Bossant tranquillement dans son coin à l’abri des gros éditeurs généralement peu enclins à la grande originalité, Aurélien Regard s’était déjà illustré avec le bien frénétique
The Next Penelope et revient actuellement avec
Away : Journey to the Unexpected, un petit projet qui a pour intention de surfer sur la vague du rogue-like même si l’on peut ici parler plus précisément d’un rogue-lite, à savoir reprendre les principales mécaniques du genre mais en évitant un challenge trop relevé.
Et l’on se retrouve donc avec un jeune garçon qui traînasse dans sa petite maison où réside également ses grand-parents, tandis qu’il est sans nouvelle de ses géniteurs les plus directs. Et plus problématique encore, voilà que sa cave en a pris un sacré coup dans la tronche depuis l’apparition d’un gros tunnel qui mène on ne sait où, mystère que vous allez tenter de résoudre de suite en arpentant l’endroit armé d’un petit bâton de fortune. Le contexte est ainsi posé : à la sortie, une zone de taille moyenne qu’il faudra fouiller pour activer des mécanismes qui eux-mêmes ouvriront une porte pour accéder à un donjon, dégommer un boss au bout puis rebelote dans la prochaine zone. Facile.

On évolue donc très simplement dans cet univers à l’esthétique intéressante du coté des monstres et personnages très typés manga old-school avec rendu 2D (c’était voulu, et c’est plutôt réussi), et il suffit d’un premier échec commun au genre pour de suite saisir l’essentiel des mécaniques : à chaque run, et outre les mécanismes à activer, vous devrez surtout vous lier d’amitié avec les différents PNJ sur le chemin en passant par une simple phase de dialogues où seules les bonnes réponses permettront de s’octroyer un nouveau copain. Le principe peut être assez traître mais au moins, si vous réussissez, pas besoin de recommencer au run suivant : un copain le reste éternellement (et c’est beau).
Votre héros est incroyablement faible et ce n’est d’ailleurs pas aidé par une gestion un peu étrange des distances (c’est mal foutu, disons le clairement), mais tout le but sera donc de recruter plusieurs compagnons parmi les huit disponibles dans le jeu, avec donc possibilité de switcher entre eux pour user de leur puissance aussi bien pour l’attaque que la défense et le soin. Petit vice bien trouvé : chacun a également un défaut lié à sa vue qui amoindrit du coup la visibilité. Et bien sûr, si vous utilisez trop un copain ou que vous vous faîtes trop bolosser en l’utilisant, il sera out jusqu’au prochain run ou le temps d’aller au magasin lui acheter à bouffer.

Comme dans tout rogue-like qui se respecte, perdre n’est pas forcément source de frustration car même si vous revenez au point de départ, vous gardez ici votre argent, votre expérience qui s’échange en quelques compétences, et avez possibilité d’ouvrir de nouveaux raccourcis grâce aux « étoiles » (symbolisant le nombre de copains). Malheureusement, notre petite équipe de développeur a semble t-il oublié deux petits points dans la conception : le challenge, et le renouvellement, où pour ce deuxième point, il faut avouer que la progression se trouve être beaucoup trop basique avec des zones où l’on fait toujours la même chose au coeur d’un level-design pas bien recherché.
Mais le vrai problème, c’est le manque total de défis. On sent que Aurélien Regard a voulu proposer une expérience accessible mais là, elle l’est beaucoup trop : en un run, j’avais atteint la moitié du jeu. Au deuxième, je l’ai fini. Alors ok, le vrai but est de réunir les huit compagnons pour voir la vraie fin mais même avec ça, l’expérience est torchée en moins de quatre heures sans le moindre intérêt à y revenir un jour. Couplé à la redondance encore plus importante que dans d’autres jeux du genre et de véritable soucis dans le gameplay,
Away a beau être agréable à l’œil et intéressant dans certaines de ces mécaniques, ça reste une belle déception au regard de l’attente.