Après un Lords of the Fallen pas mauvais mais clairement imparfait, l'équipe de Deck13 revient aujourd'hui avec The Surge, et une claire envie d'émancipation pour éviter de trop souvent être comparé à From Software. Même si l'on ne pourra s'en empêcher.
Terminé l'héroic-fantasy et place à un contexte encore jamais exploité dans les « jeux d'action dits exigeants », à savoir le techno-futuriste qui il est vrai propose un vrai coup de neuf dans le genre, mais se paye à un autre niveau : passé le relatif dépaysement, il faut avouer que les usines, c'est froid et ça a toujours manqué d'âme. Et avec seulement une demi-douzaine de zones (évidemment grandes), on ne pourra pas dire que la variété sera vraiment au rendez-vous, de même que pour le bestiaire qui tourne évidemment vers quelque chose de plus humanoïde excepté certains ennemis moins communs et surtout des boss qui font preuve d'une once d'originalité autant dans le design que les affrontements, mais ne sont là encore pas bien nombreux. Comme Lords of the Fallen quoi.
On passera également le scénario qui n'apporte pas grand-chose tout comme le casting, ce qui est dommage de ce coté vu que le jeu aurait pu profiter de l'occasion pour offrir une vraie personnalité si possible intéressante au personnage principal : aucune création de l'avatar. Malheureusement, ce ne sera pas le cas et on finira par vite oublier qui on incarne pour plutôt se consacrer sur les points forts du jeu, c'est à dire un peu tout le reste. En effet, il y a quelques années maintenant, Lords of the Fallen faisait directement front avec la franchise de From Software, mais sans parvenir à l'égaler quel que soit le secteur. C'était un Dark Souls, mais en beaucoup moins bien, avec uniquement deux choses qui lui permettait de se démarquer : faute de multi, on pouvait mettre le jeu en pause (c'est très utile, qu'importe ce que certains diront) et le titre proposait un multiplicateur d'xp au fur et à mesure qu'on maintenait les affrontements sans passer par un point de sauvegarde, offrant un nouvel élément pour jouer sur la tension.
Bonne nouvelle, ces deux aspects sont toujours au rendez-vous, ce qui veut aussi dire que ce n'est pas encore aujourd'hui que Deck13 se lancera dans le multi. De toute façon, si c'est pour faire aussi déséquilibré que NiOh, ce n'est pas plus mal. Et bref, là où The Surge se montre intéressant, c'est qu'il cherche davantage à se démarquer en proposant son propre style. Déjà, du style tentaculaire de From Software au « niveau » de Koei Tecmo, on a cette fois droit à une progression toujours basée sur les semi-labyrinthes au level-design de bonne qualité et ses nombreux raccourcis, mais en y ajoutant une composante très MetroidVania puisque notre gaillard pourra débloquer des facultés obligatoires ou non pour ensuite revenir dans certains passages et débloquer de nouveaux accès, offrant parfois quelques bons bonus. De quoi motiver sur l'exploration autrement que par l'appât du loot, même si évidemment il s'agit du coeur même de la montée en puissance.
Et là encore, le titre nous lance des nouveautés s'éloignant des fondamentaux de la concurrence. Il y a toujours l'expérience, ou plutôt des « matériaux » (ça revient exactement au même), qui vont servir à installer des implants de plus en plus puissants (HP, endurance, etc.), certains permutables, d'autres fixes et impossibles à modifier tant que vous ne revenez pas vous asseoir sur le siège magique (un par zone). Mais le plus intéressant reste le système de loot, et il faut parler ici d'une jauge spéciale qui se remplit assez rapidement en attaquant et qui est à effet double : vous permettre d'ouvrir certaines portes, et déclencher une attaque spéciale contre un ennemi. C'est sur ce dernier point que l'on s'attardera ici puisqu'une fois un ennemi en vue, il est possible de plus ou moins le scanner pour repérer s'il a un élément d'armure sur lui (bras, tête, jambe, torse), qui sera soit inédit, soit déjà acquis mais on vous donnera à la place des éléments pour l'améliorer. A vous ensuite de voir si vous souhaitez privilégiez la tête (généralement le point faible) pour aller plus vite, ou vous attarder à frapper la partie qui vous intéresse via un lock pour que, une fois en état de faiblesse, enclencher une attaque de découpage qui vous permettra de repartir avec votre gain.
Ce système fait toute la force du jeu et permet ainsi de grinder à sa guise, gardant une prise de risque dans certains cas, surtout quand il y a deux ou trois opposants, dont un qui s'amuse à vous bourriner tranquillement de loin à coups de lance-flammes ou de grenades à effets pas cool. C'est chronophage, on accroche, davantage que dans Lords of the Fallen, et ce grâce à une profondeur désormais rehaussé et une nervosité accrue en combat, ce qui n'empêchera pas d'oublier les points cités plus haut. En ressort une bonne trentaine d'heures de jeu si vous êtes du genre à fouiner (et mieux vaut vu le challenge parfois), avec toujours un New Game + qui vous fera recommencer dans une difficulté supérieure, mais en gardant tous vos acquis et en rehaussant le Level Cap pour donner une nouvelle dimension au loot et continuer de construire l'exo-squelette de ses rêves.
Les plus
Les moins
+ Le petit coté MetroidVania
+ Des combats bien nerveux
+ Le système de loot
+ Des boss plutôt originaux
+ Le challenge, évidemment
+ Bonne durée de vie
+ 60FPS sur PS4 Pro
- Univers qui manque de personnalité
- Bestiaire pas bien varié
- Pas foufou graphiquement
- Seulement 5 types d'armes
- Pas de coop ou PVP
Conclusion : Pour cette deuxième production dans le style, Deck13 monte encore quelques marches vers un sommet encore assez lointain, proposant ses propres features pour une licence qui s'éloigne définitivement du simple clone. Un titre très sympa en somme qui va ravir les fans de challenge, mais qui aurait besoin en cas d'une suite de proposer davantage de variété, autant dans l'univers abordé que dans le bestiaire et les armes.
Conséquence évidente du succès d'un genre à part, l'apparition de titres essayant de profiter du courant ascendant est souvent l'occasion de pester contre une industrie qui ne cherche même plus le renouveau mais se contente de piquer les idées d'autrui.
Mais il arrive aussi que l'inspiration puisée à la source permette d'apprécier une idée d'un œil neuf et lui apporte une fraicheur nécessaire à son épanouissement. En effet, si Michel-Ange a été le précurseur du baroque, Rembrandt en a été une figure tout aussi emblématique. Et c'est exactement le phénomène que l'on observe entre FromSoftware le précurseur du Souls-Like et Deck13 à qui l'on doit déjà le décrié Lords of the Fallen, qui peut faire figure de test pour le studio, et le ci-présent The Surge, qui bénéficie donc d'une certaine expérience.
L'idée d'un Dark Souls dans un monde futuriste, crée par une équipe occidentale était, rien que dans l'intitulé, déjà très alléchante. Les mécaniques du gameplay d'origine étant parfaites, leur associer un environnement nouveau et donc une ambiance diamétralement différente, voilà de quoi apporter la fameuse fraîcheur à laquelle je faisais allusion plus haut.
Nul besoin de faire planer un suspens de bas niveau plus longtemps, The Surge est un excellent jeu, n'en déplaise aux extrémistes. Ce schisme "Souliesque" apporte son lot de bonnes idées et le studio allemand nous gratifie d'un titre aux petits oignons, certes perfectible, mais diablement entraînant, et aussi éprouvant que son cousin japonais.
Au rayon des éléments empruntés, on retrouve évidemment la difficulté, ou plutôt la rigueur nécessaire à la progression dans un dédale mécanique, et la punitivité globale qui ne fera aucun cadeau lorsque le joueur croira avoir gagné quelques instants de répit. Chaque mort se solde par la perte des "scraps", éléments qui permettent d'augmenter la puissance du noyau de l'exosquelette afin de s'accoler des améliorations plus nombreuses et plus puissantes, ainsi que d'améliorer les armes et les différentes pièces de vos armures. Récupérer ses "scraps" se fera ici aussi au prix d'un parcours sans faute vers le lieu de votre trépas précédent, mais cette fois tout sera minuté ! 2:30 pour retourner sur place, mais cet élément n'est la plupart du temps qu'un artifice pour faire monter la pression car tuer les ennemis croisés permet de remplir à nouveau le chronomètre, et si les environnements sont de vrais labyrinthes, ils sont également assez intuitifs pour que l'on s'y retrouve rapidement.
La direction artistique et la conception des niveaux sont également inspirés des Souls, car extrêmement bien construits, et d'une logique implacable. L'ouverture des raccourcis, et, petite nouveauté, l'obligation de refaire certains niveaux qui se révèlent comme centraux pour tout le jeu, permettent d'apprécier au plus haut point la qualité du travail fourni.
Les combats, élément attendu au tournant, ne bénéficient certes pas du détail peaufiné à l'extrême des titres de FromSoftware, on notera par exemple que les hitboxes sont beaucoup moins fines, mais ils gagnent en nervosité, et certains duels sont au moins aussi exigeants que des rencontres impromptues avec des chevaliers noirs. Les compétences sur le terrain dépendent à la fois du niveau du joueur pour chaque type d'arme (à une main, à deux mains, riveté à l'exosquelette, bâton...) qui augmente au fur et à mesure de l'utilisation, ainsi que du niveau d'amélioration (de 1 à 5 en NewGame) que le joueur installera en récupérant des pièces détachées, gagnées en démembrant les ennemis. Un élément original des combats est d'ailleurs le fait de pouvoir cibler divers éléments de chaque ennemi : tête, corps, bras, arme, ou jambe. L'intérêt ? A chaque pièce coupée, ses pièces détachées, et donc de quoi améliorer telle ou telle partie de l'armure.
Là où The Surge se démarque également, c'est au niveau de son scénario et de son lore, et de la manière dont ils sont présentés. La narration est ici claire et posée. On sait qui on est, on sait où l'on va, on identifie clairement les protagonistes. On est donc loin de l'ambiance ténébreuse et mystico-gothique d'un Souls.
Un petit mot sur le DLC, intitulé sobrement "A Walk in the Park", il rappelle furieusement Westworld ou Jurassic Park car en transposant le scénario du jeu de base dans un parc d'attractions, on se retrouve avec des mascottes qui cherchent à trancher en fines lamelles le moindre bout de chair fraiche. Ce DLC permet également de changer de décor et d'ambiance, et s'il est un peu court, il est aussi très plaisant à arpenter et recèle de bonnes idées.
Pour conclure ce pavé, j'ajouterais simplement que The Surge a hélas payé les pots cassés d'une première expérience mitigée du studio, et souffre aussi du fait que les Souls demeurent des jeux de niche, réservés aux joueurs avertis. En ne bénéficiant pas de la visibilité accordée à un titre aussi grandiose qu'un Bloodborne, il était évident que le succès commercial ne serait pas au rendez-vous, et c'est très dommageable. Voilà un jeu qui mérite d'être connu et reconnu.
Lent, aucune recherche de design, level design basique, combat intéressant mais ultra répétitif au final, l'histoire basique au possible. Bref un dark souls basique. Prenez le monstre bloodborne si vous voulez le meilleur dark souls like ever
PS: après avoir passé le 1er niveau, j'ai trouvé que le jeu était globalement pas mal, y'a des bonnes idées. J'ai fini le jeu est c'est bien mieux que je ne le pensais.
7/10
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