Baldur's Gate 3 rend l'avenir de la Xbox Series S un peu plus incertain
Après avoir fait une exception pour le jeu de Larian, Microsoft aura du mal à contrôler les développeurs qui veulent abandonner la Series S
By Oli Welsh - @oliwelsh - Sep 6, 2023 - Polygon
Image: Larian Studios
Cette semaine, les deux plus gros jeux de rôle de l'année sont sortis sur des consoles concurrentes. Mais seul l'un d'entre eux est une exclusivité console. Starfield a été acquis par Microsoft avec son développeur et éditeur, Bethesda, en 2021, et n'est sorti que sur Xbox et Windows PC. Baldur's Gate 3 - qui est déjà devenu une énorme révélation sur PC, si l'on peut dire cela d'un jeu qui a passé trois ans en accès anticipé - sort maintenant sur PlayStation 5, mais la version Xbox ne sortira pas avant plusieurs semaines voire plusieurs mois. Et cela aurait pu durer bien plus longtemps.
Le développeur de Baldur's Gate 3, Larian Studios, n'a conclu aucun accord d'exclusivité avec Sony ou avec qui que ce soit d'autre. Au départ, il ne prévoyait pas de sortir le jeu sur Xbox avant 2024, voire pas du tout, parce qu'il ne parvenait pas à faire fonctionner convenablement le mode coopératif en écran partagé sur la Xbox Series S, la console Xbox la moins chère et la moins puissante de cette génération. Comme l'a expliqué Larian, Microsoft exige la parité des fonctionnalités entre les versions Xbox Series X et Series S des jeux. Larian privilégie également la parité avec les versions PlayStation de ses titres multiplateformes, et Baldur's Gate 3 dispose d'un écran partagé en mode coopératif sur PS5. Si Larian ne parvenait pas à faire fonctionner le mode coopératif sur la Series S, il ne pourrait pas sortir le jeu sur Xbox.
Cette situation a mis Microsoft dans une position délicate. Baldur's Gate 3 séduisait les critiques, suscitait d'énormes réactions sur Steam et s'imposait rapidement comme l'un des plus grands et des meilleurs jeux de l'année. Le rater à cause d'un but contre son camp de la politique serait embarrassant, sans parler de la frustration des propriétaires de Series X. Mais l'entreprise avait de bonnes raisons de s'en tenir à cette politique - peut-être même de bonnes raisons de maintenir des produits à un prix abordable.
Baldur’s Gate 3. Image: Larian Studios
Comme le rapporte IGN, Microsoft a même fait appel à certains de ses propres ingénieurs spécialisés pour aider Larian à développer la version Series S de Baldur's Gate 3, mais les progrès n'étaient toujours pas assez rapides. Finalement, Phil Spencer, le patron du département jeux de Microsoft, a rencontré Swen Vincke, de Larian, à la Gamescom en août. Vincke, profitant de l'énorme popularité de Baldur's Gate 3, avait toutes les cartes en main, et Spencer a pris une décision sans précédent en autorisant la sortie du jeu sur Xbox sans le mode coopératif sur la Series S. La version Xbox est désormais attendue avant la fin de l'année.
Cette concession de Microsoft peut sembler minime pour garantir un jeu à succès, mais elle est extrêmement importante. Elle pourrait modifier toute la stratégie hardware Xbox - ou, à tout le moins, l'affaiblir.
Depuis l'annonce surprise en 2020 par Microsoft de la sortie d'une paire de consoles de jeu pour cette génération - l'une pour les écrans 4K et les fonctions graphiques sophistiquées comme le ray-tracing à 499 $, l'autre avec moins de fonctionnalités et moins de stockage, mais offrant une compatibilité "next-gen" complète pour 200 $ de moins - il y a eu un débat sur la question de savoir si la Series S finirait par entraver la qualité des jeux de la Series X, ou même de tous les jeux multiplateformes de cette génération de console. Jusqu'à présent, il n'y a pas eu trop de preuves de cela, notamment parce que, jusqu'à très récemment, nous avons été dans une phase de cross-génération avec la plupart des sorties encore apparaissant sur PlayStation 4 et Xbox One. Ce n'est que maintenant que des jeux comme Baldur's Gate 3 ignorent ces plateformes, que la Series S devient réellement le hardware de base pour toutes les sorties multiplateformes.
La Series S dispose du même processeur central que la Series X, mais d'un processeur graphique beaucoup plus faible. Comme elle est conçue pour des écrans 1440p ou de résolution inférieure, ce n'est pas un gros problème - elle affiche moins de la moitié du nombre de pixels par rapport au 4K de la Series X - mais elle peut aussi avoir des difficultés avec la fréquence d'images, certains jeux tournant à 30 au lieu de 60 images par seconde. Elle dispose également de moins de mémoire et d'une bande passante plus réduite. Cela pourrait bien être le goulot d'étranglement pour le mode coopératif en écran partagé dans Baldur's Gate 3, qui tente de reproduire deux images dans une simulation de jeu très complexe. (Microsoft a notamment renoncé aux modes d'écran partagé dans Halo Infinite co-op et dans le prochain Forza Motorsport).
Tout cela, c'est de la technique. Pour les joueurs disposant d'un budget limité, ou qui n'ont pas encore opté pour des écrans 4K, renoncer à une certaine qualité visuelle et même à la fréquence d'images pour une économie de 200 dollars peut sembler une bonne affaire. Mais les développeurs commencent à se sentir frustrés, en particulier ceux qui ciblent les technologies de pointe ou qui passent à de nouveaux moteurs, comme Unreal Engine 5. TeamKill Media, qui réalise un jeu d'horreur intitulé Quantum Error avec UE5, affirme que les performances du jeu sur Series S sont actuellement "inacceptables". La date de sortie du jeu est prévue pour novembre sur PlayStation 5, avec une version Xbox "à venir".
Forza Motorsport ne comprendra plus de mode écran partagé, bien que Phil Spencer de Microsoft ait déclaré à Eurogamer que cette disparition n'était "pas vraiment liée" au problème de Baldur's Gate 3. Image : Turn 10 Studios/Xbox Game Studios
Le danger pour Microsoft est que cette concession à Larian ouvre les vannes à un déluge de demandes de la part d'autres développeurs pour qu'ils limitent leurs versions Series S, voire qu'ils renoncent complètement à cette console. Il est vrai que Larian se trouvait dans une position unique. En tant que développeur totalement indépendant et autoédité, il pouvait prendre ses propres décisions concernant Baldur's Gate 3 - il est peu probable qu'un grand éditeur aurait autorisé la distinction entre les dates de sortie sur PlayStation et Xbox - tout en bénéficiant du soutien d'un important détenteur de licence (l'éditeur de Donjons et Dragons, Wizards of the Coast, qui fait partie de la société Hasbro), sans parler de l'élan généré par le succès fulgurant du jeu sur PC. Peu d'autres éditeurs disposent de cette combinaison de liberté et de poids - mais ce n'est peut-être plus qu'une question de principe, puisqu'ils ont désormais un précédent dans leur camp. Si de grands éditeurs ou développeurs souhaitent réduire leurs sorties de jeux Series S, comment Microsoft pourrait-il le leur refuser ? La politique de parité de la Series S a été abolie, et Microsoft aura du mal à remettre sur les rails cette politique de parité.
S'adressant à Eurogamer lors de la Gamescom - quelques heures après avoir rencontré Larian, mais avant que la concession concernant l'écran partagé n'ait été annoncée - Phil Spencer a insisté sur le fait que la Series S ne serait pas laissée pour compte. "Je veux m'assurer que les jeux sont disponibles sur les deux [consoles], c'est notre travail en tant que détenteur de plateforme et nous nous engageons à le faire avec nos partenaires", a-t-il déclaré. "Et je pense que nous y parviendrons avec Larian. Je ne suis donc pas trop inquiet à ce sujet, mais nous avons appris des choses grâce à cela". D'ores et déjà, le langage de Spencer s'oriente vers la garantie que les jeux sortent sur la Series S, et s'éloigne de la parité des fonctionnalités. " En ce qui concerne la parité, je ne pense pas que Larian ou nous-mêmes ayons dit qu'il s'agissait d'une question de parité ", a-t-il répondu (de manière quelque peu inexacte). Il a ajouté qu'"il y a des fonctionnalités qui sont livrées sur X aujourd'hui et qui ne sont pas livrées sur S, même dans nos propres jeux, comme le ray-tracing" - associant pour la première fois des fonctionnalités graphiques et des éléments de gameplay comme l'écran partagé.
Dans la même interview, Spencer a répété son argument justifiant la création de la Series S par Xbox et expliquant pourquoi tout ceci est important. Microsoft ne s'attend pas à ce que la réduction progressive des coûts obtenue par les fabricants de consoles au cours des générations précédentes s'applique cette fois-ci, ce qui les empêcherait d'attirer un public plus large en réduisant les prix au fur et à mesure que les machines prennent de l'âge.
Microsoft vient de lancer une nouvelle édition 1 To de la Xbox Series S en noir, vendue au prix de 349,99 $. Image : Microsoft
"Les prix ne baissent pas", a déclaré M. Spencer à propos du coût des composants. "Vous ne pourrez pas commencer avec une console à 500 dollars en pensant qu'elle va descendre à 200 dollars. Cela n'arrivera pas. Ce n'est plus comme avant, où l'on pouvait prendre une configuration et l'étaler sur 10 ans en faisant baisser les prix". Selon lui, il est du devoir de la Serie S de jouer le rôle que jouaient les rabais dans la croissance du marché, que ce soit parmi les ménages à faible revenu, les pays en développement ou les jeunes joueurs. "Avoir un prix d'entrée de gamme pour les consoles, inférieur à 300 dollars, est une bonne chose pour l'industrie", a-t-il déclaré. "Je pense que c'est important, la Switch a été capable de le faire, en termes de consoles traditionnelles à brancher sur la télé. Je pense que c'est important. Nous sommes donc bien déterminés."
En ce sens, la Xbox Series S est un engagement sincère et utile pour Microsoft, qui profite à la fois à l'industrie et aux joueurs. J'en ai une et je l'adore, tant pour la conception qui la caractérise que pour son ingéniosité et son superbe design (hormis tout le reste, c'est de loin la plus belle console du marché). Si l'on en croit les chiffres de vente au Royaume-Uni, la Series S pourrait représenter environ la moitié des 21 millions de consoles Xbox Series existantes.
Je comprends que cela complique la vie des développeurs, mais Microsoft a raison d'insister sur une porte d'entrée abordable pour la génération actuelle de consoles de jeux. Microsoft a probablement aussi eu raison de faire une petite concession sur Baldur's Gate 3 pour que plus de gens puissent profiter de cet excellent jeu. Mais avec cette concession, il sera beaucoup plus difficile pour Microsoft de maintenir sa position sur la Series S et d'empêcher la création accidentelle d'une nouvelle classe inférieure de joueurs.
Source (en anglais) :
Baldur’s Gate 3 just made the future of Xbox Series S a bit more uncertain
https://www.polygon.com/23861365/baldurs-gate-3-xbox-series-s-analysis
Forza Horizon 5
Microsoft Flight Simulator
Starfield
Arrivent a tourner dans de bonnes performances je vois pas pourquoi les autres jeux / Studio n'y arriveraient pas.
Si l'on en croit les chiffres de vente au Royaume-Uni, la Series S pourrait représenter environ la moitié des 21 millions de consoles Xbox Series existantes.
ce qui voudrait également dire que elle ne se vend nul par ailleurs qu'au USA et au UK, soit un marché très restreint pour les dev
la console qui bride la gen = Micorosft
polygon peut delete son article
Donc rien de infaisable pour être honnête, juste que les tiers ont pas l'habitude de passer autant de temps spécifiquement sur une plateforme, c'est bien pour ça que tout les jeux portés sur Switch comme Witcher 3 arrivent bien après les versions PS4 et One par exemple.
- Returnal
- Ratchet & Clank Rift Apart
- Demon's Souls
- GT7
- Horizon Forbidden West
- Horizon Call of The Mountain
Et j'en passe. It's litterally HOLD BACKING the generation. Imagine Starfield sans la Xbox Series S, ça tournerait facilement à 120 fps en 4K natif sur Series X !
Enfin j'crois, j'sais pas, moi j'suis qu'un simple joueur j'y connais rien, j'ai entendu ça d'experts en la matière sur des blogs.
Quand à Larian, j'sais pas skils ont glandés (mais genre sincèrement) pke j'aimerais bien tester le mode multijoueur sur une machine avec 8Go de ram et une carte graphique avec genre 2go de Vram pour voir comment ça plante quoi...
C'est à nous, joueurs lambda, d'expliquer ce qu'est la scalability dans le developpement ? A un moment, si des dev ne comprennent pas comment utiliser les outils à leur disposition, ça craint - si un mec comme moi arrive à faire ça avec une main dans le slipbard, à un moment j'veux bien mais voilà quoi...
Après pour Larian, j'comprends, ils utilisent leur propre moteur (le divinity engine) et pour le coup, ils doivent porter le moteur sur la plateforme Xbox qui supporte 2 consoles (d'ailleurs, Divinity avait des optimisation One X ? Car c'est le même principe downsizé), et j'comprends que ça va prendre du temps à optimiser (et debugguer) la charge mémoire sur le mode multi spécifiquement.
Maintenant, de là à ce que l'industrie enitère ne sache plus développer sur des machines et des cartes graphiques orientées 1080p/60 fps (aller 30 fps soyons gentil), j'me pose de grosses question sur les équipes de développement actuelle.
J'suis d'autant plus déçu que j'connais un développeur (ok Coréen) qui a réussi à faire un jeu tout seul et l'adapter sur PC, Xbox Series X et Xbox Series S, faut arrêter à un moment...
J'ai pas envie d'un monde avec des consoles 4K / 60 fps qui peine à sortir les jeux en 1080p/60 fps pke les devs savent même plus coder quoique ce soit. Quand j'vois immortals of Aveum j'ai envie de chialer sur l'avenir du JV surtout...
Heureusement que Nintendo est là avec Mario Wonder pour me filer la pêche
Mais quand le FSR2 fonctionne très bien du 900p pour sortir du 1400p (puis upscale vers de la 4K), évidemment, là, y'a personne pour applaudir, faut dire que les bad news ça attire plus que les bonnes =o)
Plus de support de la Series S = Microsoft est mort dans le domaine du jeu vidéo. Sur mes propres ventes, la console représentent 60 à 65 % de mes ventes Xbox Series depuis 2 ans !
Vous sous-estimez énormément tout une partie du public qui joue à Rocket League, Call of et Fortnite sur un écran 24 pouces et qui ont un abo Game Pass Ultimate pour tester des jeux par curiosité tout en jouant Online aux jeux.
J'sais vraiment pas comment vous faites pour réussir à vous metttre de telles oeillères et comprendre que le grand public... Bah c'est pas vous. Vous, vous êtes hasbeen, l'avenir est ailleurs, désolé de l'exposer ainsi.
Twitch.tv montre bien les tendances dans le jeu vidéo, et Baldur's Gate 3 (ou Starfield bientôt) quitte petit à petit la tête du classement pour se concentrer sur ce qui fait (aussi) le jeu vidéo aujourd'hui.
Vous avez même des petits monde ouvert préfaits. Par contre pour jouer à votre oeuvre sur Xbox, faut payer un compte dev (c'est pas cher ça coute 14€, vous pouvez redémarrer la console en mode retail après même si c'est un peu chiant, l'idéal étant d'avoir 2 consoles chez soit, une pour le dev, l'autre pour jouer tranquille).
C'est à nous, joueurs lambda, d'expliquer ce qu'est la scalability dans le developpement ? A un moment, si des dev ne comprennent pas comment utiliser les outils à leur disposition, ça craint - si un mec comme moi arrive à faire ça avec une main dans le slipbard, à un moment j'veux bien mais voilà quoi...
Je pense que la difference avec le pc c'est que les developpeur s'en fiche que les option low ou very low d'un jeu pc soit tres moche ,
ça arrive qu'un jeu pc en low ou very low reste assez detaillé et beau mais c'est pas la priorité d'un developpeur qui fait son jeu sur pc , alors que sur console , et en particulier la console la moins puissante , il peuvent pas se permettre de proposer des details trop bas et et une resolution trop basse sous peine a la fois de montrer trop de difference avec la serie x mais aussi de rabaisser l'image visuel du jeu en question
et le rendu visuel doit etre un minimum correct et solide pour la communication du jeu , ses ventes etc
sur pc l'option very low ou la tres basse resolutions si le jeu est hyper moche , ils s'en fichent car ils considere que le jeu visuellement est authentique a partir d'un certain pallier au niveau des option , comme par exemple le medium ou high
- Baisse de la résolution (généralement facteur 30 à 50%)
- Baisse de la distance d'affichage
- Baisse de la résolution des textures (FHD au lieu de 4K)
La quasi majorité des portages Series S sont comme ça.
Ceux qui posent problème, c'est quand la version Series X est en 900p/30 fps, c'est sûr que là ça devient difficile de faire une version Series S... Mais quand la promesse de la Series X était de la 4K native, l'échec pour moi ne vient pas de la Series S (qui aurait du pousser les dev à founir des jeux adapté aux résolution supportés par la Series X au passage), mais plus de la façon dont les jeux sont pensé.
Sinon, fallait juste mettre à disposition une seule console, la Series X, et ne pas imposer de target 4K pour le dev de jeux.
En vrai, tout ça, ça me conforte de plus en plus de passer en full PC surtout. Là, y'en a pour tous les budgets, et les devs ont l'air de réussir à faire ce qu'il faut. J'suis sur Starfield en low sur ma ROG ALLY, c'est très joli, j'ai du mal à voir les différence avec la version Series S et je vais installer le jeu sur Series X pour voir à quel point c'est "Wouaw" sur la "It's eating Monsters at Breakfast".
Et au passage, une Series S à 300 boules fait du 900p FSR2.0 output 1440p + upscale 4K derrière, à ce tarif c'est imbattable pour jouer à Starfield !
1 - Contrairement à ce que certains peuvent penser un portage entre PC et console (même Xbox) c'est pas aussi immédiat que certains peuvent le penser. Donc les options de scalability dont tu parles ne s'appliquent pas toujours exactement de la même façon sur console (ce qui ne veux pas dire que c'est pas possible, juste que ça prend plus de temps)
2 - Sur console il y a les TRC, Technical Requirement Constraints, qui sont des guidelines définis par les constructeurs, et que les developpeurs se doivent de respecter pour pouvoir sortir leur jeu. Donc ça viens avec des contraintes supplémentaires de choses qu'on peux faire sur PC mais pas sur console
3 - Ensuite comme dit plus haut, y a évidement le résultat qui est important. Oui on peux faire tourner le Split Screen Coop de Baldur Gate 3 sur Steam Deck mais à quel prix? Si Larian avaient sorti la version XSX en 480p à 20FPS en split screen coop, je suis persuadé que y aurait eu du bad buzz.
Baldur's Gate est pas non plus un jeu particulièrement bien optimisé si l'on est honnête, même sur PC et au vu du scope du jeu ça peux se comprendre. Donc ajouter en plus deux consoles supplémentaire, bha comme je le disais, c'est pas gratuit à faire. Après on peux toujours se dire qu'ils auraient mieux fait de retarder encore le jeu, mais ça fait 6 ans qu'ils sont dessus donc on peux difficilement dire qu'ils ont rushé le jeu.
De toutes les façons le résultat...
Non mais le mec dans l'article dit que MS a raison de faire cette proposition, et que ca marche
Oui la serie S est obligé de passer par la case réduction de la résolution et des textures pour avoir une version commercial
mais au fond tant que le résultat correspond a l'idée original du développeurs sur le visuel de son jeu , il n'y a pas de problème et c'est pour ça qu'elle se débrouille bien jusqu'a présent
Mais si l'intention du développeur a en tete un rendu visuel très evolué sur serie x et ps5 , alors la réduction de résolution et texture sur la serie S serait tellement élevé que le rendu final ne correspondrait plus à l'identité visuel voulu par le développeur
si tu applique des options very low ou very very low et pas beau d'un jeu pc à une version serie S sous pretexte que le jeu de base est deja trop evolué sur la serie x et ps5, alors le resultat voulu ne correspondra plus au visuel que voulait le developpeur à la base ( et ça marche pareil pour la resolution )
et si on a un jour une version serie S tres jolie et serie S tres moche , au niveau marketing , publicitaire etc ça serait se tirer une balle dans le pied
Apres moi je suis tres nostalgique d'une epoque ou les developpeur ne se reposait pas seulement sur un moteur du jeu mais plutot sur des milliers d'astuces et de techniques pour utiliser le pottentiel d'une console
aujourd'hui ont developpe un jeu sur console comme on le developperait sur pc , alors que la magie des consoles à la base c'est justement les astuces , les illusions , et l'utilisation de chaque petit detail pour en faire un jeu au rendu impressionnant
Le problème c'est qu'aujourd'hui les consoles et le pc sont trop comparé , les consoles doivent faire comme sur pc et le pc doit faire comme sur console, au final cette magie propre au anciennes console de l'optimisation et du coté artisanal à son paroxysme a quasiment disparu au profit de moteur graphique globale qui n'ont pas de pitié si un hardware console est un peu faiblard
Et sincèrement, avec ou sans Series S, les jeux auront la même gueule sur consoles HIGH TIER
sonatano Bah oui, mais tu penses qu'on fait comment pour changer une résolution ? Qu'on recompile le jeu ? Faut être réaliste, la grande majorité ça passe par un fichier config. Les versions Series S de certains jeux SONT degueulasses (Immortals of Aveum, Flight Simulator pour certains ça dépend des attentes, Dying Light 2), quand les joueurs ne gueulent pas parce que c'est en 30 fps quand c'est en 60 fps sur Series X.
La réalité (bon après j'm'en fous un peu qu'on me croit ou pas, j'donne juste des infos tirées de mes expériences et de mes connaissances (physiques, je parle de dev)), c'est que dans la grande majorité des cas, faire une version Series S ne pose pas plus de problème que de faire une version du jeu tournant sur une GTX 1660 Ti sous Windows avec 8Go de ram. Mais sur certains projets casse gueule, surtout en terme d'opti, oui, ça peut vite devenir la galère (dans le cas de Baldur's Gate III, en ville on est à 20 fps sur PS5 en mode splitscreen par exemple. Et on parle de consoles nouvelles génération sur un jeu graphiquement pas extraordinaire, après c'est que mon avis).
Ah mais par contre, tu as raison, tout est uniformisé aujourd'hui, la majorité des jeux sont sous Unreal Engine 4 ou Unity, les moteurs maisons c'est une autre histoire et là, OUI, faire une version Series S, c'est "relou", surtout si tu fais pas de version PC de ton jeu (basiquement tu portes ton moteur PS5 / Series X, tu penses tout pour la 4K sauf que t'es obligé de rajouter le support de la Series S).
Mais sur les moteurs Unity / UE, vous n'imaginez même pas à quel point c'est maléable et... j'suis désolé de dire ça, mais "facile". On peut même faire des versions Smartphone des jeux tellement c'est du n'importe quoi au niveau des exportations possible. Après je m'avance un peu pour Unity, je n'ai utilisé que UE5.
Et tu as tout à fait raison : Les jeux consoles sont développé comme des jeux PC ! D'ailleurs le Dev Kit Xbox est un Dev Kit pour l'univers Xbox (xCloud + PC + Xbox Series X + Xbox Series S), le devkit PS5 lui [supprimé info sous NDA] (enfin y'a 3 ans, ça a évolué depuis peut être).
Si ton jeu a un mode DirectX12 (et c'est forcément le cas si tu l'as fait sur UE5
C'est pour ça que ça me fait rire l'histoire de la Series S qui empêchent les jeux d'avoir de beaux rendus, la raison est ailleurs. Notamment sur l'obsolescence de la loi de Moore - je ne m'attends vraiment pas à une révolution sur PS6 / Xbox Series Super X, basiquement je ne suis pas sûr que ça va exploser une RTX 4090 qui existe déjà actuellement, juste que ça sera beaucoup moins cher. Enfin j'imagine ! Car avec l'IA, y'a ptet une révolution qui se profile en fait (DLSS 3.5 c'est une folie)
effect Ah ah ah trop lol effectivement. Vous n'avez pas envie de changer de disque ? C'est lassant et plus du tout marrant, ça fait un peu périmé :/
Oui la serie S a plus de potentiel qu'on le pense
meme la ps4 pro et la one X n'ont servi que boost de performance et de resolution sur l'ancienne génération alors que si un développeur avait conçu son jeu autour de la ps4 pro ou de la one X exclusivement a la fois grace à un moteur interne et surtout a la magie de l'optimisation via les astuce illusion et cache misere , on aurait eu un rendu graphique bien plus impressionnant que ce qu'on a eu
et c'est pareil pour la serie S
ce que je regrette dans la gen d'aujourd'hui et d'hier c'est cette obsession pour la resolution et le framerate ( sencé etre pour le monde pc depuis longtemps mais qui est arrivé brusquement depuis la gen ps4 et s'est installer definitivement dans la gen actuel )
les developpeurs sont constamment sous pression a vouloir repondre a la demande d'un tres beau jeu qui doit etre tres fluide et haute resolution avec des moteurs pas forcement pensé pour tel ou tel type de jeu
je mets la part de responsabilité au joueurs d'aujourd'hui ( grand public compris) on a le jeu video qu'on merite
les reseaux sociaux ont apporter une nouvelle dimension au jeu video d'aujourd'hui dans le sens ou les developpeurs veulent garder une bonne image et ne font plus de jeux par passion en innovant et en poussant les limites techniques mais plutot par intimidation , faire tel style de jeu qui plait aux joueurs , essayer de faire des jeux beau fluide et haute resolution au risque d'avoir des jeux bugé ou pas fini ou mal optimisé a cause d'un moteur pas pensé pour ça ou faire des jeux copie de copie darksoulike , last of us like , remastered remake tout ça dans le but de plaire au joueurs pour ne pas prendre de risque
avant les developpeurs n'avait pas la pression des joueurs , ils etaient libre de faire ce qu'il voulait et les journalistes qui avait la chance de les côtoyer ici et la etait professionnel et humble , se faisait tout petit devant tout les developpeurs qui decidait de la pluie et du beau temps
aujourd'hui avec les réseaux et la pression des joueur et d'internet , les developpeur se mette a genoux devant les joueurs , c'est pour ça que l'evolution du jeu video ne va pas dans le sens positif , mais dans le sens des joueurs qui sont immature imprevisible qui veulent tout et rien en meme temps
par exemple la resolution et surtout de framerate n'etait pas un element marketing avant les reseau sociaux , c'etait un choix de level design , de structure et de liberté de developpeur
je veux pas faire mon vieux con mais c'etait vraiment mieux avant , l'epoque ou les développeurs etait seul au monde a décider de tout sans pression ( a part les actionnaires )