Oui je sais. Le jeu a déjà été testé par votre rédacteur préféré ici-même, mais peut-on faire décemment confiance à un homme qui avait déclaré que les fêtes de fin d’année seraient l’occasion de rattraper son retard sur les innombrables tueries que son emploi de temps surchargé ne lui avait permis de faire et qui a finalement préféré tester cette croûte ? La réponse est non, bien évidemment, et c’est pourquoi un test objectivement subjectif du groupe 1D était nécessaire.
On en profite d’ailleurs pour vous souhaiter nos meilleurs vœux 2019, en espérant la santé, du bonheur et beaucoup de temps pour pouvoir jouer aux innombrables indés qui ne manqueront pas de marquer l’année. Sur ce, place à l’avis.

Comme beaucoup, ce Monster Boy développé par une équipe parisienne sous la supervision du créateur original de la série (pour démêler tout le foutoir des numérotations et noms différents, veuillez contacter Famimax, une chatte n’y reconnaitrait pas ses petits) m’attirait initialement sans plus, même si le passage à une nouvelle DA en cours de développement laissait augurer de bonnes choses et un gros travail sur le jeu. La nouvelle des 40€ en démat’ uniquement dans nos jaunes contrées m’avait cependant bien refroidi mais sur un coup de tête suite à un intense
lobbying des S.A.M. (Suisses Amateurs de Metroidvania), j’acquérais la cartouche Switch en import canadien pour le même prix que la version numérique. Bien m’en a pris, car ce
Monster Boy et le Royaume Maudit est un excellent jeu qu’il serait criminel d’ignorer pour les amateurs de la série, de plateforme ou de
Metroidvania.

Pour les habitués du groupe ou de la frange ludique indé, ce qui frappe, c’est tout d’abord ces graphismes léchés. Vous pouvez le constater sur les captures d’écran de cette page, la finesse et l’explosion des couleurs, les nombreux dégradés, les arrières plans riches mais non surchargés sont une réussite pour qui accroche à la DA. En sachant que le joueur n’aura de sentiment de redite, car si des codes sont repris, chaque écran sera unique et fait sur mesure, sans duplication, sans recyclage : l’ambiance a beau rester similaire dans les zones, chacune d’entre elles possèdera de nombreuses variations et permet au premier coup d’œil de repérer la salle dans laquelle on se trouve ET de renouveler le plaisir visuel. Le jeu est beau, très beau, et le voir en mouvement est bien plus agréable qu’en images fixes : outre une fluidité jamais prise à défaut, d’innombrables petites animations, que ce soit sur les personnages ou les environnements (cascades, embruns…) rendent l’ensemble vivant et dynamique. A l’image des différents mouvements humoristiques de vos incarnations non sollicitées, il y aura toujours un petit détail charmeur, anecdotique mais dont l’accumulation contribue à cette sensation d’un univers n’attendant pas le joueur pour mener sa barque.
Vous allez en prendre plein les mirettes : variété et finesse sont au programme.
A l’image du paragraphe ci-dessus, le cœur du jeu, à savoir son
level- et
game-design, a bénéficié d’une attention qui force le respect. C’est LA plus grosse réussite du titre et ça contribue à transformer cet hommage en tour de force, et de permettre à certains d’affirmer sans aucun souci ou problème de véracité qu’on est bien là en face de la digne suite des épisodes de la série, arrivant à conjuguer passé et présent avec
maestria. Si les débuts bien que réussis sont plutôt classiques, le jeu va vite plonger dans un tourbillon d’inventivité (à l’image de
ce clin d’œil caché) et la juxtaposition des deux éléments susnommés va entrainer une foule de situations originales, avec un renouvellement permanent et constant jusqu’à la toute dernière ligne droite.
Outre une conception des niveaux truffés de secrets (sérieusement, si y’en a un par écran, ça m’étonnerait pas), le titre arrive grâce aux transformations (voir l’encart ci-dessous) à sans cesse injecter de la nouveauté et à produire des situations variées et détournant à merveille les classiques de l’action-plateforme. Un même écran aura par exemple plusieurs façons d’être traversé ou découvert selon votre incarnation, ce qui entrainera une certaine réjouissance du joueur lorsqu’il repassera (de nombreuses fois) par des chemins déjà arpentés, étant donné qu’avant d’atteindre la pleine exploration de
la carte, très bien fichue (et accessible à tout moment), il va vous falloir débloquer toutes les formes que peut revêtir votre héros et en exploiter toutes les possibilités et synergies. Et quand on dit toutes, c’est bien toutes.
Un héros protéiforme :
Vous entendrez le cochon, le serpent et la grenouille chanter…
Votre héros va vite subir une malédiction le transformant donc en cochon. Vous pourrez sous cette forme utiliser différents objets (boule de feu, tornade, éclair…), dont il sera possible d’augmenter le « stock » en farfouillant bien, ainsi que de retomber lourdement sur le sol pour activer divers mécanismes ou lutter contre les ennemis. Votre odorat vous permettra aussi de découvrir ce qui se cache derrière les nombreuses volutes de fumée que vous croiserez (plateformes, coffres, portes…). S’ensuivra la transformation serpent, vous permettant de cracher du poison (certains ennemis ne pourront être annihilés que par ce moyen), de ramper sur certaines surfaces (y compris verticales) et de vous glisser dans les passages les plus étroits, avec à terme la possibilité de briser les petites roches vous barrant parfois le passage. La grenouille vous permettra de nager sous l’eau tant que vous le souhaitez sans préoccupation de votre niveau d’oxygène et sa longue langue vous sera bien utile pour activer certains mécanismes ou gober certains ennemis. Le lion sera quant à lui capable de se ruer horizontalement ou verticalement et d’exploser un certain type de roches. Dernière transformation, le dragon vous permettra de voler et pourra, comme il se doit, cracher des boules de feu. Deux capacités qui seront mises à profit dans de courtes mais intéressantes séances de shoot’em up.
Elément primordial, à ne jamais oublier tant le jeu et ses énigmes en profiteront, vous pourrez à tout moment choisir votre forme. Et ne pensez pas qu’une transformation acquise en début de jeu ne trouvera pas d’utilité tout au long de l’aventure…
Que faire de tout ce pognon ?
Outre ces transformations, les nombreux équipements à disposition du joueur, selon le classique schéma bottes/armures/boucliers/bagues et armes, seront utilisés pour varier encore plus les problématiques qui se poseront pour traverser les zones : si certains font office de simple bonus pour les combats, que ce soit en défense ou attaque (avec des capacités réfléchissantes plus ou moins efficaces par exemple pour les boucliers), d’autres sont partie intégrante des énigmes et devront être utilisés pour leurs résolutions. Le test de Gamekyo en préambule mentionnait
Zelda comme influence, et force est de constater que c’est le cas, avec par exemple un boomerang, des bottes de plomb et autres objets traditionnellement associés à la franchise de Nintendo. On retrouvera aussi des coffres vous octroyant des cœurs de vie supplémentaires, des gemmes pour améliorer vos équipements. Des magasins vous permettront d’acheter des potions (de vie ou contre le poison), de reconstituer votre stock de « magie » (utilisable donc par le cochon et l’humain) ou de vous doter de nouveaux équipements moyennant les nombreuses piécettes que vous récolterez durant vos aventures.
Au niveau technique, chargements rapides (avec la MàJ 1.0.3), 1080p et 60
ips au programme (720p en mode portable sur Switch), aucun
bugs, ça tourne propre.
Musicalement vous le savez maintenant, ce n’est pas vraiment mon domaine d’expertise mais les mélodies ne m’ont pas dérangé ou interpellé plus que ça, la faute probablement à une concentration parfois extrême et une attention un peu trop focalisée sur les obstacles à surpasser. Sur les passages plus calmes, ça m’a semblé être du bon et accompagner le jeu de manière approprié. Les mélomanes du site pourront de toute façon vous donner de plus amples explications et analyses dans les commentaires.
Ca va casta(g)ner !!
Avant de se dévoiler, les boss se feront menaçants en contrejour.
Les chiens ne font pas des chats et si Game Atelier a réussi à se renouveler constamment durant la vingtaine d’heures que vous prendra l’aventure, les batailles contre les boss sont du même tonneau et ne réutiliseront jamais les mêmes recettes, avec des affrontements ressemblant parfois plus à des puzzles qu’à des combats.
Emplissant souvent une bonne partie de l’écran, avec des comportements toujours nets et compris par le joueur après un premier tour d’observation, ils sont le point d’orgue des niveaux traversés, barrant l’accès aux raccourcis vers le village, et se montreront de plus en plus originaux au fur et à mesure que l’aventure progresse. Dommage qu’on ne puisse les ré-affronter par la suite tant leurs combats sont plaisants.
On terminera par les maigres défauts. Certains regretteront l’impossibilité de marquer la carte, car de nombreux coffres ou secrets seront découverts avant que vous ne puissiez les obtenir, pour quelques raisons que ce soit. On pourra aussi se plaindre de pics de difficulté soudain, avec une zone volcanique et hantée bien plus chaudes que le reste du jeu, final compris, d’énigmes ardues en l’absence d’indications ou avec une logique totalement étrangère au déroulement du titre jusqu’à leurs apparitions (comme ce puits bouchonné dans le village ou des pièces accessibles mais non résolubles sans un certain compagnon inattendu).
Certains passages réclameront aussi une tolérance zéro sur la justesse de vos sauts ou ruées, mais le jeu est très généreux quant à sa gestion des points de passage et ses sauvegardes : si une énigme est résolue, cela sera automatiquement sauvegardé et même si vous mourrez sur l’écran suivant, vous n’aurez pas à répéter l’épreuve (il serait d’ailleurs intéressant qu’à l’avenir, des développeurs laissent la possibilité, via un menu d’option, de pouvoir refaire ces passages qui disparaissent à tout jamais à moins de relancer une partie).
On pourra aussi reprocher un dernier tiers qui vous verra passer par une zone bien différente des autres, avec un très fort accent sur les casse-têtes, bien qu’elle soit toute aussi marquante, ainsi qu’un peu trop de
farming de piécettes pour les plus dépensiers d’entre vous. Une petite baisse de régime un peu dommageable lorsqu’on analyse rétroactivement cette montée incessante jusqu’à cette étape.
D’autres se plaindront du prix, pour du démat’ uniquement mais après avoir fait le jeu, c’est une critique que j’estime personnellement non recevable étant donné le degré d’attention, l’efficacité et fluidité de l’expérience : les qualités du titre sont telles que le ticket d’entrée ne parait rétrospectivement pas si élevé qu’initialement estimé, signe de la qualité du jeu créé.
Bourré d’idées, festival permanent de synergies entre vos transformations et le monde créé, les développeurs de
Game Atelier viennent de signer le plus bel hommage qu’il était possible de faire à la série et se place sur la liste des studios à suivre avec une attention toute particulière et soutenue quant à leur prochain projet, qu’on espère aussi réussi que celui-ci.

Monster Boy et le Royaume Maudit est une pépite, bichonnée avec une attention et une minutie d’experts. Se renouvelant constamment, abusant rarement de la patience du joueur, la diversité de son level-design et gameplay le place dans le haut du panier des Metroidvania, secteur encombré si il en est. Les formes que peut adopter votre héros sont utilisées sous toutes leurs coutures et servent cette surabondance de situations, en vous demandant de toujours utiliser votre cerveau et leurs capacités avec la linéarité remisée au placard. Les graphismes sont à l’image de cette richesse et chaque écran sera unique, avec une finesse dans la colorimétrie qui ferait oublier le pixel-art traditionnel des indés même à ses plus farouches partisans. Un gros 8/10, à la limite du 9 pour les fans. Si si si, c’est si bon que ça.
Contrairement au héros de leur titre, les devs ont su éviter les pièges et s’en sortent avec bien plus que les honneurs
Les points “pas assez cher mon fils” :
- DA et renouvellement des environnements soignés
- Des énigmes et secrets de partout, incessants et inventifs…
- … avec un level-design de haute-voltige…
- … qui utilise pleinement les différentes formes du héros…
- … pour un sentiment de découverte permanent et croissant…
- … et un joueur admiratif du travail accompli au final
Les points “40 balles en démat’ OMG” :
- Des pics de difficultés bien mal équilibrés
- Certaines énigmes tarabiscotées
- Un peu trop de farming pour les « complétionnistes »
Captures faites sur Switch (en 720p donc).
Moi j'ajouterais que c'est mega difficile de faire 100% ... contraiement aux jeux du genre. Ce qui rend le truc sympa et à l'ancienne
shanks ça mérite la Home ça monsieur
onch, mais c'est en home
Quelqu'un l'a mis dans la nuit.
Parait qu'un certain Emmanuel M. s'y attele depuis quelques semaines
Vous entendrez le cochon, le serpent et la grenouille chanter…
Oui mais entend on aussi le loup, le renard et la belette chanter ?
Blague a part, excellent test. Le jeu me fait envie mais, contrairement a l'auteur de l'article, le prix est un facteur clé dans le cas present. Le jeu a beau etre très bon, le prix est craqué et profite de l'engouement autour des prods indés de ce genre mais aussi de la nostalgie. Donc j'attendrais.
Iglooo bien ouej
C'est juste qu'avec ce Cursed Kingdom, on est face à un jeu inédit, même si au final ça reste très classique et très très inspiré des racines de la série ; là où Dragon's Trap n'est "que" un remaster stricto sensu à quelques détails prêt
zephon bongeour
shanks "onch"???
flom marrant les goûts et les couleurs, perso ce MB explose WB. Dommage que tu n'ai pu autant l'apprécier...
shindo comme je t'envie... Ces deux tueries à la suite
kali sonilka
Pour le prix, tu le sais, j'étais un peu scandalisé aussi mais avec le recul et le jeu fini, je me dis que ça les vaut. Bon y'a pas la durée de vie d'un The Witness mais c'est au même niveau de soin et conception.
kiryukazuma comme tu le dis, tous les 3 écrans en gros y'en a un, et le jeu est très généreux avec son système de sauvegarde. Le plus chaud c'est bien le 100% avec certains secrets
anakaris c'est inspiré mais niveau inventivité ce MB est complètement maboule, ça n'arrête pas, les devs ont toujours de nouvelles mécaniques introduites. Tu penses avoir fait le max. que tu pouvais faire avec la transformation lion dans une certaine zone? Et bien la suite va te voir jongler entre cette forme et une/des autre(s). J'ai trouvé le tout extrêmement inventif, en sachant que ça se repose très peu sur les combats, et sans cesse "surprenant", y'a un soin de conception qui suinte de chaque écran assez impressionnant. Perso c'est un GRAND jeu, je suis resté sur le cul. Je m'attendais à un truc sympa mais ça a atomisé mes espérances. Je pense vraiment que tu vas le préférer à WB. Et j'en suis tellement sûr que je te rembourse 10 balles si c'est pas le cas
draculax je parle de "maigres défauts": dans l'ensemble je trouve que c'est bien peu de choses. ATTENTION CA VA SPOIL POUR CEUX QUI N'ONT PAS FAIT LA FIN: pour le "farming", je faisais référence (pas assez clairement visiblement) à la nécessité des 1000 pièces et de la gemme d'or pour l'épée légendaire. Perso j'avais les pièces, les thunes et les gemmes lorsque le scénar' me l'a imposée, mais pour des personnes qui utiliseraient le portail manuel en permanence pour se soigner ou ceux qui n'ont pas fouillé les différentes zones traversées jusque là, ça peut être chiant. Bien qu'avec le bon accessoire et la bonne zone, on puisse se faire 400 balles en 30 secondes.
Plus sérieusement, la façon dont tu parles du jeu (les checkpoints généreux)
Bref la version switch est chouette et en plus pouvoir l’aviur en mode portable est vraiment bien
Chuis allé voir ta page et toi tu fais 5 ans cette année ! T'es précoce !
Ya les codes des anciens, les références, tout en ajoutant du nouveau qui va plus loin niveau gameplay. On sent vraiment que le papa de la serie est derriere un vrai regale... Un comeback que l'on attendait vraiment plus