L'un des premiers développeurs indépendants mondialement reconnu s'est fait des millions à partir d'un jeu. Il les a tous dépensé pour réaliser son prochain.
Le jeu magnifique et unique de plate-forme de Jonathan Blow, Braid, sorti en 2008, est généralement considéré comme le précurseur des jeux indés, LE fameux jeu indé si vous préférez. Blow a dépensé à peu près 200 000 dollars pour créer Braid et le jeu l'a rendu millionnaire. Il déclarait en 2012 qu'il passait tout cet argent dans son nouveau projet, un jeu de réflexion inspiré de Myst appelé The Witness et qu'il y travaillait depuis 2009. Il ne plaisantait pas en disant « tout cet argent ».
"Braid se vend toujours bien sur les plate-formes qui marchent, mais deux des plus importantes pour Braid étaient la Xbox 360 et la PS3, lesquelles sont en fin de vie. » selon Blow dans l'entretien par mail.
Braid fut un jeu clé sur xbox 360. Il sortit en tant qu'exclusivité sur le magasin numérique Xbox Live Arcade et conduisit à une vague de jeux indépendants qui furent des succès pour la console.
"Pas tant de gens que ça achètent des jeux dématérialisés [sur ces plate-formes, Xbox360 et PS3]. Les revenues liés à Braid ne sont donc plus suffisant pour payer l'équipe. J'ai emprunté une certaine somme pour finir The Witness. J'espère donc que lorsqu'il sera fini, quelques personnes l'achèteront. »
La génération de consoles actuelle est sortie fin 2013 avec le lancement de la PS4 et de la Xbox One, et ces machines dominent maintenant le marché. Des jeux de la génération précédente font parfois leur arrivée sur les nouvelles consoles ; jusqu'à maintenant, Braid n'est pas l'un d'eux. Sorti il y a 6 ans, il est toujours disponible pour Windows, Mac & Linux sur le service de distribution numérique Steam.
Depuis le début du développement de The Witness en 2009, le jeu a au moins triplé de taille, passant d'environ 8 heures [de jeu] à 25-40 heures. L'équipe de développement, neuf personnes à temps plein et huit en tant que contributeurs additionnels, a atteint une étape importante le mois dernier : toutes les énigmes du jeu sont finalisées. Il reste encore beaucoup de travail mais le gros du créatif est achevé. Il y a actuellement 677 énigmes dans The Witness.
Blow garde généralement les détails des mécaniques de jeu vagues de peur de gâcher l'intérêt principal de The Witness, mais il déclare que 11 zones différentes d'énigmes sont présentes, et que pour « finir » le jeu les joueurs auront besoin d'en compléter 6 ou 7 d'entre elles. Chaque zone a un nombre différent d'énigmes, et certaines zones peuvent être finies sans y résoudre toutes les énigmes.
"C'est un jeu assez flexible de cette façon. Mais si vous complétez toutes les zones vous pourriez bien sûr obtenir un petit bonus. Ou un gros. »
La base de The Witness pourrait sembler familière à certains d'entre vous. En fin d'année, The Talos Principle est sorti sur PC : un jeu d'énigmes à la première personne, en 3D, composé de différentes zones et d'une histoire d'ensemble mystérieuse. The Talos Principle contient ainsi des communications avec une voie divine tonitruante et d'autres via des terminaux informatiques. The Witness parle de l'expérience d'être seul sur une île, de trouver de la beauté en cette solitude et de résoudre des énigmes en cours de route.
"Il y a quelques similarités entre The Witness et The Talos Principle, mais la majorité d'entre elles sont superficielles... Je pense que ces deux jeux ont des sujets très différents au final, et ont été créés pour des raisons différentes, et vous les ressentez lorsque vous y jouez. Cela dit, il est probable que quelqu'un d'intéressé par l'un des jeux puisse l'être par l'autre. »
Ce n'est évidemment pas une histoire de « vol » d'idées entre développeurs, étant donné que Blow travaille sur The Witness depuis 6 ans. Cela représente une longue période pour attiser les fans, et Blow le sait.
"Si il existe quelque chose comme « trop prendre de temps », nous l'avons probablement déjà fait .
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Dans 20 ans, je ne me soucierais pas que nous ayons consacré 6 mois supplémentaires ou un an au développement ; je me soucierais de la qualité du jeu auquel les gens auront pu jouer. Ce serait une honte de sacrifier un peu de cette qualité juste pour sortir le jeu plus tôt. Mais je sympathise avec les personnes qui attendent depuis longtemps de pouvoir y jouer. »