Il y a un poil plus de 4 ans, précisément en novembre 2018,
Square Enix nous annonçait l’arrivée future d’un nouveau
Dragon Quest Monsters sur console sans spécifier laquelle (on l’avait deviné d’entrée de toute façon), avant de se muter dans un silence pendant plusieurs années. Pour cause, un chantier qui ne progressait pas aussi rapidement que prévu, le producteur Taichi Inuzuka reconnaissant lui-même le problème en 2020 sans en expliquer les causes qui sont néanmoins devenues compréhensibles plus tôt cette année : le résultat s’est finalement éloigné d’un
Dragon Quest Monsters standard pour proposer une nouvelle expérience désormais nommée
Dragon Quest Treasures. Voyons cela.
On sait néanmoins d’où viennent les gènes de cette pseudo nouvelle licence annexe car on en retrouve les fondamentaux, à savoir la collectionnites de bestioles, démarrant avec des petits gluants et des chauve-souris pour finir avec de gros bourrins dégommant tout à l’écran. Le principe de « capture » est d’ailleurs ultra simple puisqu’il suffit simplement lors d’un affrontement d’exploiter une sorte d’objet conçu pour faire copain-copain avec la créature (ça ne marche pas toujours, évidemment) et si validé, il viendra toquer à la porte de votre QG avec possibilité de le recruter moyennant quelques piécettes, à intégrer dans votre équipe en faisant gaffe à avoir une certaine complémentarité en compétences de déplacement, ou pour l’envoyer faire des sessions automatiques, soit un gain facile de matériaux qui aideront au développement de votre base. Easy.
Deux grandes différences vont être là pour faire de
Treasures autre chose qu’un chapitre de la saga
Monsters, à commencer par sa progression justement majoritairement orientée autour des trésors à dénicher. Le jeu n’est pas en monde ouvert mais découpé en zone (c’est mieux), bien plus large que ce que laisse suggérer nos premiers pas par la verticalité accrue, et à chaque lancement dans une session, que ce soit dans le cadre des quêtes principales ou tout simplement pour progresser sur les à-cotés (+ la collection), des trésors seront placés un peu partout sur la map, de manière totalement aléatoire. Un compas magique vous donne la direction et une fois proche, vos copains monstres vous offrent des indices pour trouver le bon coin. Le trésor récupéré, il part dans les poches d’une de vos bestioles (chacun peut en porter x nombre) et il faut ensuite faire face à 3 vices : vous devrez rentrer au bercail si vous êtes plein, vous ne savez jamais ce qu’il y a dans un coffre avant de revenir au QG et enfin, vous avez avec le temps le risque de vous faire attaquer par des clans adverses prêts à vous piquer votre pécule (si ça arrive, vous pourrez envahir leur clan pour faire l’inverse).
Le titre étant blindé de fan-service, les connaisseurs prendront un plaisir à enchaîner les sessions pour parfaire leur collection tout en faisant évoluer peu à peu leur base, quitte à oublier pendant des heures qu’il y a quand même un fil rouge. Les plus méticuleux pourront dans leur salle aux trésors mettre leurs meilleures trouvailles en avant, parfois polie par une créature au retour d’une aventure (ça augmente son gain), et de manière beaucoup plus accessoire, vous pourrez créer un mini-jeu de cache-cache en utilisant vos coffres au cas où un autre joueur en ligne viendrait visiter votre salle pour le plaisir. Pas extraordinaire et ce sera malheureusement la seule vraie fonction multi avec les défis quotidiens, et on comprendra ainsi pourquoi (et heureusement) ces features ne nécessitent pas l’abonnement NSO.

Le jeu est répétitif mais c’est un peu la nature même du genre. On aurait quand même pu repartir avec une très bonne expérience dans le style s’il n’y avait pas un couac avec le système de combat, la deuxième grande différence avec la franchise
Monsters… et même les épisodes principaux.
Dragon Quest Treasures fait en effet le choix de l’action-RPG sans transition dans les combats, les ennemis étant visibles de loin. On contrôle Erik ou Mia (aucune différence) qui frappe avec leur propre arme, avec en complément un lance-pierre qui peut frapper l’ennemi, l’apprivoiser, avec même des billes de soin pour les compagnons. Ces derniers eux sont dirigés par l’IA et font sans aucune problème l’essentiel du taf. Pour ce dernier point, ça va, et ça accentue le plaisir à trouver des bestioles de plus en plus puissantes, mais pour ce qui est du héros, entre ses pauvres capacités et le lance-pierre mal foutu face à des bestioles alliées comme ennemies qui bougent dans tous les sens, lé héros a des allures constantes de soutien maladroit voire souvent inutile, alors qu’avec davantage de puissance, de nervosité et d’évolution, on aurait pu obtenir un nouveau style bien marquant pour la franchise. Dommage.