Je me doutais que le jeu allait pas être fou, mais j'étais quand même sceptique par rapport au test du site... Eh bien visiblement Shanks avait raison ! Après des heures de frustration sur le jeu, je relis le test aujourd'hui, et il souligne tous les défauts que j'ai ressenti, même si parfois je n'arrivai pas à mettre le doigt dessus. En tête de liste, le fameux mode aventure qui est affreusement abscons et mal fichu. On est effectivement souvent perdu, entre l'absence d'indications sur la direction à prendre (ils ont mis des flèches pourtant, mais le level design arrive tellement bien à nous embrouiller...) et les idées saugrenues comme "téléporter le joueur dans une nouvelle zone après avoir vaincu un boss" (super pour se repérer !). D'autres soucis viennent s'ajouter, comme ces grottes au sein de chaque zones qui n'apportent rien (hormis pour remplir certains objectifs de quêtes) et ne font que rendre plus confus encore le level design, ou de nombreuses incompréhensions du style ramasser une clé de boss mais au final elle n'ouvre pas la porte du boss du niveau... Mais pourquoi ?!
L'aspect exploration est au final très mal justifié tant le joueur n'est pas récompensé pour ça : vu que les armes et armures s'obtiennent par la forge (déblocable après une quête), et qu'à part le couteau le jeu ne nous propose mystérieusement aucune nouvelle arme dans sa première moitié, la seule raison d'explorer devient les objectifs de quêtes à remplir. Et elles sont franchement pas passionnantes et parfois même buguées ? Il y a eu une quête où je devais sauver un garçon dans une zone, il m'a bien semblé l'avoir fait mais la quête n'a pas été validée... pourquoi ? Ça s'ajoute à l'incompréhension ambiante et à la frustration. On pourrait se dire qu'on peut zapper les quêtes vu que la plupart offrent des récompenses inutiles, mais certaines donnent des clés indispensables pour avancer dans l'aventure... Argh.
C'est sans doute là où j'ai fini bloqué d'ailleurs, car après avoir persévéré et atteint la zone du navire fantôme et son boss, je ne savais plus où aller, et certaines portes m'étaient encore fermées. Le pire, c'est que le test évoque l'absence de carte et de journal de quêtes, mais ils ont visiblement été ajoutés par une mise à jour car je les avais en jouant ! Mais c'est raté encore une fois, la carte est une horreur à lire et le journal de quêtes se contente de nous les résumer sous la forme "trouve X dans la zone Y", sans que ça nous aide beaucoup plus. Bref, quand j'ai vu qu'il me restait encore la moitié du jeu alors que j'étais déjà au bout du rouleau, j'ai lâché l'affaire...
Le mode Arcade semble rattraper un peu le tout au début... mais succombe aux défauts de game design dès le second niveau : les plate-formes qu'on ne voit pas avant de sauter (d'ailleurs il est aussi difficile de reconnaître ce qui est une plate-forme ou pas), les ennemis en pagaille toujours placés où il ne faut pas, sans compter ceux qui vous popent littéralement dessus sans qu'on puisse rien faire... Les boss sont comme décrits dans le test : on panique au début, et une fois qu'on a compris le truc ils deviennent répétitifs et pas passionnants pour un sou (généralement il suffit de se placer dans leur angle mort et de bourriner...).
Sinon, on récupère effectivement bien plus facilement les upgrades (armes et armures) que dans le mode aventure, mais c'est complètement aléatoire. Et quand aux armes, c'est là encore confus : quelle différence y a-t-il entre le javelot de base, le couteau de lancer, le chakram...? Aucune, ils font autant de dégâts. Et quand je pense être tombé enfin sur une arme plus puissante, l'épée qui lance des boules de feu, c'était en fait un piège... Elle redevient une épée normale si on perd son bonus d'armure ! Je me suis retrouvé ainsi bloqué dès le deuxième niveau avec une épée inutile dont je ne pouvais me débarrasser, même en cas de mort. Génial. Une arme de courte portée dans un jeu pensé pour des armes longues portées, donc tous les ennemis ou points faibles de boss sont à distance du joueur et je ne pouvais pas les toucher ou alors en galérant un max... bravo les gars.
Des défauts de game design à l'ancienne, vous dites ? Je vais vous avouer une chose : j'ai fais un paquet de jeux rétro parfois très difficiles (les premiers Metroid, Megaman, Castlevania...), mais aucun jeu Ghouls n' Ghosts. Mais même sans ça, je suis à peu près certain que la plupart des défauts de Battle Princess Madelyn n'existent pas dans la série de Capcom. Cette dernière, et les séries que j'ai cité, on su faire leur réputation malgré certains problèmes inhérents aux limitations de l'époque. Mais ici, ça se voit tout de suite manette en main qu'il y a des choses qui ne vont pas. Parce que le problème n'est pas d'avoir voulu copier le style rétro, mais d'avoir fait du travail d'amateur.
Et pourtant, je ne peux pas vraiment accuser les devs d'avoir bâclé le travail. Les graphismes sont chouettes (quoique pas si fous sur grand écran), les musiques aussi (quoique vite agaçantes, 16-bits ou non...), et surtout, le jeu abonde de références sympas envers la team du jeu et leurs proches (l'héroïne, le nom du chien etc.) et d'amour pour les Ghouls n' Ghosts et autres jeux du genre. Bref, on sent qu'il y avait la volonté de bien faire. Force est de constater que la volonté, malheureusement, ne suffit pas toujours.
(Ma note reflète plus mon sentiment personnel après une douzaine d'heures que la qualité objective du jeu, vu qu'au final je n'ai fini aucun des modes et que je suis loin d'avoir tout vu)