
Une Interview pour Red Steel
Nos confrères de chez
overgame.com ont eu l'occasion de réaliser une interview avec l'un des responsables d'
Ubisoft en charge du projet
Red Steel sur
Nintendo Wii, qui a été présenté lors de l'E3 2006 aux Etats-Unis. Roman Campos Oriola, le concepteur de
Red Steel, donne ainsi quelques détails intéressants concernant son titre. Voici quelques extraits :
Dans le futur, est-ce qu'on peut imaginer des méthodes de contrôle plus complexes pour les jeux Wii ?
Roman Campos Oriola (Ubisoft) :
Si on met un jeu Playstation de première génération face à un jeu Playstation de dernière génération, visuellement, les deux n'ont rien à voir. De la même façon que, sur Playstation ou Xbox, de nouvelles librairies graphiques arrivent au fur et à mesure de la durée de vie de la console, on peut imaginer que Wii accueillera, à terme, des méthodes de reconnaissance de mouvements de plus en plus sophistiquées. A mon avis, d'après les progrès que notre équipe a faits en trois ou quatre mois, la détection de mouvements sera encore plus intuitive et plus poussée dans un six mois / un an. Actuellement, ça marche bien mais il y a encore plein de petits ratés. Tu sens que tu es obligé de faire le mouvement qui va être reconnu. Mais c'est en bonne voie, et j'ai vraiment confiance parce que c'est une technologie qui est quand même assez complexe à prendre en main et à maîtriser. On n'en est encore qu'au début.
Les rumeurs parlaient d'une puissance comparable à celle d'une Xbox...
Je n'ai pas le droit de parler en détails de ce que peut faire Wii graphiquement. Ce que l'on peut dire, c'est que sur la somme de tout ce qu'elle sait faire, Wii est plus puissante qu'une Xbox. Mais il y a des choses que sait faire la Xbox et que Wii ne sait pas faire.
[…]
Là, l'univers est beaucoup plus sombre.
Nous allons essayer d'être classé 'Pour adolescents' [aux Etats-Unis], par rapport à tous les problèmes que le pays connait actuellement avec le jeu vidéo. C'est pour cela qu'il n'y aura pas de sang ou de démembrements. Ce sont des choix marketing pour les USA. Mais au niveau de l'univers et du scénario, oui, ça va être quelque chose d'assez sombre.
Vous pouvez lire l'interview dans son intégralité
ici.
(Source : overgame.com)
publié le 16/06/2006 à 00:47 par
Antoine Morcos
le mec dit que la wii est plus puissante que la xbox pour ensuite dire que la xbox fait des choses que la wii ne fait pas
Enfin ce jeu a l'air pas mal mm si apparement tout n'est pas au point.
Jsuis pas un sadique mais voilà ca renforce le réalisme pis ca aurait été vraiment jouissif.
Pfff vraiment ces américains
J'ai voulu lui piqué mais il a pas voulu!
Voilà
Perso ça ne me fait pas peur le genre de phrase "y'a des chose que la box elle peut faire et pas la wii", je pense qu'on parle de truc genre bidule mapping, tout ça...
Si à la base on mise pas sur les graph mais qu'en plus l'architechture ressemble à la cube, mais que d'un autre coté on a un gameplay vraiment cool, ça me va.
Mais ce que j'ai vu de mario galaxy et de metroid prime 3 me suffisent amplement d'un point de vu graphique, j'attends de m'y essayer.
La seule chose qui me fait un peu peur dans red steel , c'est le maniement du katana qui pourrait s'avérer moins fun que prévue...Et aussi pour le mode multijoueur, je me demande si ça sortira bien sur une télé normale...
Par contre le sang je m'en contre fiche. Entre splinter cell1 où y'avait du sang, et splinter cell 2 où les giclades avaient disparues, pour moi y'avait aucune différence, l'important c'est pas le sang, même pas vraiment pour l'immersion je trouve.
Par contre des cicatrice sous l'effet du katana ou des impacte sur les corps sous l'effet des balle, serait assez judicieux. Mais le démembrement ça a de l'interet seulement pour rigoler, ça apporte très peu au jeu.
je trouve se jeux sublime graphiquement.
et qui a rien a envier au production 360, a par quelque jeux comme GAW ou la wii a du mal a rivaliser mé combien de jeux sera du calibre de GAW.
Fonctions de traitement d'image :
Brouillard, anticrénelage, 8 lumières matérielles, alpha blending, conception virtuelle des texture, multitexture, bump mapping, mapping d'environnement, MIP mapping, filtrage bilinéaire, filtrage trilinéaire, décompression des textures en temps réel (S3TC), filtrage anisotropique matériel, antiscintillement matériel sur 3 lignes
aucun jeux wii ne rivalise avec elle, c'est comme ça c'est une question de puissance et tu pourras jamais prouver le contraire.