les menus resteront un peu fastidieux mais seront bien moins prise de tête.
Les menus sont horriblement abscons… mais on s’y fait.
Quoiqu’il en soit, malgré la complexité de sa prise en main, le système de jeu est vraiment sympa une fois assimilé et promet de nombreuses possibilités. Enfin, il aurait dû... Car si au début du jeu on joue beaucoup avec les taux élémentaux pour essayer de débloquer telle ou telle technique, en étant parfois obligé d’en perdre une au profit d’une autre (vous ne pouvez pas utiliser une technique tant que vous n’avez pas les bons montants), on se contente finalement dès la moitié du jeu d’augmenter un peu au pif nos stats élémentales à chaque niveau, et ce jusqu’à ce qu’on ait la possibilité d’utiliser toutes les techniques, certaines n’étant finalement pas si utiles. Une idée qui aurait donc gagné à être mieux exploitée.
Au rayon des idées gâchées, il faut aussi citer la possibilité offerte par le jeu de parler à la plupart des NPC avec un ton défini : neutre, en colère, ou charmeur. On peut aussi leur offrir un objet de notre inventaire. Mais ce qui aurait pu donner lieu à des centaines de dialogues et situations originales en fonction du ton employé s’avère vite être de l’esbroufe, car on s’aperçoit bien vite que la réponse de notre interlocuteur ne change pas quel que soit le ton employé... Ce système ne sera véritablement utile qu’à deux-trois endroits spécifiques dans le jeu. Un vrai gâchis.
Puisque l’on est dans le paragraphe des défauts et autres choses mal fichues, citons cet inventaire bien trop limité vu les kilotonnes d’objets que l’on ramasse à force d’inspecter chaque élément de décor du jeu ! Le jeu réglera en partie le problème avec des boîtes de rangement qui rajoutent un volet d’inventaire tout en prenant une place dans ce dernier... Pas super pratique.
Citons aussi l’absence d’indications claires après les cutscenes pour savoir où aller, qui font que l’on se retrouve régulièrement à parler un peu à tout le monde dans l’espoir de faire avancer quelque chose (là encore, un défaut malheureusement souvent présent à l’époque), et c’est encore pire à la fin du jeu où l’on est complètement lâché dans la nature sans savoir où aller, et il faut avoir bien mémorisé les lieux marquants traversés au cours de l’aventure pour savoir que l’on doit y retourner pour faire avancer le scénario.
Il y a aussi la grande linéarité du jeu, qui ne propose rien pour varier le gameplay hormis quelques objectifs de combats spécifiques, et la quasi-absence de quêtes annexes. Il y a bien l’équivalent d’un New Game + pour la rejouabilité, mais qui ne permet que de commencer le jeu en étant plein aux as pour se fournir plus facilement en équipement et ainsi rouler sur le jeu.
Enfin, tous les lieux du jeu se situent sur une île, et sont donc assez peu nombreux avec pas mal d’aller-retours au cours du scénario, avec au final un sentiment d’étroitesse de l’univers. Mais cela n’empêche pas le jeu d’avoir une durée de vie honorable pour l’époque, autour des 30 heures.
Le système de combat mélange habilement combat classique de RPG et éléments de tactical.
Malgré ces défauts, on ressort satisfait d’avoir parcouru Energy Breaker. Certes, il n’a pas la perfection narrative d’un Final Fantasy, la simplicité de gameplay d’un Secret of Mana, ou un univers aussi attachant et familier qu’un Chrono Trigger, qui restent indéniablement les ténors du genre. Manquant de peu le coup de génie à cause de ses idées mal exploitées, il n’est finalement pas étonnant qu’il soit resté si méconnu, dans l’ombre des nombreuses pépites et jeux mythiques de la console en matière de J-RPG. Mais il a des qualités indéniables, et on ne peut s’empêcher d’être surpris par tel ou tel détail, que ce soit ses graphismes léchés, ses animations classes, sa bande son émouvante, ses thèmes narratifs qui tentent de nouvelles choses, ou juste son côté atypique. Surtout, il est représentatif de son époque, sous le signe de l’innovation et de la créativité, et mérite à mon sens de faire partie des joyaux oubliés de la console.
Le jeu dispose depuis peu d’une fan trad en anglais de qualité, le rendant plus accessible aux curieux. A vous de voir si avez envie d’en faire partie
Voilà pour mes découvertes de jeux japonais, je pense me consacrer un peu plus cette année à des RPGs plus populaires, si tant est que j’arrive à trouver le temps d’en parler… Mais il y en a un paquet que je dois rattraper, et une pelletée d’autre qui mériteraient de toute façon une petite rétrospective ou quelque chose dans le genre. Vous verrez
Dans tous les cas, si vous avez des conseils à donner sur le style ou la mise en page, je suis toujours preneur ! Sur ce, bonne année à tous et à toutes, et surtout bon jeu !
Thx pour la découverte et ce serait typiquement le genre de jeu qui mériterait de se retrouver sur le service Snes Online de la Switch.
Après celui-là se justifie par son aspect tactical, donc ça se tente
shanks Ça serait miraculeux si ça arrivait, et puis je crois quand même qu'il y a pas mal d'autres RPG qui feraient bien d'arriver sur la "Virtual Console" Switch avant celui-ci !
D'ailleurs 1995-1996 c'était deux excellentes années pour les jeux tactiques avec tactics ogre, fire emblem 4 : genealogy of the holy war(le meilleur de la série), Bahamut Lagoon, der langrisser , langrisser III, front mission, Treasure Hunter G , vandal hearts, heroes of might and magic et cie
eldrick Mais grave des années magiques et pas que pour les Trpg d'ailleurs
Mais ce n'est que partie remise !
Et la fin de l'année dernière a été particulièrement chargée pour moi ! Et puis j'essaie encore de chercher un format qui soit plaisant et intéressant à lire tout en essayant de m'éloigner d'un format "test", car mon but est plus de parler d'un jeu pour le faire connaître que de vraiment faire la critique du jeu. Mais bon, fatalement je me retrouve à aborder les défauts et qualités du jeu, donc ça fait un peu une sorte de test...
Il y a un paquet de RPG méconnus sur SNES, et tu n'en as retenu que 3 ? Sincèrement, j'ai halluciné durant mon voyage au Japon en fouinant dans les magasins de JV rétro, le nombre de jeux SNES qui se rapprochaient plus ou moins du RPG et dont je n'avais jamais entendu parler... (bon, il doit y avoir beaucoup de daubes, j'imagine ^^')
En dehors du test à venir (que je suis évidemment curieux de découvrir), quels sont les deux autres ?
'est mon principal soucis lorsqu'il s'agit de tester des RPG, voilà pourquoi je n'en fais que si peu ^^' (même un "vulgaire" Breath of Fire, datant de 1993 m'a demandé à minima 30 heures de jeu, mine de rien, ben ça représente une semaine complète de test, sans parler à aucun moment de l'écriture de quoi que ce soit !)
Moi en tout cas ton format me plaît, faut dire aussi que j'ai aucune exigence particulière, je ne recherche pas un type d'écrit en particuliers. je trouve simplement que c'est juste, bien écrit, correctement informé, et en plus ça concerne souvent des sujets/jeux inédits et/ou passés inaperçus sur Gamekyo ou sur le web francophone en général, donc j'adore. En fait voilà c'est ça, je crois, mon principal critère: le sujet. Peu importe le format (test scolaire, essai, vidéo...) si ça porte sur un jeu qui m'intéresse et qui n'a jamais (ou presque) été abordé, ça m'intéressera.
C'était une présélection, pour les 3 JRPG. Elle-même a découlé d'une présélection sur une cinquantaine de titre qui au fur et à mesure que j'essayais de faire le tri (un crève cœur parfois) a fini par prendre la forme d'une short-list de 4-5 titres. Mais comme j'avais dans l'idée de faire un event éditorial sur Retro Gamekyo s'étalant du vendredi au dimanche, je ne devais garder que trois jeux pour trois jours de tests, fatalement ^^'.
Il y a 1 jeu PS1, souvent réclamé notamment par les fans occidentaux pour un remake/suite/remaster/gel douche/grille pain (oui, les fans sont fous ).
Puis un jeu PS2. La PS2, on l'a considère comme retro ou pas, moi perso oui, mais disons que c'est la limite que le "retrogaming" pur ne pourra jamais franchir selon moi. Après cela, les jeux deviennent trop sophistiqués pour qu'on puisse réellement parler de ''retro''. D'autant que le jeu en question est encore aujourd'hui époustouflant techniquement, mais bon.
Tant mieux si ça te convient quoiqu'il arrive, mais j'avoue que je serais plus satisfait de mon boulot en essayant de m'éloigner de la structure d'un test classique et de faire un truc un peu plus original, ou disons un peu plus personnel Après, le sujet reste de toute façon le plus important !
Ah, j'ai rien compris, j'ai cru que tu avais fait une liste de 3 JRPG sur SNES ^^' Dans tous les cas, j'imagine bien le dilemme que ça doit être de choisir Après, les non-nominés ne sont pas non plus perdus à jamais, ils peuvent toujours être l'objet d'un test futur !
Concernant ce qui est retro ou pas, je considère aussi la PS2 "rétro" (en fait je considère tout ce qui a au moins deux générations d'écart comme rétro, je compte donc la Wii et la PS3 comme rétro...), mais faut bien avouer qu'il y a matière à débat. Enfin pour moi la question vient plutôt de la nécessité de considérer le passé du jeu vidéo comme "rétro", comme si ça voulait dire "désuet" ou "dépassé par la technique actuelle" et que seule une frange d'illuminés s'y intéressaient... On ne parle pas de rétro pour la musique, la littérature ou le cinéma, pourquoi le fait-on pour le JV ? Grande question...
Pour la littérature la question ne se pose pas (encore), je pense. Le mode de diffusion principal de la littérature, même encore aujourd'hui reste le livre papier, physique. Les liseuses numériques peinent à réellement s'imposer, notamment parce que, ben.., on va pas se mentir, le livre papier reste bon marché, comparé à une liseuse à 100€ minimum (plus le coûts du livre en édition numérique, et les supports de stockage tels que les cartes SD auxquels il faut également songer). Peut-être qu'en 2050, quand les liseuses numériques se seront réellement démocratisé et que le papier naturel se sera fait plus rare, on pourra parler de "retrolittérature" ?
Qu'en dis-tu ?
En vrai, je sais bien que le concept de "jeux rétro" est né de la rapidité de obsolescence technologique des consoles et jeux
Mais je pensais plus à la façon dont on colle l'étiquette volontiers rétro aux vieux jeux (chose qu'on ne fait pas pour les autres domaines culturels), et comment cela vient changer notre perception de ces vieux jeux. Le simple fait de les appeler "rétro" les renvoie à l'époque où ils sont sortis et à toute l'évolution qu'a subi le JV entre temps. Jouer rétro, c'est par essence revenir en arrière. C'est devenu un style de jeu à part, que l'on fait par nostalgie, par volonté "archéovidéoludique" (découvrir l'histoire du JV), par volonté de préservation du patrimoine JV, voire par principe pour ceux qui ne se retrouvent pas dans les jeux récents.
Mais il y a comme un clivage entre le JV moderne et le jeu "rétro", qui n'existe pas dans les autres formes de cultures. On ne regarde pas un film de Charlie Chaplin parce que c'est "rétro", on le regarde pour les qualités du film, comme on regarderait un film récent (quand bien même l'idée de regarder un film muet en noir & blanc peut être un effort en soit). On ne regarde pas non plus les premiers Star Wars ou Indiana Jones par volonté de revenir en arrière, mais simplement pour découvrir les débuts de ces saga.
Alors que quand on joue simplement à des vieux jeux pour le plaisir de les découvrir, et ce quand bien même on joue a des jeux récents à côté, on fait nécessairement du rétrogaming. Faire jouer un gamin d'aujourd'hui à Super Metroid, c'est une démarche spécifique qui vise à lui faire découvrir "comment étaient les jeux avant", avec ce que ça implique de limitations techniques et de rigidité de gameplay. Alors que montrer la première trilogie Star Wars à un gamin, bah c'est juste lui faire découvrir l'origine de la saga, pour qu'il fasse le lien avec la trilogie qui vient de sortir. Bref, je sais pas si j'arrive à bien expliquer cette nuance, mais pour moi l'appellation retrogaming telle qu'on l'utilise aujourd'hui favorise cette distinction.
Si bien qu'il est bien plus difficile de convaincre un joueur de jouer ou rejouer à un vieux jeu, que de convaincre quelqu'un de revoir un vieux film, ou de réécouter une vieille musique, etc.
J'arrête là le débat ! (je relancerais ptet la question aux gens de gamekyo un de ces quatre, qui sait )
PS : Je doute sincèrement qu'on parle un jour de "retrolittérature" (l'écrit en lui-même ne vieillit pas ou peu, seul le format vieillit), en revanche il y aura bien sûr des gens pour trouver parfaitement désuet de lire sur format papier (c'est déjà le cas)... Tout comme il y aura, je pense, toujours des gens qui préféreront le format papier ^^