Après deux Wii Party sympathiques sans plus, la saga Mario Party revient enfin prendre sa place sur consoles de salon. Retour réussi ?
Cela fait donc trois ans que Mario Party n'est pas venu squatter nos salons, depuis la Wii en fait. Et trois ans d'absence, c'est quand même énorme pour une licence qui on le rappelle a réussi à enchaîner 8 épisodes en seulement neuf ans, en faisant presque le Call of/FIFA de Nintendo. Après tant de versions, difficile d'imaginer la révolution et ce ne sera d'ailleurs pas le cas, au moins dans le mode principal, nommé « Party », qui aurait très bien pu être conçu pour la Wii (c'est peut être le cas d'ailleurs) avec quatre joueurs équipés des malheureusement éternelles Wiimote, sachant que tous les avatars seront placés dans le même véhicule à l'instar de Mario Party 9, ce qui est une bonne ou une mauvaise nouvelle en fonction de l'appréciation de chacun pour ce dernier.
Donc rebelote, avec chacun qui tentera de donner son influence sur la route à prendre à coup de dès et de bonus octroyés dans les mini-jeux sachant que le but pour chacun est à nouveau de chopper le maximum de mini-étoiles avec toute la compétition que cela engendre mais également le besoin de coopérer de temps à autre dans les épreuves dédiées ou certains boss. Globalement, les épreuves sont de bonne qualité, soit un très bon point après le dramatique Mario Party 8, même si l'on trouvera quelques redites, ce qui est presque normal au bout de la dixième aventure. Mais si le rythme y gagne évidemment dans cette configuration et qu'il faut revoir sa tactique, en prenant en compte que la (mal)chance continue de prendre la plus grosse part du gâteau, on restera déçu de ne pas voir enfin le retour aux sources tant souhaité mais également le nombre assez restreint de plateaux : seulement cinq.
Mais attention : le jeu offre aussi une belle ironie car… l'ancienne formule est bien de retour ! Mais en DLC ! Ou plutôt en « DLC physique » vu que l'on parle ici des Amiibo via un mode totalement dédié avec neuf figurines compatibles (et apparemment davantage à l'avenir) pour se retrouver sur un plateau à l'ancienne, d'ailleurs très simpliste (un carré) où l'on lancera donc le dé chacun notre tour avec sa propre progression pour récolter des piécettes qui elles-mêmes nous serviront à acheter des étoiles (les mini-jeux restent eux identiques au mode principal). Classique, le mode apporte tout de même quelques variations comme la possibilité de modifier les différents segments du terrain en fonction de vos Amiibos. Malheureusement, si cela s'avère fun, la déception reste au rendez-vous entre la simplicité du plateau, les mimiques à effectuer (poser son Amiibo sur le GamePad puis l'enlever avant de jouer son tour) et tout simplement qu'il est tout de même scandaleux de refourguer le mode, ou en tout cas sa base, que les joueurs réclamaient en leur demandant expressément de craquer en retour pour des figurines à 10-15 balles, surtout quand on sait que l'on ne peut réutiliser celles de Super Smash Bros si tant est que l'on souhaite conserver notre avatar levelé puisque les Amiibos n'accepte qu'une sauvegarde à la fois.
Mais… et le GamePad alors ? Hé bien il est effectivement utilisé là encore dans une session dédiée : le mode Bowser, qui offre le 1 VS 4. Évidemment, le joueur à la mablette incarne Bowser qui, sur le plateau, tentera de progresser plus rapidement que les 4 en véhicules pour les éliminer via un mini-jeu où le Roi Koopa a évidemment l'avantage à chaque fois. Si l'aspect « chance » ou inversement est toujours au rendez-vous pour les quatre malheureux, il faudra surtout user de coopération et coordination pour espérer survivre à ces mini-épreuves de l'enfer. Le bon coté de ce mode, outre qu'il apporte enfin du neuf à la formule (efficacement de surcroît), c'est qu'il exploite quelques unes des promesses du GamePad entre certains jeux utilisant la gyroscopie ou encore le coté asymétrique pour placer des pièges sans que personne ne vous voit faire. Vraiment cool, mais nouvelle déception (décidément) : ce mode prouve par son contenu que l'on est davantage dans l'ordre du bonus avec seulement dix mini-jeux différents et trois tableaux. 100 fois dommage vu le potentiel, et la résultante d'une équipe qui a trop souhaiter s'éparpiller jusqu'à proposer d'autres bonus dans un mode annexe (où l'on trouvera d'ailleurs un sympathique Puyo Puyo-like en passant).
Les plus
Les moins
+ Ça reste ultra fun
+ Et visuellement mignon
+ Les mini-jeux globalement réussis
+ Les nouvelles stratégies
+ Un peu mieux rythmé
+ Le mode Bowser
- Faut aimer Mario Party 9
- Le mode Amiibo trop basique
- Le mode Bowser manque de contenu
- Marre des Wiimotes
Conclusion: Mario Party 10 fait l'exploit de placer son cul entre trois chaises. Oui, trois. On tente de nous refourguer la formule Mario Party 9 avec davantage de travail, sans que les développeurs se rendent compte que ce n'est pas celle que les fans réclamaient le plus pour ce grand retour. On tente de revenir aux sources avec le mode Amiibo qui nous demande donc de craquer pour des DLC physiques tout ça pour se retrouver dans un ersatz de l'époque GameCube avec un plateau tout carré. On tente enfin de prouver que le GamePad existe avec le mode Bowser qui pour le coup apporte un vrai plus à la formule mais avec un contenu rachitique.
Donc le constat est bien simple, si c'est 7, c'est tout simplement une moyenne entre ceux qui ont adoré le précédent épisode (le jeu vaut auquel cas un 8 vu que l'essentiel est de retour) et ceux qui militent toujours pour l'ancienne formule (un bon 6 à tout casser). De notre coté, quitte à passer pour de vieux cons, on continue d'être de cette seconde tranche qui espère toujours un retour aux origines avec de vrais plateaux, une vraie compétition chacun dans son coin et surtout une utilisation de nos quatre manettes achetées pour Mario Kart et Smash Bros plutôt que de devoir dépoussiérer des Wiimotes usées par de mauvais souvenirs, avec l'achat de piles qui va avec.
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