A 11mn, le souci du détail au Japon. Et pas que dans l'auto, mais aussi dans le son, le jeu video...
"C'est un fait. Les marques japonaises écrasent toutes leurs concurrentes en termes de fiabilité. Je vous propose durant ce live, de vous communiquer les raisons réelles pour lesquelles ces constructeurs sont ceux dont les produits sont les plus qualitatifs."
Je n'aime pas trop le look SUV Crosstrek vue de l'arrière, mais il faut souligner - par ex - le retour de la boîte manuelle pour les puristes.
Quand les milliardaires exploitent la naïveté publique. Et ce n'est pas la pub déguisée de 4 experts réunis sur des plateaux TV détenus par ces mêmes milliardaires qui vont les ruiner. Non, ce n'est pas en sortant son pif en respirant le grand air que le VE est propre. Il y a une réalité indirecte.
De Reporterre.net
[VOLET 1/3] Promue sans la moindre réserve par les industriels et les politiques, l’auto électrique serait le véhicule « propre ». Or, comme le montre Reporterre dans une grande enquête, de la production des batteries à leur durée de vie, en passant par le renouvellement du parc , le poids des véhicules et leur usage, le caractère écolo de l’auto électrique n’a absolument rien d’évident. Premier volet : qu’en est-il des émissions de gaz à effet de serre ?
Un point fait consensus : produire un véhicule électrique demande beaucoup plus d’énergie, et émet deux fois plus de gaz à effet de serre que de produire un véhicule thermique, du fait de la production de sa batterie et de sa motorisation [2]. Le travail de ces analyses de cycle de vie consiste donc à quantifier ces émissions « grises » et à calculer à partir de combien de kilomètres parcourus cette production polluante rend le véhicule électrique avantageux par rapport à son homologue essence ou diesel. Un des paramètres cruciaux de la question est évidemment l’origine de l’énergie qui a servi à produire le véhicule, et ensuite celle de l’électricité qui le fait rouler : nucléaire, charbon, diesel, énergies renouvelables ? Un autre paramètre est la taille de la batterie, qui peut varier de 700 kg dans une Audi e-Tron à 305 kg dans une Renault Zoe. Tout dépend aussi de la durée de vie de la batterie, car s’il faut la remplacer, les émissions liées à sa production peuvent être doublées pour un même véhicule, avec un bilan CO2 totalement plombé.
(...)
la Volkswagen électrique émet moins d’équivalent CO2 qu’une thermique, mais pas si sa batterie est produite en Chine (avec du charbon). Si elle est produite en Europe, elle ne rivalise avec la voiture à essence qu’à partir de 137.000 à 207.000 km — en espérant qu’elle dure jusque-là sans qu’il faille renouveler la batterie ! Les résultats sont plus encourageants si elle est principalement produite et alimentée avec de l’électricité d’origine renouvelable ; et plus encore si l’on prend en compte les économies d’énergie réalisées en réutilisant ensuite la batterie après sa fin de « vie automobile » (elle n’a perdu que 70 % de sa capacité) pour stocker de l’électricité en stationnaire, par exemple au bas d’un immeuble. En revanche, sa production est nettement plus polluante : intoxication et eutrophisation des réserves d’eau douce, artificialisation et perte de biodiversité, toxicité pour les humains, pollution radioactive, occupation des terres agricoles… Ces chercheurs constatent que « l’omission des conséquences liées à la production de l’électronique est quasi-systématique » dans la plupart des études publiées à ce jour et que très peu d’entre elles prennent en compte les autres formes de pollution, en dehors des émissions de gaz à effet de serre.
Un rapport de 2018 de l’Agence européenne pour l’environnement dresse le même constat : les émissions de NOx, SO2 et particules de la production des véhicules électriques sont 1,5 à 2 fois supérieures à celles des véhicules thermiques. Les conséquences en matière de pollution des sols et des eaux sont doublées, voire triplées [7], principalement par l’extraction et l’affinage des métaux et la production électronique. Un constat d’autant plus préoccupant que ces bilans n’offrent guère que des estimations, en partie fondées sur les chiffres avancés par les industriels — les compagnies minières, par exemple, pas vraiment réputées pour leur transparence.
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Et, bien entendu, de prier pour que les batteries et les métaux que contiennent les autos électriques soient bel et bien recyclés, sans quoi les ravages des activités minières sont voués à s’intensifier — et les véhicules électriques serviront autant à délocaliser les pollutions qu’à déplacer les personnes.
Je souhaiterais que chacun apporte ses réponses à au moins une question qui l'inspire, dans le calme, et dans la sobriété d'un lendemain de cuite. Précision (qui deviendra une norme probablement) : point de point GPTChat, ceci provient de mon humble cerveau lent.
Nous constatons une tendance à l'arc-en-cielisation : du flashy, du rose bonbon, du violet, du battle royale avec des personnages sans nature affirmée. Non seulement une clientèle fémininisée de plus en plus adepte, mais cela explique t-il la chute de certains genres tels les Beat'em all ?
Dans les studios, la présence de femmes représente 25%, (+11% en 10 ans) et près d'1 joueur sur 2 est une femme.
- Sont-elles célibataires, mères de famille ?
- est-ce plus prégnant en Europe qu'au Japon ? où l'hypersexualisation de la femme reste une tradition dans ce pays qui protège sa culture ;
- Les hommes qui se féminisent et les femmes vont-ils vers Nintendo qui a bien su capter ce nouveau public ? ou
les "femmes bonhommes" sont-elles désormais plus PS5/XBOX ?
- Les femmes dégainent-elles le portefeuille plus facilement ?
- depuis les années 2020, quels sont les genres de jeux qui en sont affectés ?
Hormis les consoles, une chose est certaine : elles sont de plus en plus actives sur des live PC.
ET LES FEMMES NON GAMERS ?
Depuis les années 2020, "où sont les hommes ?" se plaignent de plus en plus les autres femmes, françaises et américaines. Demi-réponse : soit à l'écart des hashtag, soit qq part entre un homme et une femme, dirais-je.
ARTICLE DE ICAN-DESIGN (école de jeux-video)
À l’aube des années 2020, le monde du jeu vidéo voit arriver une révolution sans précédent sous la forme de la féminisation des personnages principaux. Les créateurs des jeux rompent définitivement avec les personnages féminins hyper-sexualisés ou peu développés (souvent accessibles uniquement en personnage secondaire). Exit les tenues de soubrettes, les formes voluptueuses irréelles et la psychologie basique : place aux figures féminines réalistes, indépendantes et symboles d’un changement sociétal.
FEMINISATION DES PERSONNAGES : un processus long
Si on se doit de saluer les premiers essais de féminisation des personnages féminins, marqués par l’arrivée de Lara Croft dans les années 90, on déplore cependant le côté sex-symbol dont ont été arquées ces initiatives. Les proportions exagérées, les tenues ultra moulantes, le personnage et ses pistolets accrochés sur ses longues jambes correspondent à des fantasmes très masculins.
Il n’en demeure pas moins que le personnage devient très populaire, dans l’industrie vidéoludique comme au cinéma. Lara Croft (notamment grâce aux films portés par Angelina Jolie, capable de réaliser une grande part de ses cascades) apporte un renouveau dans le paysage des personnages féminins dans le jeu vidéo. C’est une héroïne indépendante, intelligente et intrépide, qui dénote face au héros viril, bestial et guerrier encore très représentatif de l’industrie vidéoludique dans les années 1990.
Les années 2000 sont allées un peu plus loin, avec une initiative jusqu’ici unique et originale : l’arrivée de la série The Sims. En proposant un game play moins axé sur les thèmes guerriers ou les courses de bolides, l’industrie du jeu vidéo fait la place à des thématiques plus féminines. Ces simulateurs de vie sont exempts des clichés de force et de courage, très ancrés dans les jeux de bataille. Le joueur (ou la joueuse) peut en effet faire évoluer ses personnages comme il / elle le désire. La féminisation des personnages et des univers du jeu vidéo se poursuit, comme en témoigne l’excellent univers de World of Warcraft, qui compte des personnages féminins très évolués et complexes.
Choisir d’aborder la féminisation du secteur du jeu vidéo par le développement de game plays plus diversifiés est une excellente solution, mais qui ne permet pas de faire émerger une véritable alternative à l’hégémonie masculine dans le domaine. Il est important, en parallèle, de proposer des personnages véritablement basés sur une psychologie réaliste et complexe et qui démontrent d’un physique loin des fantasmes pour parvenir à proposer des univers complets et cohérents.
une féminisation des personnages LOIN DES CLICHES
On voit donc de nouveaux jeux dont le game play est résolument développé autour de personnages féminins complexes, aux personnalités structurées et inspirantes. C’est notamment le cas d’Aloy, personnage principal du dernier Horizon Forbidden West, qui est à la fois une véritable aventurière indépendante et une combattante attentive à l’environnement.
Plus qu’une féminisation des personnages des jeux vidéo, cette révolution a un impact colossal sur les sociétés actuelles et le public de gamers. Le public des jeux vidéo est féminin à hauteur de 50 %. En mettant en avant ces personnages savamment conçus (tant sur le plan caractériel que graphique), les joueuses s’identifient mieux.
Des associations, comme Women in Games, ont mené des campagnes de sensibilisation sur la question. Women in Games a proposé une opération pleine d’humour, mais néanmoins impactante et pleine de sens. Appelée Gender swap – rouler des fesses pour ouvrir les yeux, la campagne consiste à appliquer à des personnages masculins héroïques des mimiques ou des poses sensuelles surjouées. En mettant en lumière le grotesque des situations, l’association est parvenue à lancer des discussions sur la féminisation des personnages de jeux vidéo, mais aussi à faire revenir sur des clichés qui ont la vie dure.
Féminisation dans le jeu vidéo : LA RESPONSABILITE DES PROFESSIONNELS
Malheureusement, l’industrie du jeu vidéo est encore très majoritairement masculine. Il n’y a que 22 % de femmes qui exercent dans le secteur au niveau professionnel (soit moins d’une personne sur quatre). Il en va de même dans l’e-sport, la discipline comptant moins de 25 % de joueuses professionnelles.
L’hégémonie masculine semble associée au monde des jeux vidéo depuis toujours : adolescents dans les salles d’arcade des années 80, programmeurs spécialisés, hackers ou pro-gamer, la place des femmes est très réduite dans le domaine. Un paradoxe émerge déjà. Alors qu’une grande propension du public de gamer est composée de femmes, les jeux vidéo restent créés par les hommes pour les hommes : thématiques masculines (jeux de guerre ou de combat, courses de voitures, etc.) et personnages principaux majoritairement masculins.
L’association Women in Games cherche ainsi à mieux informer sur les métiers du jeu vidéo, pour promouvoir auprès des femmes l’attractivité du secteur. Il en va de même d’Afrogameuse, une autre association qui milite pour que la diversité des femmes professionnelles dans le jeu vidéo soit favorisée. Selon la fondatrice, on trouve encore trop de personnages de couleur qui sont uniquement proposés pour leur force et qui n’ont aucun socle psychologique intéressant. Toujours les mêmes coiffures ou le même style… Ces personnages féminins souffrent d’une double vision clichée sur laquelle il est crucial de revenir.
Cela n’empêche pas que les créateurs et les studios de développement changent leur propre regard sur les personnages féminins des jeux qu’ils élaborent. En effet, les studios de création ont une véritable responsabilité dans la mise en avant de personnages féminins viables, réalistes et non plus clichés. C’est une industrie qui influence considérablement la société civile, au même titre que le cinéma ou la télévision. En tant que première industrie créative au monde, elle peut renverser la balance en changeant le modèle des femmes faire-valoir des personnages masculins.
À l’heure où l’on fait cet état d’un manque crucial de professionnelles féminines dans le jeu vidéo, le marché s’est déjà ouvert au recrutement des femmes. En 2017, déjà, le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo) annonçait que la hausse de la part des femmes actives dans le secteur avait augmenté de 3.8 % depuis 2014.
À l’institut ICAN, les étudiants bénéficient d’un apprentissage technique et de haut niveau académique, qui reflète les dernières évolutions du secteur. Le développement de jeux inclusifs avec des personnages féminins complexes est encouragé, et les étudiants peuvent mettre en pratique leurs connaissances directement au sein des meilleures entreprises du domaine, grâce à la modalité de l’alternance.
Sincère prise de conscience ou connaissance des attentes des consommateurs, quelle que soit la raison, la féminisation des personnages de jeu vidéo est en marche.
Le terrain ! dirait son petit ami sans tal, attal.
Sa com est réduite, l'industrie est en fuite, ses journées sont-elles payées à quoi faire.
Un rétropédalage (?) avec ambage et sans emphase.
Notamment à la 6ème minute et surtout à partir de la 37ème minute, please, pas de mute.
Quelle stabilité, avec la certitude, issue de pratiques de plusieurs arts martiaux (et de maîtres comme "Ip Man"), de croquis divers que vous pourrez retrouver dans les ouvrages Jeet Kune Do.
Première apparition sur Super Nintendo
J'ai eu la chance d'en trouver à 10 euros chacun les 3 tomes il y a qq temps.
De l'apaisement jaillit la vérité
'Le véritable pourvoir n'est pas la capacité de vaincre les autres, mais celle de te vaincre toi même.'' Sacré Bruce Lee, le monde d'aujourd'hui aurait bien besoin de ta créativité et de ton aura lorsque tu étais vivant. Merci tout de même pour ton héritage.
"L'homme le plus fort du monde ne lève pas le petit doigt"
"Ceux qui ne sont pas conscient de marcher dans l'obscurité, ne chercheront jamais la lumière "
Sans commentaire terre à terre, mais le conte de terre-mère gaia vers papaIA ? en tout cas le ver est dans le fruit : c'est franco, ça fait froid dans l'dos comme l'argent oriente les gens.
Empruntant une ambiance lyrique videoludique propre aux Martha is Dead - ou vos références -, le physique est donc le symbole d'un passé cauchemardesque, glaçant, isolant, devenu insignifiant, de gueux bref dégueu.
"Il reste debout
Tel un monument de patience
Pendant que l'hiver le sculpte avec une froide précision
Le givre s'accrochant à ses cils comme des balanes fantomatiques
Ce temps est révolu (subconscient nanique)
Heureusement qu'en Europe, il y a des voisins. Il y a surtout des infos qui dérangent.
Bref, quand on veut on peut. Quand on est un veau, on vous fait la peau. Bêle, ou belle, à la poubelle.
Le gouvernement italien vient de lancer un nouveau programme d’incitations financières pour convaincre les conducteurs de passer à l’électrique. Dans le cadre de ce plan, la Dacia Spring ne coûte plus que 3 900 euros. Un tarif exceptionnel qui va très certainement faire son petit effet.
Une Spring pour 3 900 euros, ça vous tente ?
L’Italie frappe un grand coup en lançant un nouveau programme d’incitations à l’achat de voitures électriques. En retard par rapport au reste de l’Europe, le pays souhaite accélérer le renouvellement d’un parc automobile vieillissant et encore très dépendant du thermique. Rome met sur la table 597 millions d’euros, avec une prime pouvant atteindre 11 000 euros pour les ménages les plus modestes, à condition de mettre à la casse une voiture de plus de dix ans. Il se trouve que les Italiens sont nombreux à être dans ce cas là.
Dans ce contexte, certaines petites citadines électriques deviennent incroyablement abordables. La Dacia Spring, affichée à 17 900 euros au catalogue, descend à 3 900 euros grâce à la combinaison des aides publiques (11 000 euros) et d’une remise constructeur (3 000 euros). La Leapmotor T03, proposée en Italie à 18 900 euros, tombe à 4 900 euros. Au final, ces deux petits véhicules électriques coûtent moins cher qu’un vélo cargo, un argument que Leapmotor n’hésite pas à utiliser dans sa communication.
L’Italie doit refaire son retard
Fiat joue également le jeu, mais à certaines conditions. La 500e est proposée à partir de 9 950 euros après le bonus (au lieu de 23 900 euros). Mais la marque veut quand même gagner sa vie et oblige les clients à contracter un prêt à 12,9 % pour accéder à ce tarif, ce qui limite son attractivité. En réalité, Dacia et Leapmotor sont les deux seules marques à pouvoir profiter autant du dispositif italien grâce à leur positionnement « low cost » et à leur production en Chine, ce qui permet de maintenir des coûts bas.
Si l’Italie agit de manière aussi volontariste, c’est parce que son marché automobile est l’un des moins propres d’Europe. Jusqu’en août 2025, les voitures électriques ne représentaient que 5,2 % des ventes, contre 15,8 % en moyenne dans l’Union européenne. Les autorités misent sur 60 000 immatriculations supplémentaires d’ici juin prochain.
En France, c’est moins la fête
Vu de France, la comparaison a de quoi faire grincer des dents. La Dacia Spring et la Leapmotor T03 sont affichées à 16 900 euros. Comme elles sont fabriquées en Chine, elles sont exclues du dispositif « coup de pouce véhicules particuliers électriques » et ne profitent donc pas du bonus qui peut aller jusqu’à 4 200 euros, voire même 5 200 euros depuis le 1er octobre 2025. Et chez nous, la prime à la conversion a été supprimée. Résultat, les mêmes modèles coûtent quatre fois plus cher de ce côté-ci des Alpes.
La question d’un dispositif harmonisé à l’échelle européenne se pose. Un « bonus Européen » permettrait de réduire les écarts entre pays et ainsi éviter une concurrence interne qui fragilise certains marchés. Mais pour cela, il faudrait que les 27 soient capables de prendre des décisions à l’échelle du continent, et ce n’est pas si simple. Fin 2024, Olaf Scholz, l’ancien chancelier allemand, militait pour un tel dispositif. Il était convaincu que Bruxelles devait tout faire pour « consolider le passage à l’électrique ».
Je ne savais pas que les feux anti-brouillard n'étaient pas disponibles sur certains modèles.
"Pourtant, c'est l'code d'la route qui m'a dit, que, tu l' mets dans l'nord, c'est l'code d'la route qui m'a dit, que, tu l'mets dans l'nord, serait-ce nocif alors" (non.) . Merci car là, je manquais d'inspiration.
01:05 Suppression de la roue de secours (suppression de la drague)
03:13 Suppression du frein a main (VW propose un frein à main électrique actionnable par le passager en panique)
05:16 Suppression des feux anti-brouillard (optionnel)
06:57 Suppression des boutons physiques
08:57 Suppression vitre de custode
10:51 Suppression de la direction hydraulique
12:38 Suppression du moteur atmosphérique
14:32 Suppression de la jauge d'huile (la mesquinerie)
16:16 Ajout du toit panoramique
17:53 Baisse de qualité des matériaux dans l'habitacle
19:41 Bridage logiciel du véhicule
+ de 500cv entre 1982 et 1986 - cette époque restera inégalée : la F1 du rallye. Des bombes effrayantes - tant par le look que par le BANG à vitesse basse : ECOUTEZ https://www.youtube.com/shorts/Qv4c72uGl94
Documentaires inégalés sur le Group B d'Antti Kalhola
Drama - bande-son du film Top Gun - Danger Zone.
Puis à 7mn45, une succession de drames
Henri Toivonen, la star montante, alertait sur ces machines impossibles à dompter : "les réflexes humains sont dépassés par la puissance... 0 à 100 en 2"9... (sur du gravier), 0 à 200 en 9.6 sec , c'est fou."
Sa femme : "(suite à l'accident qui a impliqué la foule), les pilotes ont décidé de se retirer du rallye : la direction de Lancia a menacé Henri de ne pas être payé, et qu'il ne devait manquer un seul rallye".
A 10mn25 son mari; qui se dit fiévreux (mais en réalité sous médicaments suite à une blessure aux cervicales -il l'a caché à tout le monde-, que l'on voit être massé, est brûlé vif quelques instants plus tard.
The AGE of SUPERCAR - Group B (Intro 4 roues motrices Turbo inspirées des Subaru pas encore en rallye) - Antti Kalhola
VERSION LONGUE de Crazy Fans - Musique ! - Antti Kalhola
HOUSE MUSIC
LE CERCUEIL ROULANT
ARCHIVES DE Le MONDE
La Fédération internationale de l’Automobile s’est décidée à bannir les monstrueuses voitures de rallye du Groupe B après l’effroyable accident qui a coûté la vie à Henri Toivonen et Sergio Cresto durant le Tour de Corse, en 1986. Les bolides du Groupe B étaient surpuissants, pénibles à maîtriser, technologiquement très compliqués et très coûteuses à fabriquer. Il s’agissait essentiellement des Peugeot 205 Turbo 16 E2, Audi Quattro Sport S1, Lancia Delta S4 et Ford RS200. Mais ces voitures étaient hyper spectaculaires et adorées des fans.
La Lancia ne pesait que 890 kilos et était propulsée par un moteur quatre cylindres en ligne de 1,76 litre gavé par un turbo KKK 27 et un compresseur Abarth Volumex R18. Alimenté par un carburant "spécial" contenant une forte concentration en toluène.
Certains affirment que Toivonen et Cresto ont pu être indisposés par des émanations d’essence avant l’accident. D’autres avancent que Toivonen a pu être rendu somnolent par la prise de ses médicaments. Malcolm Wilson, compétiteur à cette époque et aujourd'hui propriétaire de l'écurie M-Sport, rapporte que Toivonen souffrait parfois de brèves pertes de conscience; une conséquence de ses blessures aux cervicales subies au rallye Costa Smeralda, une épreuve du Championnat d'Europe, en 1985. Le Finlandais n’en a jamais parlé à l’écurie Lancia de peur de perdre son volant. D’ailleurs, il n’y a aucune trace de roue bloquée au freinage avant le fameux virage en Corse. Toivonen a-t-il perdu conscience durant une fraction de seconde au moment d’amorcer son freinage ?
Quelques heures après l’accident, la FISA, la branche sportive de la FIA, par la voix de son président Jean-Marie Balestre, a annoncé qu’elle bannissait les voitures de Groupe B dès la saison 1987. Des études de la FIA ont démontré que les réflexes humains ne pouvaient pas suivre la vitesse et les réactions de ces monstrueuses voitures. Les routes n’étaient pas adaptées à de tels véhicules ultra rapides. De plus, le contrôle de la foule faisait réellement défaut.
CINQ CENT CHEVAUX SUR UN SENTIER
Le championnat du monde 1986 des rallyes est à nouveau en deuil. Après la sortie de route de la Ford RS 200 du Portugais Joaquim Santos, qui avait provoqué la mort de trois spectateurs dans le rallye du Portugal (le Monde du 7 mars), le Finlandais Henri Toivonen et son copilote italien Sergio Cresto, tous deux âgés de trente ans, ont trouvé la mort dans le Tour de Corse vendredi 2 mai, brûlés vifs dans leur Lancia Delta S 4, sortie de la route 7 kilomètres après le départ de la dix-huitième spéciale disputée entre Corte et Taverne. La course a aussitôt été neutralisée et les concurrents regroupés à Calvi, terme de la deuxième étape. L'écurie Lancia-Martini, qui, un an plus tôt jour pour jour, avait déjà été touchée par l'accident mortel de son pilote Attilio Bettega, a décidé de retirer de la course les deux autres Delta S 4 confiées au Finlandais Markku Alen et à l'Italien Massimo Biasion. Le Tour de Corse est reparti samedi de Calvi pour la troisième et dernière étape à destination d'Ajaccio, avec à sa tête le Français Bruno Saby (Peugeot 205 turbo 16 évolution 2) qui occupait la deuxième place avant l'accident d'Henri Toivonen et de Sergio Cresto.
Par GÉRARD ALBOUY.
Publié le 05 mai 1986 à 00h00, modifié le 05 mai 1986 à 00h00
Ajaccio. - A quelques minutes du départ de la dix-huitième épreuve spéciale, sur le parking municipal de Corte Henri Toivonen, grippé, avait repris quelques couleurs après s'être légèrement restauré pendant ces vingt minutes de pause. " Ça fait quatre à cinq jours que je suis malade, disait-il, mais maintenant cela va un peu mieux. " (Les médicaments pris pour combattre la fièvre avaient même fait chuter sa température à 35 8 à la veille du départ.)
- Vos 2 minutes 45 secondes d'avance sur Saby, peu après la mi-course, vous semblent-elles suffisantes pour gagner ?
- Une seconde d'avance suffit pour gagner un rallye. Mais c'est encore long et tout peut se passer. Jusqu'ici, je n'ai jamais attaqué et je suis toujours calme, répond-il alors qu'il a gagné treize des dix-sept spéciales déjà courues.
Que s'est-il passé quelques instants plus tard ? Partis une minute après Henri Toivonen, Bruno Saby et son copilote, Jean-François Fauchille, sont arrivés les premiers sur les lieux de l'accident. Dans un virage à gauche entre le col d'Ominanda et le pont de Castirla, la Delta S 4 avait quitté la route, plongeant 4 mètres en contrebas sur les arbres du maquis.
C'est au moment où Jean-François Fauchille allait se précipiter pour porter secours aux équipiers de Lancia, que la voiture se serait brusquement transformée en brasier, mettant même le feu aux arbres environnants. A l'arrivée de la voiture du SAMU, à 15 h 14, soit seize minute après l'accident, il ne restait plus que le châssis et l'arceau de sécurité roussis par les flammes.
Les premiers rapports d'enquête permettraient d'établir que la voiture a dû quitter la route à une vitesse voisine de 90 à 100 kilomètres/heure. De courtes traces de pneu ont été décelées sur l'asphalte, sans qu'il soit possible de déterminer si elles résultent d'un freinage ou d'un dérapage.
On ne saura probablement jamais pourquoi les deux hommes n'ont pu s'extraire de leur véhicule, avant qu'il ne se transforme en brasier. Ont-ils été assommés par le choc ? Ont-ils été intoxiqués par des gaz dégagés par des matières plastiques ou des matériaux composites en train de se consumer ? Le pilote de l'hélicoptère de Lancia aurait en effet aperçu des flammes sous la voiture, peu avant