Siliconera a rencontré Naughty Dog pour parler du développement de The Last of Us. Le jeu post apocalyptique à venir nous fait suivre Joel, un survivant endurci et une jeune fille appelée Ellie. Les joueurs suivront ces personnages alors qu'ils sortent d'une zone de quarantaine et voyagent de Boston vers la zone ouest des Etats Unis. Dans notre interview, Bruce Straley, directeur du jeu, parlait à propos de comment Naughty Dog a commencé le développement de The Last of Us et du système de craft du jeu.
J'ai joué à Enslaved, qui est un jeu vraiment verdoyant (comme The Last of Us) situé dans un monde post apocalyptique. Une autre similarité, en dehors du fait que Mark Richard Davies a travaillé sur les deux titres, est la coopération de deux personnes et la trame de fond intéressante. Comment The Last of Us va-t-il être différent de ce jeu ?
On a basé toute l'histoire sur Joel et Ellie. Ce qu'on a voulu faire c'est prendre le concept de Tenzin d'Uncharted 2, qui s'est déroulé sur ce village de montagne Himalayenne. Et nous avons ce petit arc entre Drake et Tenzin, et nous avons beaucoup exploré la façon de développer un personnage pendant ce court laps de temps dans Uncharted 2.
Nous avons dit "Si on avait un jeu entier pour faire ça, ce serait bien mieux pour nous". Cela n'a rien à voir avec les autres jeux ou autres influences autant que les choses que nous avons appris en faisant cette scène. Ça nous a permis de dire "Ok, cet arc sera bien plus long". Les changements que ces personnages traverseront seront plus importants, plus extrêmes. Nous avions besoin de créer des choses et évènements qui arriveront à ces personnages pour être sûrs qu'ils seront différents du début.
Joel est né avant que l'épidémie n'arrive, il a alors subit de lourdes pertes. Beaucoup de personnes qu'il aimait sont mortes, il a dû voir le jeu fondamentalement s'effondrer. Le monde tel que nous le connaissions n'est plus. Ellie, en revanche, est née après le début de la pandémie, les deux personnages ont alors une approche différentes des choses. Joel n'a pas nécessairement envie de s'impliquer avec quelqu'un d'autre à nouveau. "Pourquoi ? Je vais survivre et je traverserais cette épreuve, peu importe ce qu'il m'en coûte."
Ellie, d'un autre coté, a une approche différente, presque une idée naïve de ce que le monde est ou ce qu'il était. Ça concerne donc ces deux personnages et leur lien, et nous voulons être sûrs que vous ressentiez ce lien dans le gameplay à chaque instant.
En parlant de gameplay, comment bougerons-nous dans cet environnement ? Y aura-t-il plusieurs chemins ? Y aura-t-il un bouton de saut ? A propos des contrôles, comment se sera ?
Et bien, nous essayons de faire le jeu le plus basé sur la systémique jamais fait par Naughty Dog, et cela signifie que vous devrez interagir avec des choses, dans le monde, pour trouver des chemins dans et hors de l'environnement. Nous voulons nous assurer de créer un environnement suffisamment vaste que vous pourrez explorer et trouver des choses qui seront utiles à vôtre survie.
Cela étant dit, nous n'essayons pas de faire un monde ouvert. On vous obligera quand même a aller à certains endroits où nous raconterons l'histoire. Des moments d'histoire. Vous aurez donc un choix, mais pas dans la narration. Nous voulons nous assurer de conter l'histoire que nous voulons entre ces deux personnages, mais nous voulons également vous donner suffisamment de choix pour que le joueur se sente confortable en se déplaçant et en explorant.
Beaucoup de nos efforts sont destinés à rendre ces mondes plus beaux. Naughty Dog dépense une quantité extraordinaire d'énergie pour ce faire. Nous aimons regarder l'art et la beauté, et donc nous vous donnons ces "little pockets" (quelqu'un pour ce terme ? J'ai rien trouvé :/) et avenues à visiter.
Pour l'histoire, il y a ces posters qui donnent une meilleure idée à propos de l'ancien monde par exemple, avec des scènes supplémentaires entre Joel et Ellie. Vous pouvez choisir de les voir ou de les passer. Naughty Dog nous laissera-t-il découvrir plusieurs scènes ? Peut-être qu'on pourra prendre un chemin pour voir la scène A, et ensuite, prendre un autre chemin pour voir la scène B. Comment les joueurs trouveront ces chemins et déclencheront ces scènes ?
De la façon systémique, vous pourriez utiliser des éléments interactifs de l'environnement pour résoudre les problèmes jusqu'à l'avoir. Et vous pourrez vous retrouver dans des impasses, "little pockets of scanvengables" (rien trouvé ici non plus..), et obtenir ces points contextuels interactifs. Donc, quand vous voyez un de ces moments, vous cliquez dessus et vous aurez un peu de conversation que vous n'auriez pas eu si vous n'aviez pas exploré.
Ça ne fait pas partie de l'intrigue principale cependant. C'est pour les joueurs qui veulent sortir pour explorer et trouver plus de choses pour s'investir dans ces personnages. Vous aurez quelques cinématiques sur les chemins principaux, mais ces moments contextuels qui sont intégrés dans l'environnement seront "pocketed" (décidement j'aime pas "pocket" XD) partout, avec beaucoup de narration sur l'environnement qui motive la conversation.
Je sens qu'il y aura beaucoup de tension à venir avec ce manque d'objets, en jugeant avec les séquences de gameplay. Il y a un manque de balles pour Joel. Quand vous devez engager un combat sans objet, serons-nous en mesure de ramasser des trucs au sol et de les récupérer de cette façon ?
Il y aura quelques façons d'en avoir. En tuant quelqu'un, vous pouvez prendre ses biens, vous pouvez fouiller leur corps. Donc, si je peux voir qui est dans l'environnement et le type d'arme qu'ils utilisent, ça influencera ma stratégie.
De la même que je peux fouiller les tiroirs et vieux meubles. Si je vois une pharmacie, je pourrais trouver quelque chose d'utile, comme une trousse de soin. Si je vais dans un magasin d'alcool, je pourrais trouver de l'alcool ou des bandages, et les combiner pour former différents objets. Je pourrais fabriquer un Molotov, ou une trousse de soin avec les mêmes ingrédients (un bandage et un antiseptique, qui est l'alcool, peuvent m'aider à guérir mes blessures.). Il y aura donc beaucoup de choix à faire sur la façon de récupérer des objets et ce que vous utiliserez au combat (de façon offensive avec un Molotov ou de façon défensive avec un kit de soin.)
Il y aura également la possibilité d'improviser avec des armes. Ellie peut ramasser une brique. Joel peut ramasser une brique. Vous pouvez ramasser des bouteilles. Vous pouvez jeter ces objets pour distraire l'ennemi ou les jeter directement sur les ennemis. Cela créera une petite opportunité, que l'ennemi cherche à savoir d'où vient le bruit ou bien qu'il se fasse toucher en pleine tête avec, cela vous donnera l'opportunité de vous enfuir (mais il saura toujours qu'il a été touché par quelque chose) ou courir vers lui pour l'abattre rapidement. Il y aura donc beaucoup de choix à faire quant à l'utilisation de ces armes improvisées. Deux-par-quatre, tuyau, d'autres choses que vous trouverez par terre dans ce monde décimé.
Même chose pour le système de craft. Si j'ai fouillé suffisamment l'environnement, peut-être aurais-je trouvé une paire de ciseaux et de la ficelle. Je pourrais enrouler la ficelle autour des ciseaux et sur le tuyau pour en faire une arme de mêlée plus puissante.
Revenez lundi pour la deuxième partie où Bruce Straley, directeur de The Last of Us, parle du développement de l'IA de d'Ellie et des ennemis.

tags :
posted the 07/22/2012 at 08:55 PM by
kenren
La suite s'annonce intéressante.
Encore une future perle de ce studio.
Peut être bien LE jeu de cette fin de gen vu comme ça sent bon.
Grayfoxx => Merci ^^
C'est vrai que ça présage du bon !
Octo => Ouais, ça sent vraiment bon tout ça !
Naughty Dog