Je viens de finir ce jeu et il m'a laissé une très bonne impression, Inti create a clairement respecté le design de Castlevania, tout en ne s'encombrant pas des limites de la NES, ce qui leur a permis plein de scrolling parallax ici et là, une palette de couleur un peu plus fournie (même si l'esthétique est respectée) et l'audio qui est également complètement fidèle à la version Jap de Castlevania 3 qui, je le rappelle, contenait un chip sonore supplémentaire qui rajoutait 3 canaux audio aux 5 de base de la famicom. Ils ont poussé le vice jusqu'à simuler complètement cette configuration audio puisque les effets sonores viennent interrompre certaines parties de la musique.
Globalement, y'a un sentiment qui est quand même ressorti de cette première run sur ce jeu c'est qu'on sent bien qu'inti create c'est des anciens de chez Capcom (et qu'ils ont depuis travaillé sur de nombreux jeux Megaman) puisque, sans que ça soit une mauvaise chose, on retrouve, tout au long du jeu, des éléments de gameplay inhabituels pour du Castlevania qu'on aurait plutôt vu sur Megaman. Ca donne un cachet assez unique, comme si l'équipe de Megaman de l'époque avait essayé de refaire Castlevania 3 à sa sauce.
Faisant partie de ces quelques connards de Suisse qui ont pu mettre la main sur le jeu 6 jours avant les autres européens, je peux vous dire qu'après environ 2h30 de jeu qu'il est énorme. Les codes de la série ont été bouleversés et le combat à l'épée au Wiimotion+ ajoute un réel + (quel jeu de mot pourri) aux combats. Enfin, cette musique orchestrale quoi!
Un gros medley de 1 heures et 22 minutes des meilleurs thèmes de cette saga légendaire.
Quoiqu'on puisse en dire à l'heure actuelle (je pense à LOS qui est autant aimé que détesté), la série Castlevania trône définitivement, pour moi, quelque part au sommet des séries dont la musique est un point essentiel.
Du Jazz au Metal en passant par la symphonie, la musique de cette série aura réussi l'exploit de se trouver un style particulier, tout en variant continuellement et surtout en s'adaptant aux nouvelles technologies des différentes plateformes.
De la Nes jusqu'aux PS3 et XBOX360 actuelles, en passant par la Gameboy, la Super Nes, la Megadrive, des épisodes annulés sur Dreamcast et 32X, des épisodes moins réussis sur N64... Voilà encore une série qui persiste depuis longtemps dans le monde du jeu vidéo et qui le mérite.
Petit moment de nostalgie avec un arrangement de deux thèmes de ce bon vieux FF9. C'est tout récent puisque ça vient de sortir au Comiket 80 (80ème édition du plus grand salon de créations amateurs au Japon).
La SNES, seconde "grosse" console de salon de Nintendo dont la renommée n'est plus à faire, devait à la base recevoir, tout comme la Megadrive avec son MegaCD et la PC Engine avec sa PC Engine CD, un add on permettant de lire les CD-Roms.
Pourquoi vouloir ce support plutôt que de continuer avec les bonnes vieilles cartouches? Parce qu'un CD pouvait, à l'époque, contenir environ 100 fois plus de données que les plus gros jeux qu'on a pu trouver sur cartouches...
Mais revenons en aux faits: Je ne vais pas parler en détail de la triste histoire de ce périphérique qui n'a jamais vu le jour suite à des mésententes entre Nintendo, Sony et Phillips mais de quelque chose de beaucoup plus récent...
En effet, il semblerait que cette idée d'add-on annulé soit restée au travers de la gorge de certains fans invétérés de la SNES. Et c'est un allemand sous le pseudonyme de Byuu qui va faire quelque chose de concret.
Déjà connu pour avoir développé l'émulateur BSNES, ce dernier se met à développer un chip (à l'image du Super FX et de tant d'autres chips inclus dans les jeux SNES) fictif (c'est à dire qu'il n'est qu'émulé) permettant d'adresser jusqu'à 4 GO de mémoire pour un jeu SNES.
Seulement voilà, même si vous n'êtes pas expert dans le domaine, vous vous doutez bien que la vieille Super Nintendo est incapable d'utiliser autant de mémoire pour un jeu. C'est là que le chip en question rentre en jeu. De son nom MSU (Multimedia Streaming Unit), ce chip permet de streamer de l'audio et de la vidéo vers une SNES. Ces termes sont peut-être vague pour vous et peu excitants... Mais laissez moi vous convaincre en vidéo:
Chrono Trigger avec les séquences animées des versions PSX et DS sur une simple SNES:
Un hack de Super Mario World avec de la musique qualité CD:
Un autre exemple de FMV tournant cette fois sur une SNES Physique:
Depuis, Byuu a diffusé les spécificités de son chip, ce qui va permettre au fabricants de linker d'en proposer qui soient capable de gérer les roms de jeu modifiées pour tirer parti de cet accessoire. Il en existe déjà un nommé "sd2snes" que l'on peut voir sur la troisième vidéo. Il utilise des cartes mémoires compact flash comme support de stockage.
Alors oui, l'intérêt est, à première vue, limité vu ce qu'on a aujourd'hui. Les amateurs de films en 1080p et de son 5.1 ne verront pas d'intérêt à regarder une vidéo en 240*160 et en 256 couleurs. N'empêche qu'on a là un aperçu de ce qu'aurait pu au minimum être cet add-on (sachant qu'il était prévu de booster la console par des co-processeurs dans le SNES-CD en lui-même). Mon côté fanboy aimerait également légèrement troller et dire que la qualité de l'image qu'on peut voir ici dépasse ce que faisait la Megadrive avec le MegaCD en matière de FMV.
Au final, l'intérêt d'un tel accessoire existe pour des personnes comme moi qui ont toujours rêvé de voir de la FMV et d'entendre du son qualité CD sur sa vieille SNES... Il existe aussi pour les hackers et autres créateurs de jeux amateurs qui aimeraient créer des jeux SNES en s'affranchissant de la limite des 6 Mo maximum. On pourrait également voir fleurir quelques autres "rééditions" à la Chrono Trigger... J’imagine déjà un patch pour FF6 avec les quelques cinématiques de la version PSX...
Nous voici, nous voilà. Après cinq épisodes au look extrêmement retro, je vais aujourd'hui m'attaquer à au sixième volet, ou plutôt, celui par lequel tout à commencé. J'imagine bien que jusque là, certain se demandaient peut-être pourquoi je parlais de jeux à la fois totalement inconnus et dépassés. A ceux-là, je leur répondrai qu'il y a un début à tout et que s'ils veulent se faire un réel avis au sujet de cette série, c'est à partir de cet épisode qu'il faut regarder.
Conception
Premier détail: ZUN s'est séparé d'Amusement Maker et a fondé son propres studio de Doujin game (et de Doujin music dans certains cas) nommé "Team Shangai Alice" dont il est le seul membre.
"Touhou Koumakyou ~ the Embodiment of Scarlet Devil" sort donc pour le comiket 62, le 11 Août 2002. Il aura en effet fallu environs 4 ans à ZUN pour mettre au point son nouveau moteur graphique, tournant cette fois sous Windows et utilisant l'api graphique de Microsoft nommée DirectX.
Son objectif, pour ce sixième volet est de créer un jeu de shoot sans système compliqué. Il estime que le simple fait d'éviter des projectiles en masse est facile à comprendre mais difficile à maitriser. Lorsqu'on lit ceci, on peut bien évidemment penser à Ikaruga ou encore à Radiant Silvergun, qui eux, demandaient une certaine maîtrise du jeu, au delà des simples reflexes.
Le titre du jeu signifie en français: "Les Terres Orientales du Démon Ecarlate ~ La Personnification du Démon Ecarlate". Hmm... Un démon écrlate... Voilà qui promet d'être intéressant.
Voyons plutôt à quoi cela ressemble:
Graphismes:
Miracle! Ca ne pique enfin plus les yeux! L'augmentation dramatique du nombre de couleurs affichables à l'écran (de 16 à 4'294'967'296) permet non seulement de supprimer ce défaut récurent aux épisode PC-98 mais permet aussi aux jeux de nous afficher des environnements de toute beauté (en 3D s'il vous plaît) ainsi que des patterns plus colorés.
Le passage à DirectX a également permis à ZUN de s'amuser aux niveaux effets spéciaux puisqu'on ne comptera plus le nombre d'effets de transparence, de fondus, de zooms, de rotations et que sais-je encore qui étaient jusqu'à là totalement infaisable sur le vieux PC-98.
Alors oui, je peux vous refaire une comparaison en disant qu'en 2002, les PS2, NGC et XBOX ainsi que les jeux PC du moment nous sortaient des graphismes beaucoup plus beau. Seulement, la différence n'est plus aussi choquante et le niveau de détail atteint permet désormais de faire de jolies choses artistiquement.
Il y a un petit bémol par contre, à mon sens. En effet, je trouve que les artworks des personnages ont perdu en qualité. Il semblerait que sur ce point là, ZUN maitrisait mieux le peu de couleurs différente qu'il avait à disposition sur l'ancien support.
Gameplay:
A ce niveau là, le changement n'est pas aussi brutal. Les épisodes quatre et cinq étant déjà proche de ce qui allait être fait par la suite, on retrouve quand même quelques nouveautés de taille:
Le "slow mode" activé grâce à l'appui de la touche shift, nommé désormais "focus mode", permet, en plus de ralentir le mouvement du personnage, de concentrer son tir vers l'avant. Du coup, lorsque l'on se retrouve face à un boss ou alors un ennemi plus résistant que les autres, le mode focus permettra alors de concentrer son attaque sur ce dernier afin de lui faire plus de dégâts plus rapidement. Evidemment, cela se fait au détriment d'une plus grande zone de tir, utile contre les masses d'ennemis qui apparaissent durant un stage.
Seconde nouveauté se nomme le "deathbombing". Cela consiste à lancer une bombe quelques dixièmes de secondes avant de mourir. Le jeu laisse en effet un intervalle de cet ordre avant de confirmer la perte de vie du personnage. Cela peut paraître humainement infaisable au premier abord, mais, à force d'entraînement, les réflexes s'enclenchent à un tel point qu'il en devient pénible de revenir sur un épisode PC-98 et de constater que ce mécanisme n'existe pas.
Une autre nouveauté intéressante est la possibilité de collecter tous les items de l'écran, non plus seulement à l'aide d'une bombe. En effet, lorsque votre niveau de puissance (la jauge a été remplacé par un compteur) atteint son maximum (over 9000!), il vous est possible prendre le risque d'aller vers le haut de l'écran afin de récolter tous les items.
Parmi ceux là, on peut remarquer l'absence du "dream item" et donc par conséquent le compteur de dream bonus.
Au niveau du scoring, on peut noter un ajout intéressant. Il s'agit de celui du concept des spellcards. Un spellcard représente en fait une certaine attaque (pattern) d'un boss. Si le joueur parvient à vaincre ladite attaque sans perdre de vie et en n'utilisant aucune bombe, il obtiendra un bonus de points non-négligeable. On appelle ce principe "la capture" de spellcard. Le reste du comptage des points reste plus ou moins le même.
Scénario:
Avant d'enchaîner directement sur l'histoire de cette opus, il convient de remettre quelques pendules à l'heure. En effet, entre Mystic Square et Embodiment of Scarlet Devil, il y a un concept qui a radicalement changé à Gensokyo. Les combats, qui, jusque là se faisaient à coups de Danmaku létaux se font désormais à coup de "Spellcards".
Le but de ce concept, inventé par Reimu est de d'offrir la possibilité à la plus faible des créatures d'avoir une chance face au plus puissant des adversaires.
Le principe est que l'utilisatrice va pouvoir stocker un pattern de projectiles défini dans la carte. La durée de la carte devra être obligatoirement limitée dans le temps mais pourra faire appel à n'importe quelle aide extérieur (on verra notamment un boss faire appel à son familier voir même à sa déesse dans un autre exemple).
Au niveau du jeu, les bombes des personnages jouables sont désormais des spellcards. Au niveau des boss, ils auront toujours un certain nombre de vies. Pour chaque vie utilisée, ils lanceront d'abord une première attaque sans nom, puis une spellcard plus difficile à capturer.
Ces détails réglés, enchaînons sur le scénario:
C'est l'été à Gensokyo et tout est calme. Jusqu'à ce que soudainement, une brume de couleur écarlate ne surgisse de nulle part et ne recouvre tout le pays jusqu'à cacher la lumière du soleil. Tout devient sombre et froid. Reimu Hakurei, la prêtresse du temple Hakurei est consciente du fait que cette brume pourrait éventuellement s'étendre au-dela de la grande barrière et arriver jusqu'au monde extérieur. Son rôle étant de s'occuper de ce genre de problème, elle s'en va, comme à son habitude, à la recherche de la source de cette brume anormale. Son intuition la conduira vers le Lac Brumeux.
Pendant ce temps là, Marisa Kirisame, une magicienne, espère trouver, chez la personne à l'origine de cette brume, quelques objets à collecter.
Le scénario continue ensuite suivant l'héroine que vous choisissez.
(spoiler)
L'héroïne se lance donc à la recherche de la source du brouillard. Elle est interceptée par Rumia, une youkai qui se promène par là. Le jour d'après, elle survole le Lac Brumeux d'où le brouillard semble provenir. Avant d'arriver à destination, elle rencontrera Cirno, une fée des glaces vivant près de ce lac. Au final, ni Rumia, ni Cirno n'ont de lien avec l'incident avec la brume écarlate.
Atteignant l'île d'où la brume afflue, l'héroïne est attaquée paar des gardes. Leur cheffe se nomme Hong Meiling. Cette dernière ne sera pas capable de repousser l'héroïne et devra lui indiquer le chemin menant vers l'entrée du "Manoir du Démon Ecarlate". Certaine que la cause de la brume se trouve à l'intérieur, l'héroïne commence par chercher dans une immense bibliothèque. Elle y rencontre Patchouli Knowledge, une magicienne qui tentera de la stopper mais sans succès. L'héroïne continuera dans la hall principale et rencontrera la maid en chef: Sakuya Izayoi, qui tentera à son tour de l'arrêter. Finalement, l'héroïne arrivera sur le balcon du manoir pour se retrouver face à face avec le Démon Ecarlate en personne: Remilia Scarlet. Etant un vampire, elle ne peut se permettre de sortir durant la journée au risque d'en mourrir. Elle a donc créé cette brume dans le but de pouvoir sortir en plein jour sans soucis. A la fin d'un combat long et difficile, Remilia est vaincue et les choses retournent à la normal à Gensokyo.
Extra:
Suite à l'incident de la brume écarlate, alors que Remilia effectuait une visite de courtoisie au Temple Hakurei en compagnie de Marisa, un "orage" éclate non-loin du Manoir du Démon Ecarlate. En tant que vampire, Remilia ne peut se déplacer sous la pluie et demande donc à la miko et à la magicienne d'aller enquêter. Alors que les deux se dirigent vers les lieux de l'incident, la vampiresse sait très bien ce qui s'est produit...
L'héroïne retourne donc au manoir et découvre que les lieux sont sans dessus-dessous. Progressant vers le hall principale, elle affronte des fée-maids bien plus agressives qu'auparavant ainsi qu'une Patchouli en bien meilleur forme que d'habitude. Alors que l'héroïne se pose des questions sur les causes possible d'un tel changement d'humeur, la jeune soeur de Remilia, Flandre Scarlet, apparaît. Elle révèle alors que cela fait 495 ans qu'on l'a cachée dans le manoir et qu'elle n'a jamais vu d'humain jusqu'alors. Flandre demande à l'héroïne de jouer avec elle et après un combat long et difficile, Flandre est vaincue.
(fin du spoil)
Personnages:
Personnages Jouables:
Reimu Hakurei:
Miko du temple Hakurei et personnage principale de la série. Vue de l'extérieur, elle semble inscouciante et l'est réellement à l'intérieur. Elle vit dans son temple et ne reçoit de visites que très rarement, ce qui a pour effet de le déconnecter des normes sociales en vigueur. Même si elle n'a reglé que quelques conflits, ses actions ont généralement eu pour conséquence d'empêcher les habitants de Gensokyo de s'approcher des habitations des humains et d'empêcher les gens du monde extérieur de s'aventurer à Gensokyo.
Ses amulettes et son orbe Yin-Yang sont ses armes. Elle est également capable de voler.
(Ca c'est pour la description officielle)
Reimu a changé en look et en puissance entre Mystic Square et cet épisode. Au niveau du look, ses cheveux, violets par le passé, sont désormais noir. Le haut de sa robe est désormais rouge et ses manches détachées laissent entrevoir ses aisselles, ce qui aura pour conséquence bon nombre de blagues dans la communauté des fans.
Au niveau de ses pouvoirs, elle est désormais capable de voler d'elle-même (Genji passerait ses vieux jour dans un étang derrière le temple d'après ZUN) et a remplacé son attaque spirituelle par le "fantasy seal" et le "evil sealing circle" (chacune de ces spellcard étant respectivement sa bombe pour son premier et second mode de tir).
Au niveau de ses modes de tir, le premier sera le même que dans Mystic Square, c'est à dire des amulettes devant et d'autres sur les côté qui lockeront les cibles.
Le second sera un peu plus limité en superficie ne louchera pas. Néanmoins, il set palus puissante puisque Reimu lancera des aiguilles dans ce mode.
Marisa Kirisame:
Ce n'est pas la brume écarlate qui attire Marisa. C'est le fait qu'un riche et puissant humain est probablement derrière cela. Quelqu'un qui a probablement beaucoup d'objets rares.
Comme sa description officielle le suggère, Marisa est toujours à la recherche de pouvoir. Elle est aussi entre temps devenu une voleuse. Elle estime avoir le droit de le faire étant donné que l'espérance d'un humain est infiniment inférieur à celle d'un Youkai. Elle veut donc profiter au maximum de sa vie. Non seulement, elle vole les objets, mais aussi les attaques des autres. L'une de ses spellcards sera d'ailleurs le "Master Spark" que Yuuka utilisait dans le quatrième opus. Sa deuxième spellcard se nomme "Stardust Reverie".
Au niveau de son look, on peut voir qu'elle a échangé sa robe violette contre une autre de couleur noire, histoire de faire plus "sorcière".
Au niveau de ses tirs, on retrouve un premier mode identique à son mode "A" dans Lotus Land Story, c'est à dire deux lasers que l'on pourra cette fois tirer pile en face de soit en mode focs.
Son deuxième tir consistera à dirai des missiles sur le côté.
Boss et mid-boss:
Rumia:
Une youkai ayant le pouvoir de faire disparaître toute lumière. Son artwork la représentant avec les bras écartés ainsi que sa réplique "Is that so ?". Lui vaudra d'être considérée comme stupide par le fandom.
Daiyousei:
Mid-boss du stage 2, cette fée ne portrait pas de nom à la base. Cependant, les fans lui ont donné se nom signifiant simplement "Grande fée" que ZUN acceptera par la suite comme nom officiel.
Cirno:
La fée des glaces habitant près du lac que vous devrez affronter en tant que boss de niveau 2. Son attaque "Icicle Fall" en mode easy présentant une faille permettant de capturer cette spellcard sans bouger ainsi qu'un meme apparaissant à partir du neuvième épisode lui vaudront d'être vu par les fans comme une idiote.
Hong Meiling:
Hong Meiling est la gardienne du portail menant à l'entrée du Manoir du Démon Ecarlate . Son nom d'origine Chinoise étant beaucoup trop dur à prononcer par les japonais, elle se fera bien vite surnommer "China" dans la communauté. Elle est aussi connu par les fans pour être une grosse dormeuse, ce qui lui vaudra des sermonts de la part de Sakuya.
Koakuma:
Une autre midboss (du stage 4) sans nom dont ZUN acceptera le surnom par la suite en tant que nom officiel.
Patchouli Knowledge:
La Bibliothécaire du manoir est également la boss du stage 4. Sa grande puissance magique sera bien souvent bridée du fait qu'elle soit asthmatique et anémique à force de rester enfermée dans sa bibliothèque éternellement. Cela lui vaudra également un status de "neet" (geek) de la part des fans.
Sakuya Izayoi:
Maid en chef du manoir. Elle apparaît comme une humaine ordinaire mais est en fait capable de manipuler le temps et est une experte en lancer de couteaux. Les fans feront des blagues à son propos dans cet épisode.
Remilia Scarlet:
Surnommée le "Démon Ecarlate", Remilia Scarlet est la propriétaire du manoir portant son surnom. Cette vampiresse est l'un des rares personnage dont on connaît environ l'age (500 ans). Elle affirme être la descendante du compte Dracula, bien que cela ne soit pas vrai.
Flandre Scarlet:
La soeur de Remilia a vécu seule dans les sous-sols du manoir durant 495 ans. Elle possède des pouvoirs terrifiants. En effet, elle est capable de détruire n'importe quoi rien que par sa haine.
Rin Satsuki:
Ce personnage n'est pas apparu dans la version final du jeu. Ce devait être un troisième personnage jouable. On suppose qu'elle aurait du être une nurse.
Musique:
Dans ce domaine, le bond technologique est lui aussi considérable. Le jeu propose d'écouter les musiques en midi ou en wav (wav étant évidemment de meilleur qualité). Dans tous les cas, on passe d'un sythétiseur FM à 6 sons simultanés vers quelque chose de quasiment illimité. Embodiment of Scarlet Devil contient certains morceau qui deviendront énormément populaires tels que le thème de Remilia et celui de Flandre.
Voyons ceux que je vous conseille:
-Thème du boss du stage 1: Apparitions Stalk the Night
-Thème du boss du stage 2: Tomboyish Girl in Love
-Thème du stage 3: Shanghai Teahouse ~ Chinese Tea
-Thème du boss du stage 3: Shanghai Alice of Meiji 17
-Thème du stage 4: Voile, the Magic Library
-Thème du boss du stage 4: Locked Girl ~ The Girl's Secret Room
-Thème du boss final: Septette for the Dead Princess
-Thème du stage extra: The Centennial Festival for Magical Girls
-Thème du boss extra: U.N. Owen was Her?
-Thème des endings: An Eternity that is More Transient than Scarlet
-Thème des credits: Crimson Tower ~ Eastern Dream...
Cet épisode est le grand renouveau de la série. Le bond technologique est énorme au niveau des graphismes et du son et tous les anciens personnages (à quelques exceptions prêt) ont été oubliés. C'est à partir de cet épisode que, on ne sait trop comment (bouche à oreille probablement), la folie Touhou va petit à petit s'emparer du mode entier jusqu'à faire de la série, l'un des travaux de fans le plus vendus. C'est d'ailleurs à partir de cet épisode qu'on va commencer à voir fleurir un peu partout, des artworks, des remix, des vidéos,... faits par des fans et initiant ainsi le fandom de Touhou sans qui la série ne serait pas aussi populaire...
J'en profite également pour annoncer que mes articles suivants ne seront pas publiés avant un petit bout de temps. Je pars en effet pour Paris à partir de demain dans le but de me rendre à la Japan-Expo. Habitant en Suisse, cela me fait un bout de chemin. Si mes articles ont quelque peu éveillé votre curiosité, je vous propose, pour ceux qui seraient sur place, de venir faire un petit tour sur le stand de Touhou.net, j'y serai et me ferai un plaisir de bavarder un peu^^.
Ah et désolé d'avance pour les images qui ne s'afficheraient éventuellement pas bien, je n'ai pas le temps de changer cela en ce moment.
Après avoir vanté les mérite du quatrième épisode de cette longue série qu'est Touhou Project, il est temps de passer au cinquième qui est l'épisode ultime du PC-98. Nous verrons aussi que la suite des chroniques de Gensokyo ne feront que très rarement référence à des événements s'étant produit durant ses cinq premiers épisodes. Je vous propose donc de vous asseoir et de m'écouter vous parler de ce qui se passe de l'autre côté de la grande barrière Hakurei; pour la dernière fois en 16 couleurs et en son FM, pour le bonheur des uns et le malheur de autres...
C'est le 30 Décembre 1998, lors de la 55ème édition du Comiket que ZUN et ses petits copains de chez Amusement Maker sortent leur dernier joujou. Son nom: "Touhou Kaikidan ~ Mystic Squares". En Français ça donne: "Fantastiques Contes de Romance Orientaux ~ Carrés Mystiques". Des comptes, de la romance... Mystiques... Fantastiques... Espérons que ce dernier épisode soit à la hauteur.
Voyons ceci en vidéo:
Graphismes:
A ce niveau là, nous sommes au même niveau que Lotus Land Story. Les arrières plans sont suffisamment variés pour que chaque niveau soit différent, certains d'entre-eux sont très animés sans faire ralentir le jeu et le nombre de sprite présents à l'écran (donc joueur + ennemis + projectiles) est tout à fait respectable pour un Danmaku, surtout quand on sait l'antiquité sur laquelle le jeu tourne.
Gameplay:
Là aussi, pas de grand changement. On retrouve exactement le même gameplay que dans le quatrième opus.
Les mêmes quatre modes de difficulté (à savoir easy, normal, hard et lunatic) sont toujours présents. Le jeu comporte les six stages habituels + un extra qui sera débloquable lorsque le joueur aura terminé le jeu au minimum en mode normal et sans utiliser un continue avec n'importe quel personnage. Ces derniers sont cette fois au nombre de 4. On gagne donc en diversité mais on perd au niveau du nombre de tirs puisque chacune des filles n'aura qu'un tir disponible (contre 2 filles ayant chacune 2 types de tires dans le 4).
Le jeu comporte plus ou moins la même interface. On retrouve donc les mêmes éléments qu'avant, c'est à dire:
- Le HiScore
- Le score actuel
- La jauge de vie de l'ennemi
- Le nombre de bombes restantes
- Le nombre de vies restantes
- Le nombre de "point items" collectés
- Le compteur de "dream bonus"
- Le compteur de Graze
- Le niveau de puissance
On notera tout de même l'apparition d'un système de rang. Plus celui-ci augmentera, plus le jeu deviendra difficile. Celui-là dépendra de quelques facteurs:
- Le temps de jeu (plus il est court, mieux c'est)
- Le nombre de vies gagnées dans un stage
- Le nombre de "point items" récoltés dans un stage
- Atteindre le niveau maximum de puissance
Mourrir et utiliser des bombes sont des facteurs négatifs qui vous feront baisser votre rang.
Au niveau du scoring, le principe est le même que pour Lotus Land Story.
Vous l'aurez compris, cet épisode ne brille pas par son innovation. Etant donné qu'il s'agit du dernier épisode "old school", on pourra lui pardonner cela. Surtout que ses points forts sont dans le scénario, les personnages et la musique.
Scénario:
Pour une raison inconnu, une grande quantité de démons et de youkai arrivent à Gensokyo depuis le Makai (oui le même lieu que dans le premier épisode). Ces derniers viennent évidemment semer la pagaille ce qui oblige Reimu Hakurei à les exterminer en masse. Cette dernière décide d'aller voir à la source par la "grotte dans laquelle la porte menant au Makai est sensée se trouver". Cette dernière se trouve dans les montagnes derrière le temple Hakurei (pour changer...). Marisa Kirisame, apprenant cela, décide de la suivre par curiosité et dans l'espoir de trouver quelques pouvoirs à s'approprier (ou plutôt voler).
Au même moment, Mima, l'esprit maléfique du temple Hakurei ainsi que Yuuka Kazami, la youkai décident de faire elles aussi un tour dans le Makai pour des raisons individuelles.
Dans la grotte, l'héroïne (sélectionnée) rencontre la gardienne du portail menant au Makai nommée Sara et s'en débarrassera comme de rien.
Elle effectuera ensuite un voyage à haute vitesse en passant par la frontière séparant les deux mondes. Elle rencontrera Louise (deux noms occidentaux de suite tout de même ^^), un démon qu'elle aura vite fait d'écraser.
L'héroïne arrive ensuite dans le Makaï par une gigantesque et sombre cité ou elle rencontrera Alice Margatroïd, une marionnettiste l'attaquant avec ses poupées vivantes.
Suite à sa défaite, l'héroïne continuera sa route vers une sinistre forteresse.
Sur sa route, elle rencontrera Yuki et Mai, deux sorcières qui tenteront de lui mettre des bâtons dans les roues.
L'intérieur de la forteresse est rempli de cristal (qui a dit Final Fantasy II^^) et d'ennemis. Au sommet de cette dernière se trouve Shinki, la déesse et créatrice du Makai lui-même qui informe l'héroïne que l'invasion de Gensokyo est l'oeuvre d'une agence de tourisme hors de sa juridiction, organisant des visites à Gensokyo pour les démons et les youkai.
Sa maid, Yumeko, insiste cependant pour que Shinki se retire et lui laisse s'occuper des invités indésirables.
Cette dernière vaincue (qui l'eut cru...). La protagoniste rencontrera à nouveau Shinki qui lui promet de faire quelque chose contre ce problème de tourisme; mais seulement après l'avoir sévèrement punis pour avoir dérangé tout son monde.
(spoil)
Shinki vaincue, Reimu lui demandera d'interdire à tous résidents du Makai de venir à Gensokyo. Shinki lui promet de faire quelque chose. Au final, elle fait revenir les démons au temple. L'histoire se termine sur un "et bien, il y aura toujours du travail au temple"
Marisa n'arrive pas à trouver une raison valable pour être venue dans le Makai. Ses excuses sont qu'elle voudrait devenir la nouvelle déesse des lieux, qu'elle est venue visiter et qu'elle est là parce qu'elle a du temps à perdre. Malgré tout, il semblerait qu'elle soit devenue plus forte; si bien que, exterminant quelques youkai aux alentours du temple sur la demande Reimu, ces derniers prennent peur et fuient sans oser la combattre.
Mima ment et affirme être une déesse dans le monde des humains et s'en va, ennuyée. Suite à cela, elle se demande s'il y aurait un moyen pour qu'elle devienne réellement une déesse. Elle fini par abandonner et retourne à son occupation préférée qui est de hanter le temple...
Yuuka, qui elle aussi s'ennuyait, explique qu'elle aime embêter les plus faibles qu'elle. Elle décide ensuite d'essayer d'apprendre la magie mais n'arrive à rien. Marisa, l'observant, s'inquiète de ce qui pourrait se produire si un youkai aussi puissant qu'elle apprenait à se servir d'un tel pouvoir.
(fin du spoil)
Stage Extra:
Dans un futur incertain, l'héroïne rencontre à nouveau Alice Margatroïd dans un monde étrange "pays des merveilles" cette fois-ci. Alice possède, cette fois, un large grimoire lui octroyant un énorme pouvoir magique et défie à nouveau l'héroïne. Suite à un combat qui débouchera sur une seconde défaite, Alice se lamentera de ne pas être capable de la vaincre.
(spoil)
Reimu forcera Alice à faire le ménage dans son temple.
Marisa prendra le grimoire des mains d'Alice et clamera apprendre les sorts (sensés être impossibles à apprendre pour les humains).
Mima fera d'elle une maid.
Yuuka la prendra avec elle pour s'entraîner à la magie.
Personnages:
Personnages Jouables:
Reimu Hakurei:
Ma miko du temple Hakurei qui possède un pouvoir spirituel igné mais manque d'entraînement. Elle extermine les youkai à l'aide de ses amulettes, son attaque spiriteuelle ainsi qu'en utilisant le pouvoir de son orbe Yin-Yang.
De nature optimiste, elle doit faire face à d'étranges incidents mais les apprécie. A cause de son côté simple et émotionnel, Marisa se moque quelque peu d'elle.
Son type de tire lui permet de tirer devant elle. Une fois que suffisamment de point items auront été ramassés, ses orbes Yin-Yang tireront d'autres amulettes qui lockeront les ennemis.
Marisa Kirisame:
Magicienne humaine ordinaire ayant une grande confiance en elle-même et assez de puissance pour le supporter.
Elle est très intelligente et cherche à s'approprier de nouveaux pouvoirs mais n'est qu'une enfant. On ne sait ce qu'elle fait de ses journées. En fait, elle travaille dur pour améliorer sa maîtrise de la magie.
Son consiste à avoir deux projectiles devant elle, secondé par d'autres projectiles tiré par ses options une fois que suffisamment d'items sont collectés.
Mima:
Un mauvais esprit ayant "vécu" pendant de très nombreuses années. Etant donné que sa mémoire a des limites, elle se contente d'apprécier la vie au jour le jour.
Elle est en quelque sorte la (mauvais) divinité du temple, mais sa personnalité est plus humaine que celle d'un humain.
Son type de tir est limité à une zone étroite devant elle mais est puissant et augmente légèrement lorsque suffisamment d'items sont ramassés.
Yuuka Kazami:
L'un des youkai les plus puissants vivant aux alentours du temple Hakurei. Sa personnalité est telle qu'on ne peut deviner ce qu'elle pense. Elle est donc un youkai peu charismatique.
Cepandant, elle semble avoir un esprit vif...
Sara:
Sara habite dans la grotte qui conduit à l'entrée du Makai. Elle en est la gardienne officielle. Elle est cependant facilement défaite.
Louise:
L'une des touristes étant parti en voyage pour Gensokyo. On la rencontre à la frontière entre le Makai et Gensokyo. Elle est elle aussi facilement défaite.
Alice Margatroïd:
Boss du stage 3 et du stage extra, c'est une marionettiste capable de créer des poupées vivantes. On la voit le plus souvent accompagnée de ses deux poupées nommées Shangaï et Houraï. Elle apparait dans le Makai puis dans son propre monde appelé le "pays des merveilles".
La coïncidence de son prénom avec celui d'"Alice au pays des merveilles" n'est pas un hasard puisque non seulement, son monde se nomme "le pays des merveilles", le thème du stage extra se nomme "Alice in Wonderland" soit "Alice au pays des merveilles"; enfin ce même stage est rempli d'ennemis étant des cartes, telles qu'on a pu les voir dans la version de Walt Disney du célèbre compte.
Son nom de famille, quand à lui, a une forte ressemblance avec le nom "Murgatroyd" du livre "Un meurtre sera commis le..." par Agatha Christie; auteur dont ZUN est apparemment fan.
Par ailleurs, on reverra Alice à partir du septième volet.
Yuki et Mai:
Deux sorcières voulant empêcher l'héroïne de continuer son chemin dans le Makai, la menant vers la forteresse.
Yumeko:
Maid au service de Shinki insistant pour se débarrasser des intrus. Très polie envers sa maîtresse, elle est dédaigneuse face à l'héroïne. Une fois vaincue, Shinki avouera qu'elle était l'un de ses meilleurs atout.
Le fait qu'elle lance des épées en combat lui vaudra d'être souvent comparée à Sakuya Izayoi (maid du sixième opus) qui elle se bat à coup de couteaux.
Shinki:
Shinki est la déesse et la créatrice du Makai, le monde de démons se situant derrière le temple Hakurei. Elle est souvent comparée à Satan par les fans étant donné son statue de déesse du monde des démons.
Musique:
Pour ce dernier soundtrack en FM, ZUN a composé quelques perles. Voici les quelques pistes que je vous conseille tout particulièrement:
-Thème du premier stage: Dream Express
-Thème du premier boss: Magic Formation ~ Magic Square
-Thème du second stage: Dimension of Reverie
-Thème du second boss: Spiritual Heaven
-Thème du troisième stage: Romantic Children (tout simplement mon second thème préféré dans toute la série)
-Thème du troisième boss: Plastic Mind
-Thème du quatrième stage: Maple Wise
-Thème du cinquième boss: Doll of Misery
-Thème du boss final: Legendary Illusion ~ Infinite Being
-Thème du stage extra: Alice in Wonderland
-Thème du boss extra: the Grimoire of Alice
-Thème des crédits: Mystic Dream
Cette musique accompagne d'une sorte de démo technique d'une orbe Yin-Yang filant à toute allure sur un fond de nuit et projetant des petits projectiles dans tous les sens. Comme pour rendre un dernier hommage au PC-98.
Nous voilà donc arrivé au bout des cinq premiers épisodes. A ce stade de la chronologie, ZUN était loin d'être connu internationalement. Les jeux qu'il a fait en collaboration avec Amusement Maker ne se seront vendu que par centaines au final.
Suite à cet épisode, pour une raison inconnue (probablement que les étudiants avaient fini leurs études) ZUN s'est séparé de Amusement Maker. Il a tout de même continué à composer certains morceaux pour eux. C'est le cas de la série des "Seihou" ("l'ouest" par opposition à "Touhou" qui signifie "l'est") où l'on verra également apparaître Reimu et Marisa ainsi que Yuuka. Dans le cas des deux premières, elles arboreront un design assez différent du précédent qui sera en fait plus proche de leur design futur (à partir du sixième volet).
On n'entendit presque plus parler de la série pendant quatre ans. ZUN ouvrit tout de même en 2000, un site web sur lequel il mit en ligne quelques remix de ses thèmes cultes sur PC-98.
Il faudra attendre finalement jusqu'à 2002 pour que le bonhomme revienne en force sous un nouvel opus et nom d'équipe: la "Team Shangai Alice" dont il est le seul membre.
On estime que durant ces quatre ans, ZUN a créé tout un tas de nouveaux outils ainsi qu'un nouveau moteur graphique. En effet, à partir du sixième épisode, la série fait un gros bond en avant et tourne désormais sous Windows. A l'aide de nos carte graphiques dernier cris et de l'utilisation de la très utilisée bibliothèque graphique DirectX, nous allons enfin avoir droit à des graphismes en millions de couleurs qui ne piquent plus les yeux.
Ce sera aussi à partir de là que la série va prendre son envol jusqu'à en devenir l'un des doujin game les plus célèbre au monde.
En attendant, je vous demande de bien vouloir dire au revoir à tous ces personnage dont certain fans réclament toujours le retour dans les jeux actuels, puisqu'au final, seul Reimu, Marisa, Alice et Yuuka résisteront au bond technologique...
En ce beau Samedi 25 Juin 2011, j'ai décidé de continuer de vous raconter l'histoire d'une série de Danmaku comme les autres. Son univers nous a déjà parlé de mondes parallèle, de temples shinto, d'esprits et de fantômes, de voyages inter-dimensionnels, de magie, de technologie et plus encore. A quoi va-t-on avoir droit pour la suite? C'est ce que nous allons voir maintenant puisque nous allons aborder le 4ème volet nommé "Touhou Gensokyo ~ Lotus Land Story".
Comme toujours, commençons par un peu d'étymologie. "Gensokyo", le nom du monde parallèle au notre dans lequel se produisent les événements au cours des derniers jeux signifie littéralement "Pays de l'Illusion" ou "Pays de la Fantaisie". Quand à la seconde partie, il est question d'"Histoire au pays des Lotus". Mais dites-moi donc... "Pays Oriental de l'Illusion ~ Histoire au Pays des Lotus" est un nom qui sonne définitivement Asiatique non? Le titre semble vouloir nous mettre dans l'ambiance. Espérons que le jeu soit à la hauteur.
Conception:
C'est le 14 Août 1998, lors de la 54ème édition du Comiket (qui est, je le rappelle, la plus grande foire du Doujin) que sort en version finale, ce quatrième volet.
Après avoir expérimenté 3 types de shoot différents, ZUN (le créateur de la série) décide de revenir sur la formule du seconde épisode, c'est à dire le Danmaku classique. Maîtrisant cette fois-ci parfaitement le PC-98 (vieil ordinateur Japonais fabriqué par NEC), ce dernier va cette fois se permettre d'afficher beaucoup plus de projectiles à l'écran. Tout cela pour le bohneur des hardcore gamers et pour le malheur des autres... Et pourtant, il ne devraient pas! Nous allons voir pourquoi
Voyons donc à quoi cela ressemble:
Avant de passer à la rubrique des constats et critiques, je tiens à préciser une chose que j'avais oubliée jusque là. Les vidéos que je mets ci-dessus dans chaque article ne sont pas représentatives de la réelle qualité de la musique de ces jeux. En effet, toutes les vidéos de replay que j'ai trouvé utilisent toujours le même émulateur PC-98 (Anex86) qui n'emule pas correctement le processeur sonore de la machine. Seul l'émulteur T-98 Next en est capable mais je n'ai pas trouvé de vidéos sur Youtube utilisant ce dernier (mis à part pour le premier jeu). Je vous demanderai donc de ne pas vous faire d'avis à ce sujet autrement que par les liens que je donne à la fin de l'article qui eux, mènent vers des versions représentatives de la réelle qualité des morceaux.
Constats & Critiques
Plutôt que de vous resservir mon refrain habituel comparant l'antiquité sur laquelle ces jeux tournent et ce qui se faisait de beau en 1998, je vais me contenter de voir dans quelle mesure le graphisme s'est amélioré par rapport à ses prédécesseurs.
Car oui, nous sommes effectivement face à un jeu plus beau. Il suffit de regarder le premier niveau (première vidéo) pour s'en convaincre. Les sprites ont beau être restés les mêmes, au niveau des arrières-plans, il y a une réelle amélioration. L'herbe parsemée de fleurs et de quelques cailloux est infiniment plus détaillée que les innombrables fonds noirs désespérément vides et les quelques fonds unis vaguement détaillés des anciens opus... Evidemment, ça ne casse pas non plus trois pattes à un canard et le tout pique quand même toujours les yeux. Il est tout de même intéressant de noter une amélioration de ce côté là.
Autre point à noter: vous aurez peut-être remarqué que les boss ont des patterns (motifs) de tir bien plus développés qu'auparavant. Ces derniers sont d'ailleurs appréciables autant au niveau du gameplay qu'au niveau visuel.
Gameplay
Au niveau des menus, étant donné que nous sommes revenu à une formule de shooting classique, le mode versus du jeu précédent a été remplacé par le mode extra. Ce dernier sera débloqué une fois que le jeu aura été terminé une fois que le jeu aura été terminé en mode normal avec au moins l'un des personnages disponibles. On retrouve le mode solo, le mode extra, le lecteur de musique, bien sympathique à l'époque, mais inutile de nos jours (internet powa), les meilleurs HiScore pour les scoreurs et le mode option qui permet de choisir le nombre de vies et la difficulté (easy, normal, hard, lunatic) ainsi qu'un nouveau mode "slow mode" qui va ralentir automatiquement la vitesse du jeu lorsqu'il y a un grand nombre de balles à l'écran afin de faciliter la tâche au joueur.
Au niveau des personnages jouables, il y en a deux ayant chacun deux types de tirs différents, soit quatre types de tirs au total. Le jeu comporte cette fois-ci 6 stages avec 6 boss différents et parfois des boss de mi-niveau.
L'interface du jeu s'étant quelque peu complexifiée, des explications s'imposent:
1. HiScore
2. Score actuel
3. Jauge de vie de l'ennemi
4. Nombre de bombes restantes
5. Nombre de vies restantes
6. Nombre de "point items" collectés
7. Compteur de "dream bonus"
8. Compteur de Graze
9. Niveau de puissance
Le scoring prend beaucoup plus son importance dans Lotus Land Story. Tout d'abord, on note l'apparition du "grazing" (littéralement "effleurement"). Ce principe, qui a été introduit par d'autres Danmaku auparavant consiste pour le joueur à prendre le risque d'aller se coller au balles afin de gagner un bonus de point. Autre source de revenus, le compteur de "Dream Bonus" augmentera par palier prédéfinis à chaque fois que vous collecterez un "Dream Item" (Kanji bleu sur fond blanc). Enfin, lors de l'affrontement d'un boss ou d'un mini-boss, le fait de le détruire transformera ses balles présentes à l'écran en points supplémentaires. Une fois le boss du stage vaincu, votre score sera déterminé en fonction du numéro du stage, du niveau de puissance, du compteur de graze, et du dream bonus. Enfin, tout cela sera multiplié par le nombre de vies sélectionnées, le niveau de difficulté, le nombre de vies restantes ainsi que par le nombre de continues utilisés. Le dernier niveau terminé, un bonus correspondant à votre nombre de vies restantes multiplié par 10'000 sera ajouté au score.
Cet aspect pourra ne pas intéressé tout le monde (je suis le premier à ne pas l'être), mais le jeu n'oblige personne à jouer pour le score, car il y a tout de même nouveautés intéressantes pour tout le monde.
La grande nouveauté de cet épisode est pour moi la touche "shift". En effet, en appuyant sur cette dernière, vous aurez la possibilité de ralentir la vitesse de déplacement de votre personnage. A quoi cela va-t-il bien servir? Et bien, lorsque l'on se retrouve en plein milieu de l'enfer de balles que peut être un Danmaku, la possibilité de se déplacer plus ou moins vite est un plus très appréciable. Autre nouveauté, les "bombes", une fois utilisées, vont automatiquement collecter tous les items présents à l'écran.
Histoire:
Comme aux débuts de chaque épisode, Reimu Hakurei, la miko du temple portant son nom de famille s'ennuie. Soudainement, une horde de youkai arrive afin de mettre la pagaille chez elle (pour changer). N'étant pas de taille face à tant d'ennemis, elle décide de se rendre à a la source du problème qui semble être un lac dans les montagnes, derrière son temple.
Au même moment, Marisa Kirisame, une puissante magicienne, sent qu'une grande quantité d'énergie provient de ce même lac des montagnes et s'y dirige immédiatement dans le but de s'approprier cette puissance.
Spoiler :
L'héroïne (que l'on aura sélectionnée) se débarrassera d'abord à Orange, un youkai ordinaire qui passait simplement par là. Elle arrivera finalement au fameux lac se révélant être rempli de sang. Elle devra alors affronter Kurumi, une vampiresse se clamant gardienne des lieux.
Suite à sa défaite, l'héroïne découvrira un vaste gouffre sur une île au centre dont le mystérieux pouvoir émane. A sa fin, se trouve un manoir à l'allure sombre nommé Reimaden. Il est gardé par une garde portant une faux nommée Elly. Avant d'attaquer, cette dernière va expliquer que vous vous trouvez à la frontière entre le monde réel et le monde des rêves.
Elle admet aussi que l'autre héroïne (suivant laquelle vous avez sélectionnée au départ) est déjà à l'intérieur du manoir.
Reimu et Marisa finissent par se rencontrer à l'intérieur du bâtiment. La première accuse Marisa de comploter quelque chose et lui demande de partir. La seconde s'en vexe et s'ensuit alors un duel explosif à l'issu duquel la perdante doit rentrer chez elle.
La gagnante réveille ensuite, par inadvertance, Yuuka qui, malgré sa fatigue, reste un youkai extrêmement puissant. Cette dernière défaite, elle paniquera et entrainera l'héroïne dans le monde des rèves pour livrer le combat final.[/spoil]
Stage Extra:
[spoil]Quelques temps après la défaite de Yuuka, Reimu et Marisa s'ennuient (lol) et arrivent par hasard dans un autre monde magique (re lol) dans lequelle elle rencontreront les soeurs jumelles Gengetsu et Mugetsu. C'est un combat qui au final, n'apportera rien à l'histoire.
Personnages:
Personnages Principaux:
Reimu Hakurei:
Quatrième apparition pour la Miko Rouge et Blanche en tant que personnage principale mais aussi de boss de stage 4 si l'on joue avec Marisa. Son profil reste inchangé, elle utilise toujours ses amulettes, son (ses?) orbe Yin-Yang et son attaque spirituelle comme armes.
-Son premier mode d'attaque consiste à tirer deux amulettes devant elle. Lorsque vous aurez ramassé suffisamment de "power items", d'autres amulettes seront tirées par les deux orbes Yin-Yang qui l'entourent. Celles-ci "lockeront" automatiquement les ennemis présents à l'écran.
-Son second mode d'attaque perdra le lock mais gagnera en puissance. Plus la jauge de puissance sera élevée et plus l'écran sera noyé par ses balles.
Marisa Kirisame:
Première apparition en tant que seconde protagoniste principale et jouable ainsi que boss de stage 4 si l'on choisit Reimu, Marisa n'est cette fois-ci pas accompagnée de Mima, sa maîtresse. Bien qu'elle soit une humaine ordinaire. Sa puissance magique est dévastatrice.
-Son premier type d'attaque est d'envoyer des étoiles magiques devant elle. Lorsqu'elle aura collecté suffisamment de "power items", ses add-ons enverront alors des rayons lasers très puissants. Cette puissance est cependant compensée par une zone de tir beaucoup plus étroite que les trois autres possibilités.
-Son second type d'attaque est plus classique et tout comme pour le second type d'attaque de Reimu, il consiste à envoyer de plus en plus de projectiles suivant le niveau de puissance.
Boss :
Orange:
Boss du premier stage, elle se fait littéralement massacrer par l'une des deux héroïnes alors qu'elle voulait simplement l'aider. On remarquera qu'elle a une forte ressemblance physique avec Hong Meiling, personnage qu'on verra apparaître dans le sixième opus.
Kurumi:
La boss du second stage est la gardienne du lac dont l'énergie (et les youkai par la même occasion) émane. Sa nature de vampire fait qu'elle sera souvent comparée (par les fans) à deux autres vampires très populaires apparaissant dans le sixième épisode: Remilia Scarlet et Flandre Scarlet.
Elly:
Elly est le boss du stage 3. Son rôle est de garder l'entrée du manoir Reimaden, qui, en lui même, est une frontière entre le monde réel et le monde réel. Les visites sont tellement rares dans ce lieu qu'elle a été prise complètement par surprise par les attaques respectives de Reimu et Marisa. Elle affirme avoir perdu par manque de pratique.
Les fans estiment qu'elle a pu être l'inspiration pour le personnage de Komachi Onozuka du 9ème volet. Les deux portent une faux, leur combats ont quelques similarités et certains patterns se ressemblent.
Yuuka Kazami:
La boss du stage 5 et 6 est une youkai aimant les fleurs. Elle est la propriétaire du Manoir Reimaden que Reimu et Marisa attaquent. Ses pouvoirs magiques très puissants lui ont permis entre autre de créer le monde des rèves ainsi que son gigantesque rayon (pensez à un Kamehameha) nommé Master Spark qu'on retrouvera plus tard dans la série avec d'autres personnages. Yuuka est par ailleurs l'un des seuls personnage qui ne sera pas complètement oublié après le 5ème épisode.
Mugetsu:
Reimu ou Marisa l'affrontera lors du stage extra, étant tombé par hasard dans un "autre" monde des rèves. Elle ressemble à Kana Anaberal de Phantasmagoria of Dim. Dream. Elle est aussi la seconde maid de la série (après Ruukoto), sachant qu'il y aura une maid dans le cinquième volet et surtout une autre très populaire dans la série qui apparaîtra lors du sixième.
Gengetsu:
Soeur Jumelle de Mugetsu qui arrivera à sa rescousse une fois que Mugetsu aura été vaincue. Le combat contre ses deux boss est connu pour être tout simplement le plus ardu de toute la série.
Musique:
Les thèmes que je vous conseille:
-Thème du stage 1 (Reimu): Witching Dream
-Thème du premier boss: Decoration Battle
-Thème du second boss: Scarlet Symphony ~ Scarlet Phoneme
-Thème du stage 3: Bad Apple!! (est à la base d'une des vidéos fanmade de Touhou des plus connus du monde, au point d'être passé sur CNN (même si leur commentaires étaient totalement faux)).
-Thème du stage 4: Alice Maestra (Fait partie de mon Top 10 des meilleurs thèmes de cette série)
-Thème du quatrième Boss A: Maiden's Capriccio (second thème de Reimu)
-Thème du quatrième Boss B: Vessel of Stars ~ Casket of Star (troisième thème pour Marisa)
-Thème du cinquième Stage: Lotus Love
-Thème du cinquième boss: Sleeping Terror (premier thème de Yuuka)
-Thème du stage 6: Dream Land
-Thème du Boss Final: Faint Dream ~ Inanimate Dream (deuxième thème de Yuuka)
-Thème du stage extra: The Inevitably Forbidden Game
Voilà, ça en fait beaucoup, mais il se trouve qu'il y a beaucoup de thèmes que j'aime dans ce jeu. Je n'ai pas fait de pseudo-analyse cette fois étant donné la quantité de thèmes.
LLS est un grand pas pour la série. Le style Danmaku a finalement été choisis et le reste de la série suivra dans ce sens.
D'autre part, malgré le hardware très ancien, on sent que de vrais efforts ont été faits pour rendre le graphisme stylisé. Ainsi, les décors des six stages sont cette fois-ci nettement reconnaissables entre eux. Evidemment, les couleurs criardes piquent encore les yeux, mais ce soucis est inhérent au hardware et il s'agit aussi de l'avant dernier épisode sur PC-98.
Au niveau du Gamplay, on voit apparaître des tonnes de nouveautés, surtout au niveau du scoring telles que le graze et le dream bonus mais on n'oubliera pas non plus une nouveauté essentiel pour tous les joueurs qui la possibilité de ralentir via la touche shift.
Le scénario, de plus en plus au genre de scénario qu'on verra par la suite... Certains personnages de cet épisode reviendront dans de futures épisodes tandis que d'autres ne feront que y ressembler ou alors prendront leur caractéristiques. L'important étant de voir que ZUN commençait, en ce temps là, à avoir les idées des types de personnages qu'il voulait inclure dans ses jeux.
Enfin, musicalement, ce jeu contient tellement de bons thèmes que ça le place au rang des meilleurs sur ce point là.
Au final, c'est un superbe épisode à mon humble avis.
Pour le prochain article, je vais m'attaquer au cinquième épisode qui sera le dernier à tourner sur PC-98. Sera-ce un bel adieu à cette machine? Lisez-moi et vous le saurez
Désolé de polluer le flux de news avec ça mais j'ai un petit problème.
J'ai posté sur mon blog un article qu'il faut pour certaines raisons que je modifie. Or, à chaque fois que je tente de le faire (donc que je clique en dehors du cadre afin que mes modifications soient sauvegardées), rien n'est sauvegardé et même pire, tout mon contenu s'efface.
Heureusement pour moi, j'ai pris la précaution de tout sauvegarder dans un fichier texte. Par contre, La modification ne fonctionne toujours pas... et mon dernier article reste du coup désespérément vide.
Y'a-t-il un moyen de remettre le texte sans supprimer puis recréer l'article ? C'est surtout histoire de ne pas donner l'impression de spammer la liste de blogs à coups de recréation du même poste encore et encore et aussi afin de conserver les commentaires des visiteurs...
Vous aurais-je manqué? En effet, j'avais parlé d'un article chaque jour pour parler de cette longue série qu'est Touhou Project. Malheureusement, cette dernière semaine chargée en examen en a décidé autrement. Enfin bref, je ne souhaite absolument pas abandonner cette idée, ce n'est finalement qu'un contre-temps.
Nous sommes donc en 1997 lors du comiket 53. C'est lors de cet événement que ZUN commença à vendre la nouvelle itération de sa série de shoot encore toute neuve. Mais avant tout celà, revenons un peu en arrière.
Dans le mode d'emploi du second volet, ZUN explique que son 3ème jeu en est à 48/100 de son développement. Le nom du jeu est "Touhou Yumejikan" soit "Manoir Oriental du Temps" dans notre si belle langue. Le jeu est alors présenté comme un jeu de shoot à scrolling horizontal.
Au final, on ne sait pas trop ce qui s'est produit dans le laps de temps séparant le comiket 52 et 53 mais le produit final n'a pas grand chose à voir. Au final, il nous livre un jeu de shoot "versus" c'est à dire qu'au lieu du schéma classique (niveau 1 -> Boss, niveau 2 -> Boss), il est cette fois question de duels d'endurance pour voir lequel des deux participant (Joueur vs IA, Joueur vs Joueur ou IA vs IA (qui n'aime pas regarder deux IA se mettre sur la gueule sérieusement)) persistera le plus longtemps.
Ce genre de variante au shoot classique n'est pas nouveau. ZUN avoue lui-même s'être inspiré d'un jeu NeoGeo nommé Twinkle Star Sprites. Voyez un peu ceci en vidéo:
Et maintenant regardons ce que donne "Phantasmagoria of Dimensional Dream" ("Fantasmagorie du rêve dimensionnel") :
Deux constats cette fois-ci:
Le premier, toujours le même: mon dieu que c'est moche.
Pour une nouvelle fois replacer cela dans le contexte, nous sommes en 1997, année durant laquelle des jeux graphiquement impressionnants (pour l'époque) sortent. On pensera notamment à Goldeneye sur N64, Diablo et Quake 2 sur PC, Final Fantasy VII et Grand Turismo sur PS. (Petite parenthèse mais souvenons nous également de cette année comme celle de l'annonce de Duke Nukem Forever qui a fini par sortir cette année).
Enfin bref, nous voilà encore une fois avec un jeu tournant sur un Hardware qui boxerait plus dans la catégorie NES, Master System, ... que quelque chose d'actuel. De plus, Twinkle Star Sprites sorti une année auparavant sur un Hardware qui n'est plus non plus d'actualité (au risque de me faire taper par les fans de cette borne d'arcade/console mythique) fait aussi largement mieux que PoDD sur ce point là. Je ne pourrai une fois de plus défendre Touhou sur ce point uniquement avec des arguments tels que le classique "les graphismes ne font pas le jeu" et "c'est fait entièrement par des amateurs". Ce qui est faible, je dois dire...
Deuxième constat, ZUN s'est complètement inspiré de Twinkle Star Sprites pour son jeu. Le gameplay est exactement le même. Personnellement, sans vouloir avoir l'air d'avoir un avis à priori négatif sur cet épisode, je dirai que son intérêt réside surtout au niveau du scénario, des personnages et de la musique. En bref, j'ai de l'intérêt pour ce jeu car c'est un épisode principal de la série Touhou.
Comme pour mes articles précédents, attardons-nous sur 4 points essentiels: le gameplay, le scénario, les personnages et la musique.
Gameplay
Le menu de départ propose, tout comme dans les épisodes précédents (je n'avais pas précisé) de commencer le jeu en mode Single Player; d'aller écouter les musiques du jeu hors de leur contexte, de voir les HiScores, de gérer les options et évidemment de quitter. Les 4 modes de difficultés sont toujours présents (easy, normal, hard et lunatic). On note quand même une nouvelle option: le mode versus. Le jeu étant fait pour des affrontements 1 contre 1, ce mode est désormais possible.
Vous aurez accès à 9 personnages (dont 2 à débloquer) ayant chacun leurs propres spécificités. Avant de les citer, il est nécessaire d'expliquer les règles et le déroulement du jeu.
Pour commencer, voyons un peu à quoi ressemble l'interface.
1. Nombre de vies
2. Nombre de combos
3. Nombre de points gagnés
4. Nombre de points total
5. Personnages
6. Bombes en stock
7. Jauge de magie
On n'est toujours pas très avancé, alors expliquons en détail.
Lorsque le match démarre, les deux opposants ont un petit temps pour se préparer. Ce dernier écoulé, des ennemis vont commencer à défiler vers vous dans des patterns très spécifiques. à chaque ennemi tué, une balle est envoyée à l'adversaire.
Parmi ses ennemis, on trouve en particulier des boules de feu rouges et bleues. Ces dernières, si détruites, se retrouveront sur l'écran de l'adversaire à une vitesse plus rapide.
En parlant de destruction, le système de tir est différent de celui des danmaku. En effet, pour tirer continuellement, il vous faudra marteler la touche "Y" ("W" sur clavier AZERTY il me semble). Le fait de maintenir cette même touche aura pour conséquence de charger votre jauge de magie.
La capacité de la jauge de magie augmentera plus vous tuerez d'ennemis. Cette jauge possède 4 niveaux. Maintenir le touche de tir enfoncé avant de passer la première séparation aura pour conséquence de lancer une attaque magique de niveau 1, dans ce cas là, votre jauge ne sera pas consommée. Passée la seconde séparation, vous lancerez une attaque magique de niveau 2 et ainsi de suite jusqu'au niveau maximum (4), sachant qu'à partir du seconde niveau, votre jauge sera diminuée en fonction du niveau de la magie utilisée.
Ces attaques magiques, parlons en d'ailleurs. Elles ont pour conséquence d'envahir plus ou moins, selon le niveau de puissance, l'écran de votre adversaire de balles; tout en déclenchant une attaque plus ou moins puissante de votre côté. Au niveau 4, votre personnage apparaîtra sur l'écran adverse et commencera à attaquer votre adversaire continuellement, jusqu'à ce que celui-ci le détruise. Ce niveau est également déclenchable en utilisant une bombe ;ce qui vous évitera de charger entièrement votre jauge de magie, étant donné que ce procédé prends du temps et qu'au milieu du nombre considérable de balles qu'il peut y avoir dans un match, pouvoir réagir à la fraction de seconde prêt n'est pas un luxe!
Se faire toucher par une balle ou un ennemi aura pour conséquence de vous faire perdre des coeurs. Sachant que vous aurez à disposition 2 vies, gagner une partie consistera donc à faire perdre touts ses vies à son adversaire. Suivant comment, cela peut donner lieu à de très longs affrontements.
Scénario
Plus les jeux avance, plus les scénarii deviennent intéressant et originaux, c'est ce que nous pouvons constater avec ce volet. C'est aussi pour cette raison qu'il est intéressant à mes yeux.
Cette fois-ci, l'histoire commence dans le "monde extérieur" (notre monde). Yumemi Okazaki, professeur dans une université ainsi que Chiyuri Kitashirakawa, son assistante, mettent au point un vaisseau capable de voyager au travers de l'espace et du temps. Lenom de ce dernier est "Hypervaisseau Spatial de Probabilité".
Ces deux personnes utilisent leur invention et atterrissent à Gensokyo afin de prouver que la "théorie de l'unification" du monde extérieur.
Reimu Hakurei, se baladant, découvre que d'immenses ruines sont apparues soudainement non loin de son temple. Mima, s'étant échappée du sceau qui lui avait été appliquée à la fin de l'épisode précédent réapparaît aux côtés de Marisa Kirisame et explique la situation à Reimu.
Ces ruines peuvent être visitées. Un tract annonce d'ailleurs que l'habitante de ces ruines offrira un cadeau à tout visiteur. A cela, il y a tout de même une condition: une seule personne sera acceptée. Nos trois demoiselles, rejointes par quatre autres décident d'organiser un tournoi pour décider qui sera l'heureuse élue.
Ce qui suit dévoile la fin de l'histoire:
(spoil)Une fois les 6 autres opposantes vaincues, la gagnante affrontera Chiyuri Kitashirakawa puis Yumemi. Le but de cette dernière est de mettre hors d'état de nuire la gagnante afin de la ramener dans le monde extérieur afin de prouver que la magie existe en réalisant des expérience sur elle. Le contraire se produit et c'est la gagnante qui pourra demander une faveur à Yumemi. Les deux scientifiques retournent ensuite dans le monde extérieur. Se lamentant du fait d'être née dans le monde réel et donc de ne pas posséder de pouvoirs magiques, Yumemi menace d'utiliser sa "bombe à positron à quatre dimensions". La chose en question est censée être capable de détruire le monde entier. Elle est cepandant stoppée par Chiyuri qui la frappe avec une chaise. Yumemi dit ensuite qu'elle "plaisantait".(fin du spoil)
Personnages Personnages Jouables:
Reimu Hakurei:
Toujours fidèle au poste de personnage jouable. Bien qu'au niveau gameplay, ses attaques soient différentes de Touhou 2, ses pouvoirs sont restés plus ou moins les mêmes, c'est à dire les amulettes, son attaque spirituelle, et l'orbe Yin-Yang.
(fin du spoil)A la fin de son scénario, Reimu, dévoilant peu à peu sa personnalité de feignasse qui la caractérisera par la suite, désire pouvoir nettoyer son temple rapidement. En réponse à cela, Yumemi lui donne son androïde femme de ménage. Son nom est Ruukoto. Cependant, cette dernière se révèle mauvaise dans sa tâche.(fin du spoil)
Mima:
Autrefois "mauvais esprit" du temple Hakurei, elle s'est depuis repentie et se contente désormais de se moquer de Reimu.
(spoil)Le souhait de Mima est que la lune s'arrête définitivement de tourner afin qu'il fasse éternellement nuit. Yumemi accepte et place la Lune en orbite géosynchrone. Mima décide ensuite d'aller taquiner Reimu sous la pleine lune, comme à son habitude(fin du spoil)
Marisa Kirisame:
La servante de Mima revient dans cet épisode. Bien qu'elle soit une humaine ordinaire, elle peut lancer des sorts dévastateurs.
(spoil)Marisa demande à Yumemi une arme du monde extérieur. Elle obtient un missile avec un visage mignon nommé "Mimi-chan"(fin du spoil)
Ellen:
Ellen est une sorcière éternellement jeune. Elle peut vivre plus longtemps que la moyenne des humains. Ses souvenirs l'ont bloqué dans son temps, ce qui lui donne un caractère aussi enfantin que son apparence. Elle possède un chat, "Sokrate" qui ne la quitte que rarement.
(spoil)Ellen aimerait ouvrir son propre magasin appelé "Fluffy Ellen's Magic Shop". Yumemei et Chiyuri le construisent aux alentours du temple Hakurei(fin du spoil)
Kotohime:
Princesse au comportement étrange. Elle aime se donner le titre d'officier de police et collectionne des choses qu'elle trouve intéressantes. (l'étrangeté de ce personnage m'oblige à préciser que ZUN est un alcoolique e qu'il est parfois saoul lorsqu'il programme ses jeux ou qu'il écrit le scénario)
(spoil)Insistant sur le fait qu'elle est la police de Gensokyo, Kotohime tente simplement de les faire partir. Mais vu l'ampleur que l'affaire a pris, elle finit par les enfermer dans une prison.(fin du spoil)
Kana Anaberal
Poltergeist (espèce de fantôme) créée par une fille mentalement instable. Elle hante un même manoir depuis très longtemps. Les gens qui y habitent n'ont d'ailleurs plus peur d'elle.
(spoil)N'effrayant plus le manoir qu'elle hante, Kana désire hanter le temple Hakurei, après quoi elle ennuie Reimu lorsque cette dernière essaye de dormir.(fin du spoil)
L'une des rares personne à Gensokyo préférant la science à la magie. Elle est capable d'utiliser les deux choses, ce qui lui vaut d'être vu comme une hérétique par Reimu. Ses intérêts et son nom pourraient faire croire qu'il s'agit d'un parente voir de Rika de Touhou 2 elle-même.
(spoil)Rikako aimerait avoir les connaissances scientifiques du monde extérieur qu'elle estime 5 siècles plus avancées que celles de Gensokyo. Au final, Yumemi lui donnera un livre scientifique, pensant qu'elle n'y comprendra rien. Au contraire, Rikako devient par la suite un scientifique renommée à Gensokyo.(fin du spoil)
Personnages débloquables:
Chiyuri Kitashirakawa:
Ancienne diplômée d'une université du monde extérieur, elle est à présent l'assistant de Yumemi dans ses recherches sur la magie.
(spoil)La Chiyuri du monde extérieur et celle de Gensokyo rentrent au monde extérieur.(fin du spoil)
Yumemi Okazaki:
Professeur dans une université du monde extérieur, elle étudie la magie afin de reporter ses trouvailles au monde scientifique. Ses connaissances au sujet de Gensokyo étant aussi bien magiques que religieuses, elle se réfère au pouvoir de Reimu en tant que magie, même si cette dernière insiste sur le fait qu'il s'agit de pouvoirs divins.
(spoil)Yumemi présente les données qu'elle a collectées au sujet de la magie à l'académie. Cependant, on lui rit au nez et l'expulse suite à quoi, les deux scientifiques retournent à Gensokyo pour y vivre. On ne les a jamais revues par la suite.(fin du spoil)
Personnages non-jouables:
Ruukoto:
Une maid (domestique) robotique appartenant à Reimu. (spoil)Elle l'obtient à la fin de son scénario en tant que souhait. Elle fonctionne à l'énergie nucléaire. De manière générale, elle est enthousiaste lorsqu'il s'agit d'effectuer les tâches ménagères, même si elle les fait mal.
Mimi-chan:
Un Missile balistique intercontinental (WTF) appartenant à Marisa.
Au final, nous sommes en présence d'une liste nouveaux personnages assez conséquente. Malgré cela, ces derniers ne réapparaîtront pas par la suite. Seule Reimu, Marisa et Mima réapparaîtront dans des épisodes futurs. On note aussi qu'il s'agit du premier épisode où la tendance "il n'y a que des filles à gensokyo" se dessine; les deux précédents épisodes ayant quelques personnages non-humanoïdes et un ou deux hommes.
Vous noterez aussi que les ending entre spoilers sont des événements qui ne s'inscrivent, semble-t-il, pas dans la continuité de Gensokyo.
Musique:
Pour les connaisseurs des épisodes futures, on pourra remarquer qu'à partir de cet épisode, le style spécifique de ZUN commence à s'affirmer.
Tout comme pour le deuxième volet, je vais parler des thèmes que j'apprécie tout particulièrement pour cet épisode:
Thème de Reimu: Mystic Oriental Love Consultation
Il aura fallu attendre trois épisode pour que le personnage principale de la série ait enfin son propre thème et pour un premier thème, c'est une réussite.
Thème de Mima: Reincarnation
Un deuxième thème pour Mima. Egalement une réussite à mon avis. Si le premier avait un effet "grandiose", je dirais que celui-ci fait partie des thèmes tirant le mieux partie de la FM.
Thème de Rikako: Visionary Game ~ Dream War
Le thème le plus long de la série à l'heure actuelle (après 13 épisodes + des spin-off). Quand je parlais du style de ZUN qui s'affirmait, je pensais en particulier à ce thème. On retrouve la monté d'un ton au cours du morceau typique du bonhomme.
Thème de Yumemi: Strawberry Crisis!!
Un thème épique pour un boss final, que demander de plus? Si le thème de Mima était pour moi une bonne utilisation de la FM, celui-ci représente pour moi la meilleure utilisation des 3 canaux de signal carré (les bips qu'on appelle plus communément "8 bits") du PC-98.
Loin d'être mon épisode préféré dû notamment au fait qu'il n'offre pas grand chose par rapport à la concurrence au niveau du gameplay. On notera également des graphismes dépassés avec des couleurs qui piquent les yeux.
Malgré toutes ces critiques, PoDD contribue tout de même à l'univers qu'est Gensokyo. L'originalité du scénario permet de voir également ce qu'il se passe dans le monde extérieur. Par ailleurs, c'est sur cet épisode que ZUN commence à trouver son style de composition. Un style qu'on appréciera ou pas mais qui sera le siens...
Pour le prochain épisode, nous nous attaquerons au quatrième volet revenant au style de Danmaku traditionnel, tout en y ajoutant certains éléments qui feront du Gameplay de la série ce qu'elle est à l'heure actuelle.
Gamers et non-Gamers (ça existe ici?) du monde extérieur, bienvenue pour un nouvel épisode de mon dossier consacré à la série de Danmaku Doujin Touhou-Project. Ce soir, nous allons parler de l'une des pierres angulaire de la série. Je vais en effet vous parler du second épisode.
Avant de commencer, je tenais à corriger mon article précédent. Le premier épisode a été présenté en 1996 mais n'a été disponible qu'à partir de 1997. C'est en effet lors du 52ème comiket (festival japonais du Doujin) que ZUN mis en vente pour la première fois le premier épisode. A côté de celui-ci, il vendait également ce deuxième épisode. Les deux jeux avaient été développés depuis 1995. Touhou 2 venant d'être terminé, il avait bénéficié de près de deux ans de développement.
Pour commencer, ces jeux ayant toujours des noms farfelus, étudions le nom du jeu. "Touhou Fuumaroku ~ The Story of Eastern Wonderland" pourrait littéralement se traduire par "Mémoire d'un Démon Oriental Scellé ~ L'Histoire du Pays Oriental Merveilleux". Un peu long comme nom, n'est-ce pas? Mais attendez! Ca parle de démon scellé et de pays merveilleux! Dites-moi franchement qui ici n'aime pas cela? Quelle que soit votre réponse, commençons par deux vidéos de Gameplay:
Cette fois-ci, nous savons à quoi nous en tenir en terme technique. Nous sommes toujours sur une machine dépassée mais au moins, cette fois il y a un scrolling et la musique est bien plus développée. De plus, un patch anglais est sorti pour ce jeu et vous avouerez que comparé aux quelques mots d'"engrish" de l'épisode précédent, ça fait plutôt plaisir.
Le point le plus important que vous vous devez d'avoir remarqué lors de cette séquence, c'est que cette fois, nous sommes bel et bien face à un vrai Danmaku. ZUN a expliqué qu'il voulait au départ faire de ce jeux un Danmaku avec encore plus de projectils à l'écran que la référence de l'époque qu'était Dodonpachi.
Je regrette de ne pas avoir trouvé une vidéo montrant le jeu dans une difficulté moins élevée de qualité correcte. J'ai remarqué que ce type de jeu rebutait les gens de par sa difficulté. Je peux vous assurer que les Touhou sont faisables en difficulté easy avec un peu d'entraînement. Bref... Parlons de gameplay.
Gameplay:
Nous sommes donc face au premier Danmaku de la série. Au premier abord, qui dit shoot them up pense directement à vaisseau spacial? Et bien ce n'est pas le cas ici. Tout comme dans le premier épisode, vous contrôlez Reimu Hakurei la miko du temple portant son nom de famille.
Du premier episode, on retrouve tout de même certains aspect tels que les amulettes, les "bombes" ainsi que l'orbe Yin-Yang. Cette dernière ne remplit plus la même fonction puisque deux d'entre-elles apparaîtront autour de votre personnage lorsque vous obtiendrez suffisamment de power-up et tireront des projectils.
Parlons d'ailleurs de cet aspect. Lorsque vous collecterez suffisamment de "Power Items" (les "P" rouges sur fond blanc), vous franchirez un pallier de puissance. Les grands "P" vous donneront 8 points de puissance tandis que les petits vous en donneront 1. Les paliers sont à 7, 15, 31, 39, 51, 63 et 79 points.
Les Kanji sur fond bleu sont des "Point Items". Leur utilité et qu'ils peuvent vous faire gagner des vies supplémentaires lorsque vous en collectez suffisamment. Leur seconde utilité est évidemment de permettre aux scorers d'augmenter leur nombre de points.
Les deux derniers items ramassables sont les bombes et vies supplémentaires. Ces deux derniers sont plutôt rares et seront lâchés par des boss ou des mini-boss.
Même si la seule fille jouable est Reimu, il est tout de même possible de sélectionner son arsenal. Il y a trois configurations possibles:
-Armement léger, déplacement rapide
-Armement moyen (tirs verrouillés), déplacements à vitesse moyenne
-Armement lourd, déplacement lent
A noter aussi que le jeu est disponible en 4 modes de difficulté: easy, normal, hard et lunatic (la difficulté des deux vidéos ci-dessus).
Enfin, le jeu est structuré en 5 niveaux à la fin duquel vous devrez affronter un boss. Lorsque le joueur aura terminé le jeu en avec les 3 configurations de tir en mode normal minimum, un stage extra sera débloqué. Sa difficulté plus élevée mais la soif de difficulté de certains joueurs n'a pas de limite. De plus, c'est une partie de l'histoire en plus...
Scénario:
En un épisode, on gagne déjà bien en complexité de scénario. Certes, les histoires originales viendront plus tard dans la série, on est face à un scénario qui mérite d'exister et donc d'être cité.
Nous nous retrouvons donc une nouvelle fois dans le monde parallèle de Gensokyo. Reimu Hakurei, miko du temple Hakurei et protectrice de la grande barrière du même nom isolant Gensokyo de notre monde rentrait d'un entraînement dans les montagnes. Etant de nature paresseuse, elle avait passé son temps à manger des fruits qu'elle y a trouvé. Sur le chemin du retour, elle découvre que son temple est entre-temps devenu un repaire de toutes sortes de fantômes.
Elle décide donc de découvrir le/la responsable de cette invasion, emportant avec elle son orbe Yin-Yang , ses amulettes et sa nouvelle acquisition: Genji, son serviteur qui est une tortue volante qui parle (WTF).
La suite pourrait spoiler ceux et celles qui voudraient éventuellement tenter le jeu eux-mêmes ou elles-mêmes.
Spoiler :
Ils commencent par rencontrer Rika qui affirme avoir créé tous les monstres qui ont envahi son temple. Cette dernière vaincue, elle tente de leurrer Reimu qui ne se fait pas avoir et continue sa route dans la forêt de la magie alors que la nuit tombe. Elle y rencontre Meira, une Samurai tentant de la détruire afin d'obtenir le pouvoir du clan Hakurei. Après avoir été défaite, Meira s'enfuit. Après un rapide passage par le monde des rêves, Reimu et Genji se retrouvent face à Mima qui envoie sa servante Marisa les attaquer. Echouant à son tour, Nos deux héros se retrouvent à affronter Mima en personne. Cette dernière admettra avoir elle-même envoyer les monstres sur le temple Hakurei. Après avoir été vaincue, elle disparaîtra avant que Reimu ne puisse l'exorciser. Un peu plus tard, Rika, attaque nos héros une nouvelle fois, avec le tank qu'elle avait fabriqué en voulant les attirer dans son piège. Echouant elle aussi, Reimu rentre chez elle et constate que le temple est débarassé de tous les monstres.
Personnages:
Personnages principaux: Reimu Hakurei
Nous retrouvons donc la même Miko que dans le premier épisode. Elle possède des pouvoirs innée mais manque encore d'entraînement malgré des progrès qu'elle a fait depuis le premier épisode. Son arme principale dans ce jeu sont ses amulettes ainsi que le pouvoir de son orbe Yin-Yang. On découvre ici qu'elle est de nature optimiste et pense qu'elle peut résoudre tous les incidents grâce à son pouvoir. Elle est maintenant accompagnée de sa tortue volante, Genji.
Genji:
La tortue volante qui transporte Reimu sur son dos. Sa nature de Youkai lui a permet de vivre très vieux. De ce fait, Reimu le surnomme souvent "papy" pour se moquer
Les boss:
Midboss du stage 1: Red Yin-Yang Tank
Le midboss du stage 1 qui a été construit par le boss du stage 1.
Boss du stage 1: Rika
Une humaine ingénieur qui a construit et créé tous les ennemis du stage 1. On ne sait trop comment ni pourquoi elle a créé tous ces monstres et fantômes. Lors de son affrontement, elle pilote un tank nommé "Flower Tank".
Midboss du stage 2: Une Youkai sans nom
Boss du stage 2: Meira
Une humaine samuraï qui attaque Reimu pensant qu'en la vainquant, elle obtiendra le pouvoir du clan Hakurei. Après sa défaite, elle s'enfuit.
Midboss du stage 3: ???
Pas grand chose à dire si ce n'est que ces deux choses vous attaqueront en même temps durant le stage 3.
Boss du Stage 3: Les cinq pierres magiques
Pas grand chose à dire également si ce n'est que le combat se déroule en trois phases.
Midboss du Stage 4:
Une créature en forme d'ange...
Boss du Stage 4: Marisa Kirisame
Magicienne humaine servante de Mima. Elle se dressera face à Reimu dans le but d'empêcher cette dernière d'atteindre sa maîtresse. Elle deviendra par la Suite le personnage le plus connu après Reimu puisqu'elle réapparaîtra dans pratiquement tous les épisodes la plupart du temps en tant qu'ami (entendre par là personnage jouable) mais quelque fois en tant qu'ennemi.
Boss du Stage 5: Mima
L'un des boss que l'on retrouvait dans Higly Responsive to Prayer. Reimu l'avait scellée. Depuis, elle a brisé ce sceau. On apprend, durant son dialogue qu'elle veut se venger de l'humanité toute entière et que pour cela, elle a besoin du pouvoir de l'orbe Yin-Yang.
Boss du Stage Extra: Rika
Le boss du stage 1 reviens avec un nouvel engin nommé "Evil Eye Sigma".
Vous remarquerez que pour ce second épisode, il y a beaucoup de personnages insignifiants. Parmi eux, on en trouve tout de même deux qui reviendra de manière récurrente dans les autres épisodes PC-98 pour l'une et second personnage principal pour l'autre.
Musique:
Cet épisode est loin d'être mon préféré en matière de musique. Pour ceux qui auraient déjà entendu les OST des épisodes suivants, on peut sentir qu'il est encore à la recherche de son style.
Si je peux me permettre de vous conseiller ce qu'il faut écouter dans cet OST, je dirais:
-Le thème du stage 1: Hakurei ~ Eastern Wind qui est assez répétitif mais entraînant
-Le thème du stage 2: End Of Daylight qui représente assez bien l'idée que son titre exprime (c'est à dire "la fin de la lumière du jour"). Le morceau commence avec quelques notes ainsi que des imitations (en FM) des quelques derniers champs d'oiseaux avant la tombée de la nuit puis s'intensifie soudainement par l'ajout de percussions.
-Le thème du stage 4: Himorogi, Burn in Violet
Celui-là, je l'ajoute uniquement parce qu'il ressemble comme deux gouttes d'eau, tenez vous bien... au thème des boss (the decisive battle) de Final Fantasy VI. A tel point que je me suis amusé à faire cela
-Le thème de Marisa: Love-coloured Magic
Je n'en suis pas particulièrement fan dans cette version. Mais étant donné qu'il va être refait plusieurs fois dans les jeux futurs, et ce de manière incroyable, je le mets ici symboliquement.
-Le thème de Mima: Complete Darkness
Thème très entraînant. On sentirait presque la vengeance de Mima s'exprimer au travers de la musique. Petite anecdote, le début de la musique me fait un peu penser a certaines musiques du premier F-Zero sur SNES.
-Le thème de fin: Forest of Tohno
Thème à la consonance très nostalgique, c'est tout ce que je puisse dire.
-Le thème des crédits: Legendary Wonderland
Continue sur la lancée du thème précédent puis devient incroyablement optimiste. Comme si c'était pour nous dire que les jeux qui allaient suivre allaient être de mieux en mieux...
Mais bon, je vais arrêter de pseudo-analyser ces morceaux et vous fournir la marchandise:
Conclusion:
Pour un premier Danmaku, c'est assez bien réussi. On y retrouve toutes les caractéristiques (petite hitbox, patterns de balles, bombes, ...) mais dans un univers complètement à l'opposé de l'habituel futur, espace, ... (je ne crache pas sur ces univers hein^^).
Par la suite, ZUN continuera dans cette voie du Danmaku pour tous ses épisodes futurs, même si certains différeront légèrement. Ce sera le cas du troisième épisode qui sera orienté "versus", mais ce sera le sujet du prochain article.
Pour ceux qui se disent WTF, je vous invite à lire mon premier article.
Vous ai-je manqué? Non? Et bien tant pis, continuons ce dossier...
Nous nous en étions donc resté au moment où je parlais d'un certain étudiant d'une université à Tokyo qui développais un jeu sans grand rapport avec les Danmaku sous le pseudonyme de "ZUN".
Voici la tête du personnage en question:
Pas très glorieux n'est-ce pas...? Mais attendez! Ne partez pas! Ce type est un vrai génie, enfin d'après moi... Vous pourrez, de toute manière vous faire un avis sur son travail à la fin du dossier...
Et le jeu en question alors? Son jeu se nomme "Touhou Rei'iden 〜Highly Responsive to Prayers". Drôle de nom n'est-ce pas? Une traduction à l'arrache donnerait quelque chose comme "Fortement Sensible aux Prières".
Voyons plutôt à quoi ça ressemble:
En effet... ça peut paraître assez comique. Le jeu est en 16 couleurs, les sons et musique sont en synthèse FM (Même genre que la Megadrive si le terme ne vous dit rien) et le "harry up" en "engrish" rend le tout peu crédible.
Je vous rappelle qu'en 1996, les consoles 16 bits nous sortaient leur dernières merveilles graphiques (Yoshi Island par exemple), que les Playstation et Saturn étaient déjà là depuis un ou deux ans et que la Nintendo 64 faisait ses débuts. N'oublions pas non plus que les PC commençaient aussi à devenir des machines de gamers grâce, notamment à l'invention du concept de la carte graphique. A côté de tout cela, le vieux PC-98 des années 80 fait pâle figure...
Et pourtant... Il serait dommage d'aller voir ailleurs pour une simple question technique. Pourquoi? Je vais vous donner trois raisons:
-C'est un travail d'amateur, on peut donc tolérer le fait que contrairement à des professionnels, ZUN et l'équipe de chez Amusement Maker ont fait ce jeu par pur plaisir.
-Ce jeu, est le premier d'une longue lignée de jeu à succès (relatif mais bien réel). On peut donc tolérer des débuts quelque peu difficiles.
-Finalement je parle de ce jeu comme s'il était mauvais alors qu'en fait c'est un bon jeu. Et je vais essayer de vous montrer pourquoi.
Gameplay:
Comme je l'ai dit plus haut, ce jeu a très peu de rapport avec un Danmaku. Si on voulait le comparer à une référence, la plus proche serait Arkanoïd. Si on voulait vraiment définir le gameplay, alors je dirais plutôt Arkanoïd avec quelques éléments de Danmaku.
Le joueur contrôle la miko (prêtresse shinto) Reimu Hakurei qui doit briser tous les blocs d'un niveau. Comment faire cela? Dans Arkanoïd, on renvoyait une balle à l'aide d'une barre horizontale. Dans ce jeu, la balle, qui est une orbe yin yang sera renvoyée à l'aide du gohei (bâton caractéristique des miko). Il est aussi possible de tirer des talismans qui permettront de renvoyer la balle et (nous le verront plus bas) détruire les projectiles. Dans Arkanoïd, dès que la balle tombe, une vie est perdue. Ici, il faut qu'elle cesse de rebondir sur le sol. Voilà pour la partie Arkanoïd...
Là où Touhou innove, c'est dans l'ajout de certaines mécaniques de Danmaku. En effet, au début d'un niveau, un compte à rebours s'enclenche. Une fois que celui-ci se termine, le fameux "harry up" s'affiche et le joueur se retrouve assailli par un nombre considérable de projectiles ennemis. Là où le jeu est handicapant, c'est que le joueur ne peut se déplacer qu'en horizontale. Heureusement, un autre emprunt au genre Danmaku a été fait par ZUN puisqu'il est possible d'utiliser des bombes afin "nettoyer" l'écran et de faire disparaître l'écran.
Dernier aspect emprunté au Danmaku et au Shmup de manière plus générale, les boss. En effet, tous les cinq niveaux, vous devrez en affronter un. Ces derniers peuvent tirer plusieurs sortes de projectiles et ont chacun leurs propres pattern. Ces boss ont chacun un nom et une apparence différente.
Scénario
Le jeu étant le premier de la série et également le premier essai de ZUN dans le domaine du jeu vidéo, on pourra lui excuser un scénario très basique. Celui-ci est quand même existant et mérite d'être relevé.
L'histoire se passe à Gensokyo, un monde parallèle au notre dans lequel la Magie prime sur la technologie. Ce monde est en fait isolé du nôtre grâce à une barrière magique. Cette dernière est pénétrable pour tous ceux qui auront la chance (ou la malchance) de trouver le Temple Hakurei, un temple shinto existant dans les deux mondes. Ce dernier se trouve (dans notre monde) perdu quelque part sur une montagne au Japon (évidemment, c'est là de la fiction).
Le scénario du jeu en lui même débute alors que ce même temple a été détruit par des youkai (créatures humanoïdes mangeuses d'humains). Furieuse, la miko résidente, Reimu Hakurei décide de se venger. Son temple se trouvant à proximité de la porte menant vers le Jigoku (l'enfer) et le Makai (le monde des démons) (Deux sortes d'enfer en somme...), elle décide de se rendre sur place pour mener une expédition punitive.
Personnages :
Les personnages étant l'un des attraits principaux de cette série, je vais en faire une liste pour chaque épisode. Il y a quand même une chose à savoir avant tout. Mis à part quelques rares exceptions, tous les personnages sont des fillettes, parfois en apparence, parfois aussi en âge. Lorsqu'il s'agit du premier cas, leur âge peut être de l'ordre de la centaine voir du millier d'année d'existence. Cela s'explique par le fait que peu d'entre-elles sont humaines et que la plupart d'entre-elles sont des youkai. Et maintenant, place aux personnages de cet épisode:
Personnage principal: Reimu Hakurei
Descendante du clan Hakurei, ayant comme tâche de protéger la grande barrière qui sépare Gensokyo du monde extérieur. Ses armes sont la toute puissante orbe Yin-Yang, ses amulettes et son attaque spirituelle (bombe). A ce moment là de la chronologie, elle manque encore d'entraînement et seule son orbe est réellement efficace face à ses ennemis.
Boss numéro 1: Shingyoku
Ce boss se trouve à l'entrée du portail et à pour rôle de le protéger ou alors peut-être de tester la personne qui essayerait de le franchir. Ce boss a trois formes différentes:
-Dans la première, c'est une orbe Yin-Yang rouge géante.
-Dans la seconde, c'est une prêtresse.
-Dans la dernière, c'est un prêtre (premier boss, première exception qui confirme la règle)
Si le joueur choisit la route du Makaï:
Boss numéro 2: YuugenMagan
Un ensemble cinq yeux (WTF)[/img]
Boss numéro 3: Ellis
Un petit démon qui passait par là. Malheureusement pour elle, Reimu est enragée et même si elle n'a rien fait, elle va devoir subir les conséquences des actes de ses congénères.
Boss Final: Sariel
Boss ayant l'apparence d'un ange. Il n'a pas été déterminé s'il s'agissait d'un homme ou d'une femme.
Si le joueur choisit la route du Jigoku:
Boss numéro 2: Mima
Un fantôme hantant régulièrement la région du temple Hakurei. Ce personnage est plus important que les autres puisqu'elle reviendra dans de futures épisodes et que sa personnalité sera étoffé.
Boss numéro 3: Kikuri
Surnommée "Lune Infernale", il n'y a pas d'autre information à son sujet.
Boss Final: Kongara
Femme avec une corne sur la tête.
Vous aurez remarqué que la description de certains des personnages en est réduite au strict minimum. C'est simplement parce que leur personnalité n'a pas été développée dans ce jeu. Reimu étant la protagoniste principale de la série, elle verra sa personnalité largement étoffée. ce sera aussi le cas pour Mima qui réapparaitra encore trois fois dans les épisodes de l'ère PC-98.
Musique
Un autre point très apprécié des fans dans Touhou project est la musique. Je suis conscient qu'il y a sur ce site quelques fans de grand compositeurs du jeu vidéo tel Nobuo Uematsu et Motoi Sakuraba. Je propose à ceux-ci et à tout le monde d'ajouter un nouveau compositeur (ZUN en l'occurrence) à leur liste. La musique est en effet un point fort de cette série... Je ferai plus tard un chapitre parlant de ce point en détail.
Pour l'ehure voici les thèmes de ce premier épisode. Comme je l'ai dit au début, la technologie est vieille et donc la musique est produite par synthèse FM. Cela lui donne tout de même un certain charme, de la même manière qu'une Megadrive sonne parfois "mieux" qu'une Super Nintendo.
Comment y jouer?
Si je vous ai donné envie (ce qui m'étonnerais) une question vous turlupine certainement. Comment jouer à ces jeux qui tournaient sur des machines qui n'existent même plus? Grâce au monde merveilleux de l'émulation. Le PC-98 ayant été un ordinateur exclusivement japonais, les émulateurs traduits, même en anglais, sont rares. Je peux tout de même vous conseiller T98-Next qui est le meilleur selon moi pour les Touhou et qui a l'avantage d'exister en version anglaise.
Pour ce qui est des roms des jeux en eux-même, je ne donnerai pas de lien par principe. Ces jeux ont beau ne plus être mis en vente et n'être jamais sortis du Japon, je ne souhaite pas donner de lien. Sachez juste qu'il est relativement facile de les trouver.
Conclusion:
Ce premier Touhou est un concept original mélangeant habilement Arkanoïd et Danmaku. On pourra lui reprocher un aspect technique dépassé même à son époque et une difficulté élevée, il n'en demeure pas moins le premier épisode d'une série comptant actuellement plus de 13 épisodes et dont la popularité ne cesse de croître.
Enfin, pour ceux qui seraient intéressés à en savoir plus sur le reste de la série directement, il y a un Wiki spéciale qui existe : http://touhouwiki.net
Pour mon prochain article, je vous parlerai du deuxième épisode qui cette fois, est le premier Danmaku pur de la série.
Donc voilà le sujet dont je voulais parler quand je parlais de Danmaku Doujin.
...Attendez, j'en ai déjà perdu là?
Je sais bien que les gens de Gamekyo sont du genre assez connaisseurs en jeux-vidéos mais une petite explication est toujours une bonne chose.
Danmaku (d'après Wikipedia): Le manic shooter, également appelé bullet hell en anglais (littéralement « enfer de balles ») et danmaku en japonais (弾幕, littéralement « rideau de balles ») est un sous-genre du shoot them up dans lequel la globalité de l'écran est souvent presque entièrement rempli de balles issues des tirs ennemis
Doujin (toujours d'après eux): Le dōjin (同人?) est une création amateur japonaise. Il peut s'agir de bande dessinée (同人誌, dōjinshi?), roman, fanzine, jeu vidéo (同人ソフト / 同人ゲーム, dōjin sofuto / dōjin gēmu?), musique (同人音楽, dōjin-ongaku?),...
Nous pouvons donc en déduire qu'un Danmaku Doujin est un shoot them up où l'écran est rempli de balles et réalisé en amateur.
Ces termes compliqués éclaircis, passons à un peu d'histoire. Le genre Danmaku est apparu au milieu des années 90 pour satisfaire les hardcore gamers fans du genre qui en demandaient toujours plus au niveau difficulté. Il y a tout de même quelques différences de gameplay entre un shmup conventionnel et un Danmaku:
-Premièrement, le nombre de projectile augmentant à l'écran, la hitbox (masque de collision) du joueur est beaucoup plus petite.
-Deuxièmement, toujours à cause de cette augmentation de la difficulté, la vitesse des balles est considérablement réduite.
-Troisièmement, le fait de se coller aux projectile ennemis sans se faire tuer permet d'augmenter le score.
Il existe encore d'autres détails mais ces trois me semblent être les principaux.
Quelques exemples en vrac de danmaku connus:
DoDonPachi, GigaWing, Mars Matrix: Hyper Solid Shooting, Espgaluda, …
Quelques images pour donner envie (ou pas XD):
Bref, ça vous fait un petit aperçu.
Je disais donc que le genre Danmaku commençait à se démocratiser au milieu des années 90. Pendant ce temps, un jeune étudiant de l'université Denki à Tokyo connu sous le pseudonyme de "ZUN" s'associe à une équipe de jeux Doujin nommée "Amusement Maker" et crée sur PC98 (ordinateur japonais très populaire pour les Doujin à l'époque) un jeu qui sortira en 1996 et qui aura très peu de rapport avec un Danmaku.
C'est tout pour la préface. Je parie que certains connaissent déjà la suite ou alors sont déjà aller fouiller Internet. Je vous demanderai tout de même de ne pas spoiler la suite^^. Je continuerai ce dossier à raison d'un article par jour alors soyez un peu patients (si y'en a qui me lisent hein^^).
En réalité ça fait plusieurs années que je consulte ce site. J'ai commencé à venir ici à l'époque de l'annonce de la première DS (2003 il me semble) et j'ai donc connu ce site à l'époque ou ça s'appelait jeux-france.
L'idée du site me plaît. Il a beau être mort d'un point de vue administratif, c'est toujours un plaisir de passer ici vu que les news sont écrites par tout le monde ici finalement.
Jusqu'ici, le fait de venir ici pour consulter les news me suffisait. Mais voilà, mes tendances pro-n se réveillent de temps en temps et je commençais à en avoir marre de ne pas pouvoir participer aux débats qui ont lieux.
Au niveau de mes goûts vidéo-ludiques, je dirai que je suis assez porté sur le retro-gaming (période 8-16 bits). Le rétro, pour moi ne signifie pas forcément le jeu de l'époque en lui-même, il peut aussi signifier un genre de jeu presque éteint à l'heure actuelle. Je suis assez blasé par cette génération car j'estime qu'il y a bien trop de FPS et que quand il ne s'agit pas de ce genre, c'est du casual. Evidemment, je suis conscient qu'il n'y a pas que ça...
Je ne compte pas venir poster de news ici étant donné qu'il y en a qui le font déjà suffisamment rapidement... Par contre, je compte faire découvrir certaines raretés que je n'ai encore jamais vu être citées par ici.
Pour terminer cette petite introduction, je vais vous donner un indice sur mon prochain sujet: Danmaku Doujin. Je me demande si cela éveille des soupçons chez certains ici, en tout cas je n'ai vu personne parler de ceci par ici, c'est pourqoui je vais me faire une joie de vous parler de ça...