Un
entretien de
Bryan Vore pour GameInformer avec Inafune (Comcept) et Pacini (
Armature) en date du 20 juin sur
ReCore (XboxOne, prévu pour 2016). Un entretien vidéo en anglais (chez Gamekult) est dispo
ici (Pour un résumé, voir en fin d'article). Un autre entretien (en anglais) est dispo chez
VentureBeat. La pré-production
vient de se terminer et le jeu rentre donc en phase productive.
Comment ReCore est apparu ?
Inafune: Ca vient en fait de mes années Capcom. Nous avions travaillé sur un projet ensemble [NdIglooo:
Maverick Hunter, le projet dérivé de Megaman et annulé?]. J'étais chez Capcom. Armature était le développeur. Nous étions en train de discuter de projets. C'était donc enclenché dès que nous nous sommes rencontrés, nous voulions essayer de nouvelles choses ensemble. Ca s'était bien passé lors du précédent projet et nous étions donc attristés de ne pouvoir poursuivre l'objectif que nous avions en tête.
J'ai toujours voulu revenir à cet instant où je pourrais retravailler un jour avec Armature. Comme vous le savez, j'ai travaillé avec plusieurs développeurs occidentaux différents mais je considère personnellement Armature comme à part. Ils sont exceptionnels dans le sens que nous arrivons à tirer le meilleur de nous mêmes réunis. Je lançais une idée, ils répondaient du tac au tac et c'était juste un échange constant. La synergie et la relation étaient très fortes.
Lorsqu'il fut temps de parler de ma grosse idée envisagée pour la suite et [de leur indiquer]
« je veux travailler avec vous les gars », la réception du côté d'Armature fut très positive. Et dans la même période nous avons rencontré Microsoft et leur avons présenté une idée, et ils étaient tous très enthousiastes aussi. C'est vraiment comme ça que ça a commencé.
Comment avez vous décidé de [prendre] Microsoft comme partenaire ?
Pacini: Nous recherchions une façon de travailler avec Microsoft et ils nous ont contacté. J'avais travaillé avec
Ken Lobb par le passé, sur Metroid (il est maintenant directeur créatif chez MS), et nous connaissions plusieurs personnes en interne chez Microsoft. Nous étions là style:
« y'a t'il un moyen de bosser ensemble ? Y'a t il quelque chose sur laquelle ils sont en train de travailler ou bien nous ? » et lorsque nous avons commencé à avoir cette idée avec Comcept nous nous sommes dit:
« peut-être que nous devrions vraiment mettre le paquet dessus et dire que c'est ce que nous voulons faire ».
Nous n'avons pas présenté ReCore à différents éditeurs. Nous avons juste amener l'idée à Microsoft et leur avons dit:
« c'est ce que nous aimerions faire. Comment pouvons nous travailler ensemble ? ».
Ils furent extrêmement réceptifs et enthousiastes et ils voulaient faire parti du projet. Et il y avait [dans le projet] autant d'[implication] de leur part que de celle de Comcept ou d'Armature. C'était donc réellement une vraie collaboration et ce fut parfait dès le tout début. Ils savaient que ce n'est pas vraiment le genre de jeu que nous faisons normalement. C'est ce qui était à la fois effrayant et attirant. Ca a suivi son chemin depuis.
Que pouvez vous nous dire sur Jewel [NdIglooo: appelée Joule dans l'article de Gameinformer] et le monde dans lequel elle vit?
Inafune: pour résumer, Jewel, le personnage principal, pour sa part et pour autant qu'elle le sache, est la dernière survivante humaine de ce monde. Elle est un jour accueillie par ce compagnon robotique canin nommé Mack. L'histoire comporte beaucoup de mystères dont nous ne pouvons parler en détail pour l'instant : l'exploration, la survie, sa tentative de découvrir ce qui s'est passé et ce qu'il adviendra de ce monde en font partie. Où est l'humanité ? Est-ce qu'elle existera encore après sa mort ? Ce sont des choses qu'avec un peu de chance elle découvrira et apprendra au long de son aventure. C'est probablement tout ce que je peux dire pour le moment.
Que pouvez nous dire sur les ''cœurs''[VO : cores]?
Pacini: Les ''cœurs'' sont évidemment le thème du jeu. Toutes les mécaniques, histoires et environnements tournent tous autour de cette technologie. Ce jeu a ses propres fondations. Ce n'est pas un jeu basé sur la magie. C'est un jeu basé sur la technologie avec des formes de vie robotiques. Mais l'idée derrière ces ''cœurs'' est de troubler ce fait : c'est l'âme de ces robots au final. Ce ne sont pas que de simples machines alimentées par des batteries vous accompagnant et vous aidant à combattre. Ils ont des personnalités distinctes.
Ces personnalités spécifiques (leurs compétences aussi), la façon dont ils deviennent plus puissants, tout ça est contenu dans leur ''cœur''. Comme dans la B.A., même si le corps est détruit l'âme continue et peut être placée dans un autre [corps]. Quelque soit la façon dont ce ''cœur'' est utilisé, sa personnalité, âme et pouvoirs seront transférés. Dans le cas du passage montré c'était un grand corps robotique de type humanoïde. C'est vraiment le point de départ basique du concept.
Le ''cœur'' est donc le Mack réel, mais vous pouvez plus vous lier à lui avec sa forme canine, de la même manière qu'un humain comprend ce qu'est un chien et comment il se comporte. Mais Mack peut ensuite être placé dans ce grands corps bestial, ça reste Mack et il garde tous ses traits de personnalité et autres éléments individuels mais il hérite aussi (en quelque sorte) des trucs dans lequel il est inséré. Il n'aboiera donc pas comme un chien. Il sera maintenant plus primitif ou simien, plus fort et il utilisera ça. Il y a des choses dans lesquelles ils aiment être placé et d'autres dans lesquelles ils n'aiment pas être insérés. Ils préfèrent ne pas l'être mais ils le feront tout de même avec réticence parce que vous êtes amis et que vous le lui demandez gentiment. Le jeu tout entier tourne autour de cette idée de départ.
Il y avait plusieurs robots montrés ensemble à la fin de la bande-annonce. En aurons nous plusieurs simultanément ?
Inafune: Si c'est ce que ces joueurs veulent faire dans le jeu, ce serait difficile pour nous de dire que ce n'est pas ce que vous pouvez faire. En d'autres termes, je ne nierai pas le fait que vous serez en mesure d'avoir plusieurs amis ou compagnons pendant l'aventure, mais je pense que l'élément important pour moi maintenant que nous avons révélé le titre et que vous avez vu la bande-annonce, que les gens laissent courir leur imagination quant à ce qu'ils peuvent vraiment faire dans le jeu, est que nous espérons non seulement répondre à ces attentes mais avec un peu de chance les dépasser.
Quel genre de jeu est-ce ? Un monde ouvert ? [Un jeu] linéaire ?
Pacini: Je peux en parler longuement. Ce n'est pas un jeu linéaire, mais l'idée générale est que le monde de ReCore est très grand. Ce qui ne veut pas forcément dire que c'est un monde ouvert : l'une des principales spécificités du jeu est que le monde évolue au fil du temps. Vous voyez donc une grosse tempête de sable dans la vidéo et c'est quelque chose qui sera dans le jeu. Votre environnement géographique est défini d'une certaine façon et à certains moments, que ce soit de manière aléatoire ou liée au scénario, l'environnement changera, découvrant certaines zones et en recouvrant d'autres.
Jewel trouve cette cave dans la vidéo. L'idée est que ça révèle toutes ces autres choses cachées dans le sable (du point de vue de l'exploration). C'est l'un des principaux ressorts du jeu. Nous essayons vraiment de se servir de notre monde virtuel comme d'un paysage instable et en évolution constante que les joueurs peuvent s'attendre à explorer et retrouver à tout moment changé. Cette exploration à double niveaux, souterraine et à découvert, est un élément très important.
Qui contrôlons nous ?
Pacini: Nous allons en parler très prochainement avec un peu de chance. Mais pour l'instant, basé sur ce que nous avons fait dans le passé, c'est un jeu d'action aventure à la 3° personne. Les combats sont très rapides. Il y a beaucoup d'exploration. Dans ces choses donc il y a déjà des éléments de... que nous ne pouvons communiquer maintenant. Mais nous espérons vous en dire plus bientôt.
Quelles sont les différences entre Inafune-san, Comcept et Nintendo à l'époque de Metroid Prime ?
Pacini: Il y a beaucoup de parallèles entre les deux. Il y a une bonne raison au fait que peu de studios peuvent avoir une telle relation. Il y a quelques studios qui le font très bien. Je fais référence à un studio occidental étant grandement poussé au niveau créatif par un studio oriental. Et parce que les fondateurs et les ''anciens'' d'Armature ont vécu cette collaboration de très nombreuses fois, ils comprennent ce que cela implique. Et une grosse partie est d'être simplement ouvert d'esprit.
Dans ce cas, en ce qui concerne les différences, notre relation, c'est l'effet miroir. Le groupe d'Inafune-san a assurément une relation de travail différente de Nintendo, de façon positive. Mais nous avons maintenant notre partenariat avec Microsoft, tout autant investi dans [ce projet] et avons des développeurs absolument fantastiques qui travaillent sur notre projet. Nous avons donc ce trio de créatifs travaillant dessus et d'une manière ou d'une autre ça fonctionne. Aucun des côtés ne cherchent à tirer la balle vers lui. Nous avons confiance en la direction générale d'Inafune-san et sa compréhension quant à ce que nous souhaitons faire de ce projet.
Armature est au milieu de tout ça. Nous travaillons directement avec Comcept et Microsoft. Nous gérons la collaboration. Et ça semble fonctionner. Ca ne veut pas dire que la relation est parfaite mais c'est probablement l'une des meilleurs que nous ayons rencontré chez Armature.
Mack sous sa forme canine et Jewel en arrière-plan, dans une cave récemment libérée par la météo
Est-ce que des idées du projet annulé Megaman Legends 3 ont été implantées dans ReCore ?
Inafune: Peut-être pas sur des éléments de
gameplay spécifiques. Pour être complètement honnête, si j'en avais la possibilité je continuerais à dire :
« oui je veux toujours réaliser ce jeu ». En gardant ceci en tête, ce doit être quelque chose de probablement émotionnel ou spirituel que je ressens fortement quant au fait de ne pas tout perdre, toutes ces idées que j'ai eu à l'époque. Elles peuvent avoir été transférées ou avoir un écho ou avoir été amenées d'une certaine manière, forme ou façon dans ReCore. C'est quelque chose qui fait parti de moi et ce sera donc présent dans ReCore. L'un des trucs très différents selon moi est que si j'avais travaillé sur Megaman Legends 3 et que j'avais continué dans cette voie, j'aurais peut-être eu l'impression d'un retour en arrière. Revenir dans le temps mais lui donner une nouvelle peau et un nouveau style. Avec ReCore cependant, je ne regardes pas en arrière. Je regarde vers le futur. Je regarde au delà de ce que je peux faire aujourd'hui. Ca m'a donné l'opportunité de garder un peu de ce qui était dans mon âme mais de le transférer dans une vision et direction à venir. C'est une grosse différence de cheminement qui est, pour moi, distinct entre les deux titres.
Si j'ai bien vu, Armature travaille avec Koji Igarashi sur Bloodstained : Ritual of the Night ?
Pacini: Nous nous occupons des versions WiiU et Vita. Nous avons une équipe dédiée aux portages chez Armature. Nous avons développé
la collection Borderlands il y a quelques mois. Nous aidons. Nous avons le même agent. Il nous a donc appelé et nous a dit :
« Est-ce que vous seriez intéressé pour faire ça ? ». Et nous étions bien évidemment d'accord. Nous allons commencer à travailler dessus dans très peu de temps.
Qu'est-ce qui vous enthousiasme le plus sur ce projet ?
Pacini: Et bien, je me suis volontairement tenu à l'écart. Je veux juste voir ce qu'il va faire ensuite. Je suis plus concentré sur ReCore actuellement, mais je suis toujours enthousiaste. Je rencontre [Igarashi] plus tard dans la journée, ce qui est génial. Je ne l'ai jamais rencontré auparavant. J'adore ses jeux et ce sont évidemment des sources d'inspiration pour tout le monde. Nous sommes enthousiastes juste à l'idée de faire partie du projet.
Mark Pacini devant l'une des dernières réalisations en date d'Armature
Les infos de la vidéo éditeur en lien:
-Mack fait partie de la faction de robots qui cherchent à ''ramener'' l'humanité sur cette planète (En VO,
''bring back humanity to this planet''). Les autres robots (ceux aux ''cœurs'' rouges), comme vous pouvez vous en douter, sont hostiles à cet objectif.
-C'est Mack qui vous trouve en début de jeu.
-Il y a peu d'humains sur la planète (selon Inafune lui-même).
-L'héroïne rencontrera d'autres robots amis. L'un des thèmes principaux du jeu est comment survivre dans ce monde.
-Plus vous vous enfoncez dans les profondeurs et plus les robots deviennent dangereux et mortels (que ce soit du côté ami ou ennemi). Mais c'est là que vous trouverez les meilleurs objets.
-Les
coeurs pourront être utilisés de différentes manières: augmenter les capacités d'un autre ''coeur'', être placé dans un robot...
-Des robots spécifiques seront (semble t'il) nécessaires pour certaines aventures.
-La porte ouverte en fin de bande annonce n'a pas été ouverte depuis des siècles.
-Ils souhaitaient montrer l'un des futurs possibles de l'humanité.
Par exemple, il y a des personnages qui sont jouables et qui ne sont jamais apparus dans aucun trailer jusqu'à présent
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NE LISEZ PAS SI VOUS N'ETES PAS AVANCES DANS BATMAN!
Il y a carrément des robots avec un globe "core" coloré (même design que recore) qui ressuscitent même démembrés, tant que tu n'as pas complètement détruit le dit "core".
TROP TARD!!!!!!!!!!!
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Il y avait une personne du site qui avait fait une comparaison avec ..ack au moment de l'annonce
Mais pour l'instant, selon ce que nous avons fait dans le passé, [g]c'est un jeu d'action aventure à la 3° personne. Les combats sont très rapides. Il y a beaucoup d'exploration. Dans ces choses donc il y a déjà des éléments de... que nous ne pouvons communiquer maintenant.[/g]
Enfin des infos un "peu" plus concrètes sur la façon dont ça se joue parce que jusque là on était dans le flou total. Curieux de voir une première vidéo de gameplay.
akinen
kayama perso j'y vois une référence aux metroidvania
Ta que sa à foutre ?
ryohazuki
Tiens un sans amis
C'est pas un kickstarter là si tu vois ce que je veux dire
Inafunexmicrosoft sur un triple A donc retourne donner des cacahuètes pour avoir dans 3 ans ton jeu en démat
iglooo
Ta du juste rien comprendre c'est pas bien grave.
J'aime les gros jeu jap ambitieux comme les metal gear, resident evil, onimusha ect pas les chinoiseries si c'est à sa que tu fais référence mais je ne vais pas me répéter 100 fois
Excuse moi je croyais que tu était encore un de ses mecs qui me cherchent à longueurs de temps mea culpa.
Et oui je suis on va dire à 90 % jeux occidentaux mais un metal gear ou un resident evil, onimusha, bayonetta, silent hill ect je suis la cible.
Pour te dire en jeu jap d'annoncé pour le moment il n'y a que scalebound, ReCore, metal gear solid 5, street fighter 5 et éventuellement the last guardian qui m'attire en attendant aussi l'annonce du nouveau resident evil donc tu vois sa fait très peu de jeu jap