Quelques semaines avant le lancement européen de Fantasy Life, découvrez un petit aperçu de nos premières heures, regroupant les premiers pas de chacune des classes du jeu.
Alors qu'au Japon,
Level 5 rime actuellement avec
Youkai Watch avec un deuxième épisode qui explose tout sur son passage (plus de 2 millions de ventes et un rythme tournant actuellement à 100.000 par semaine), l'éditeur n'en oublie pas le vieux territoire en lançant enfin son
Fantasy Life, sorte d'
Animal Crossing revisité à la sauce RPG. Dès le début du jeu, nous sommes invités à créer notre personnage avec une personnalisation semblable aux Miis (en un peu plus limité), en rajoutant tout de même une voix mais aussi et surtout un job, différence d'importance par rapport à la série de Nintendo. Quel que soit notre choix, on est ensuite réveillé par notre mère (très original) qui souhaite que vous deveniez enfin un homme. Ce qui tombe plutôt bien vu que vous venez justement de faire votre choix de carrière et une fois votre licence acquise et affublé entre temps d'un papillon très bavard, le (jeune) roi valide votre destinée et vous refile le costume adéquat. A partir de là, le reste de l'introduction (un peu plus de 30 minutes) diffère selon le choix effectué, chacun ayant ses propres missions grâce à un maître dédié et, à chaque fois, un apprenti pour tenter de vous épauler.
Il existe 12 jobs en tout et la première sélection regroupe ce qu'on est habitué de voir dans une bonne partie des RPG : le Paladin, le Mercenaire, le Chasseur et le Mage. Probable donc que ces quatre là seront privilégiée par les joueurs peu enclins à opter pour l'originalité et l'introduction permet donc de saisir leurs atouts. Ainsi, le Paladin est au service de la garde royale et est armé d'une épée et un bouclier, lui octroyant le statut de « personnage équilibré ». Le mercenaire opte lui pour une approche plus bourrine avec son épée à double main, plus puissante mais également plus lente, en plus de vous laisser plus facilement à la merci des attaques adverses. Le Chasseur est lui équipé d'un arc avec déjà un premier aperçu sur de multiples effets dans les flèches (avec très vite l'étourdissement) tandis que le mage s'attardera évidemment sur ses magies avec quatre éléments rapidement en poche, et la possibilité de récupérer plus tard les sorts de lumière et d'obscurité. Notons d'ailleurs que cette dernière est moins facile à prendre en main, les sorts utilisant tous la jauge de fatigue, qui est également utilisée pour courir et marcher à tâtons (pour s'infiltrer).
Les huit autres sont en revanche dans l'originalité et plus proches de certaines voies adoptées dans le MMORPG. Ici, le combat est placé au deuxième plan sachant que l'on peut tout de même avoir accès à des armes basiques (une dague) et qu'il sera tout à fait possible plus tard de changer de jobs en conservant certains acquis. Le mineur, le pêcheur et le bûcheron peuvent respectivement partir en quête de minerais, de poissons et d'arbres à découper. La simple utilisation de leurs jobs rapportent de l'expérience et l'argent devrait couler plus rapidement vu les gains récoltés. Les cinq derniers métiers (Cuisinier, Forgeron, Menuisier, Couturier et Alchimiste) constituent le dernier type de job. Ici, on arrête de chercher des matières premières (enfin si, mais en les achetant et en les grappillant aux détours de quêtes) mais on les utilise pour créer de nouvelles choses qui nous serviront dans l'aventure comme des vêtements, des potions et des meubles. Dommage que les cinq mini-jeux pour les phases de conception soient... exactement les mêmes. En tout cas, en début de partie. Encore une fois.
Ce qui est franchement pas mal dans tout cet ensemble, c'est que chaque métier se montre assez intéressant par les perspectives qu'il ouvre, et parce qu'on se rend compte que tous sont utiles. Ce sera d'autant plus intéressant lorsque l'on s'essaiera aux classes mixes avec un Mineur/Forgeron qui pourra aller chercher lui même les matériaux pour concevoir diverses choses dont des armes, qu'il pourra tout aussi bien équiper en sélectionnant une troisième classe.
Fantasy Life laisse ainsi entrevoir un contenu énorme et s'il ne semble pas aussi poussé dans son aspect social qu'un
Animal Crossing (avec tout de même d'entrée de jeu le principe d'aider les habitants ou encore se meubler), sa composante RPG semble clairement réussie, avec ses points d'expériences pour augmenter en « puissance », ses points de classe grâce à de multiples défis et même un système de Liesse qui nous permettra de devenir de plus en plus indispensable aux yeux du peuple qui saura nous récompenser de multiples cadeaux. Si l'on ajoute à cela le multijoueurs que l'on n'a pas encore pu prendre en main, le titre a tous les atouts pour devenir l'une des perles 3DS de cette fin d'année.
Nos Impressions : On l'aura attendu longtemps et le retard n'empêche pas Fantasy Life d'être le meilleur concurrent existant à Animal Crossing, au point de pouvoir même plaire aux réfractaires de la licence de Nintendo. Mignon, prenant et aux premiers abords incroyablement complet, le titre a tout du petit MMO de poche, aussi bien jouable en solo qu'en coopération. Et comme on a déjà envie d'en voir plus, en espérant que le tout ne devienne pas trop répétitif sur la longueur, on y retourne de suite en vue de notre test complet qui arrivera dans les prochaines semaines.
En même temps c'est pas du tout le même type de jeu...
Ben t'a qu'à penser aux jobs des FF.
Tu peux très bien commencer un métier de Paladin (qui en avançant va t'octroyer des capacités de maitrise que tu garde définitivement) puis plus tard stopper un peu ta progression sur ce job et commencer une carrière d'alchimiste pour faire tes potions toi-même.
Mais c'est comme un RPG.
Si tu de base sur un seul, tu deviendras vite puissant dans ta profession mais très limité (tu peux alors jouer en multi pour compenser).
Ou alors opter pour de multiples classes où ce sera plus long de tout augmenter mais tu seras au moins polyvalent.