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Alors que le remake de Trails in the Sky 2nd Chapter est attendu le 17 septembre prochain, le site Invall Global a pu s’entretenir avec Toshihiro Kondo, président et producteur de Nihon Falcom. Cet entretien révèle des anecdotes sur les coulisses du développement et la vision de Kondo sur les remakes de Trails in the Sky, tout en évoquant les défis rencontrés et la stratégie actuelle de Nihon Falcom, qui essaye de sortir plusieurs titres par an.
Trails in the Sky the 1st » a été salué pour son remake équilibré, qui a su préserver le charme unique de l’original tout en répondant aux exigences actuelles. Avez-vous ressenti une certaine pression ou, au contraire, une grande confiance lors du développement de « Trails in the Sky the 2nd » après ce succès ? Je suis également curieux de savoir ce que vous avez souhaité conserver du premier opus et ce que vous vous êtes fixé comme défi de faire différemment ?
« Eh bien, « Trails in the Sky » est une œuvre que nous avons créée nous-mêmes, n’est-ce pas ? Du coup, la pression liée au développement d’une suite n’est pas aussi forte que lorsque l’on crée un nouveau titre de la série Ys. Ys est une série légendaire bâtie par nos prédécesseurs, la pression y est donc immense, mais cette fois-ci, comme il s’agit de notre propre œuvre, nous avons pu travailler de manière relativement libre et sans trop de pression.
En ce qui concerne les points forts du titre précédent, nous avons accordé une grande attention à l’accessibilité pour les joueurs, car il s’agit d’un jeu ancien. Nous nous sommes concentrés sur la manière de l’améliorer encore davantage dans ce deuxième opus. J’espère notamment que les joueurs remarqueront les améliorations apportées à la transition fluide entre les combats rapides et les combats par commandes, ainsi que le raffinement général une fois que l’on passe en mode commande.
The Legend of Heroes : Trails in the Sky SC » a consacré des efforts considérables à la narration par rapport à « The Legend of Heroes : Trails in the Sky FC ». Par exemple, l’histoire se ramifie en fonction du partenaire que vous choisissez dès le début. Nous avons fidèlement repris cet élément dans le deuxième opus, alors ne manquez pas de le découvrir. »
Le deuxième opus sort à peine un an après le précédent. Il semble que leur développement ait eu lieu en parallèle ; le temps disponible pour intégrer les retours des utilisateurs était-il limité ? Si oui, quelles spécifications ont été modifiées ?
« En réalité, les phases de développement du premier et du deuxième jeu se sont chevauchées. Nous avons commencé à développer le deuxième jeu vers la fin du premier. Naturellement, la période consacrée à la collecte des retours d’expérience a été plus courte que pour les titres habituels, mais nous avons tout de même reçu un commentaire important : celui concernant la difficulté. À l’origine, le jeu était conçu pour être fluide et accessible même aux débutants, et la difficulté avait été ajustée en conséquence. Nous l’avons rendu convivial pour ceux qui jouaient à un RPG pour la première fois. Cependant, de ce fait, certains nous ont fait remarquer que les combats contre les Exécuteurs étaient un peu décevants. L’avis général était qu’ils pourraient être plus exigeants. Ainsi, tout en conservant la difficulté du jeu précédent pour le mode « Normal », nous avons rendu les niveaux de difficulté supérieurs plus exigeants.
De plus, comme il s’agit d’un ancien jeu, il comportait de nombreux aspects peu pratiques, notamment au niveau des déplacements, mais nous avons conservé l’accessibilité améliorée du premier opus. Il existe toutefois des scènes où le jeu ne doit pas être trop facile. Dans ce deuxième opus, il y a des moments où il est nécessaire de ressentir ces inconvénients pour que le scénario paraisse réaliste. Nous avons veillé à conserver ces éléments intacts tout en menant des discussions approfondies sur les aspects de l’accessibilité du jeu précédent qu’il fallait reprendre. »
Je crois savoir que « Trails in the Sky » était à l'origine une seule œuvre divisée en deux parties. Quelle était l'ambiance au sein de l'équipe de développement de SC après le succès de FC ?
« C'est une vieille histoire, mais nous avions rendu le jeu trop volumineux, alors nous avons fini par le diviser en deux et sortir FC en premier. Mes supérieurs m'avaient clairement dit que si FC ne se vendait pas, nous ne pourrions pas sortir la suite. Mais je crois que nous avions déjà commencé à la développer de notre côté avant même d'avoir pris connaissance des résultats (rires).
Même si j’ai dit que nous l’avions divisé en deux, nous en avions en réalité déjà terminé environ les deux tiers au moment de la sortie de FC. Si nous avions sorti SC tel quel, son volume n’aurait représenté qu’environ un tiers de l’original. Les gens étaient contents que nous l’ayons divisé en deux, mais nous nous demandions si ce volume serait suffisant, alors nous avons fini par refaire toute la seconde moitié. La seconde moitié n’était pas prévue à l’origine. Elle est née de notre volonté d’augmenter le volume du jeu afin que les joueurs soient encore plus satisfaits.
Chez Falcom, il n’y avait pas de système consistant à demander l’autorisation ; on se lançait simplement, et si un problème surgissait, la hiérarchie y mettait un terme. Cette ambiance était bien plus forte à l’époque qu’aujourd’hui, et il régnait un sentiment général du genre « faisons simplement quelque chose de bien ». Il y a un aperçu à la fin de FC, n’est-ce pas ? Nous l’avons créé et ajouté sans l’autorisation de la société à l’époque. Je suis président aujourd’hui, donc je m’énerverais peut-être si quelqu’un faisait ça aujourd’hui (rires), mais grâce à l’esprit de liberté qui régnait chez Falcom à l’époque, nous pouvions travailler en toute liberté. »
Y a-t-il eu des intrigues initialement prévues qui ont été modifiées au cours du développement, ou des épisodes supprimés pour ajuster la durée ?
« C'était tout le contraire. Rien n’a été supprimé ; au contraire, le contenu n’a cessé de s’étoffer. Il y a eu pas mal de changements. Par exemple, le personnage d’Agate dans FC devait à l’origine n’apparaître que brièvement en tant que PNJ ordinaire. Cependant, il a fait l’objet de nombreuses discussions parmi les utilisateurs à l’époque, si bien que le scénariste l’a promu au rang de personnage principal et en a fait le partenaire d’Estelle dès le début. D’une certaine manière, même s’il s’agissait d’un jeu sur support physique, nous avons fréquemment modifié le scénario en tenant compte des avis des utilisateurs, un peu comme si nous gérions un jeu en ligne.
Cette démarche se poursuit dans la série Trails actuelle. Au fur et à mesure que le développement avance, de nouvelles idées surgissent toujours sur ce qui pourrait être amélioré. Le cadre général de la série évolue comme prévu, mais à mesure que nous poursuivons le développement sur le long terme, les réflexions des créateurs et les tendances changent. J’espère continuer à améliorer la série Trails en m’inspirant de ces éléments. »
Vous avez mentionné tout à l'heure que certains joueurs avaient trouvé que les déplacements entre les régions dans le jeu original étaient fastidieux. Comment avez-vous amélioré l'accessibilité des déplacements ?
« Dans le premier jeu, nous avions ajouté une fonctionnalité permettant de sélectionner directement les destinations sur la carte. Cependant, il y a une certaine émotion qui découle de l’effort de la marche, des paysages que l’on découvre en marchant de la frontière jusqu’à un village, et des commentaires qui s’y rapportent. Dans les cas où nous estimions que ces éléments risquaient d’être perdus à cause de la fonctionnalité de déplacement instantané sur la carte, nous avons obligé les joueurs à marcher ; dans les autres cas, nous leur avons permis de voler.
La série Trails comporte des éléments qui permettent de ressentir le charme et l’émotion d’un voyage en marchant ; ainsi, si l’on facilite trop l’accès, l’esprit du jeu s’en trouve altéré. Nous avons établi des distinctions minutieuses afin de ne pas gâcher cela. »
De nouveaux systèmes de combat, comme « Brave Rush », ont été introduits. Comment souhaitiez-vous que les joueurs apprécient le rythme et la stratégie des combats ?
« Dans le premier jeu, nous avions mis en place une transition fluide entre les combats rapides et les combats par commandes, car nous souhaitions offrir des combats au rythme soutenu. Cependant, je craignais que, à mesure que le rythme du jeu s’améliorait, les combats ne deviennent un peu monotones.
Dans le deuxième opus, nous avons longuement réfléchi à la manière de réduire cette monotonie. Tout d’abord, vous remarquerez que les combats rapides sont plus aboutis que dans le premier opus. Nous étudions actuellement des moyens d’élargir les possibilités offertes aux joueurs lors des combats rapides, par exemple en permettant aux personnages d’utiliser des compétences ultimes telles que les « Crafts » sur le champ de bataille, ou en faisant en sorte que les ennemis s’autodétruisent sur le champ de bataille, comme lors des combats par commandes, dès qu’ils subissent un certain nombre de dégâts.
En ce qui concerne les combats par commandes, même si le rythme est bon, certaines parties peuvent sembler un peu ennuyeuses une fois qu’on s’y est habitué. Cela dépend aussi du niveau de difficulté choisi, mais nous avons fait en sorte que l’on puisse y prendre encore plus de plaisir que dans le premier opus. En particulier dans les modes supérieurs à « Normal », vous pourrez profiter de combats plus stratégiques ; j’espère donc que ceux qui trouvaient la difficulté du premier jeu insuffisante relèveront le défi.
De plus, comme la stratégie est libre, nous avons ajouté des éléments tels que les réglages d’Orbments et les « Brave Boosts » pour supprimer les débuffs qui affectent les alliés. Nous avons veillé à ne pas nuire au rythme du jeu malgré ces ajouts, en nous assurant que ces changements puissent être mis en œuvre rapidement. J’espère que les fans qui se considèrent comme des joueurs confirmés apprécieront également ces aspects.
En mode « Difficile » et au-delà, de puissants ennemis appelés « Enforcers » font leur apparition. En particulier, les Enforcers utilisent désormais une technique appelée « Legion Boost » ; si vous ne configurez pas correctement vos Orbments, vous risquez d’être anéantis avant même que votre tour n’arrive. Je pense que la difficulté à cet égard sera plus élevée que dans le premier opus, n’est-ce pas ? Je souhaite que le jeu soit bien équilibré pour offrir des sensations fortes, et nous sommes actuellement en train d’affiner ce niveau de difficulté. »
J'ai l'impression que la « cuisine » a été renforcée dans cet opus pour pouvoir être utilisée en combat. J'ai été surpris de constater que les dégâts infligés par une « attaque culinaire » ratée étaient assez élevés. Pourquoi avez-vous mis tant d'énergie dans la cuisine ?
« La cuisine est souvent perçue comme un élément secondaire, mais cette fois-ci, nous avons mis l’accent sur les modes de difficulté élevée. L’équipe chargée de la conception des niveaux s’est attachée à faire en sorte que vous deviez exploiter à bon escient même ces éléments secondaires pour venir à bout des niveaux les plus difficiles.
Il en va de même pour les objets. Quand vous jouez à un RPG, ne gardez-vous pas les objets de récupération totale ou de résurrection pour la fin du jeu ? Je voulais m’affranchir de cette habitude également. Tout est parti de l’idée qu’il serait intéressant de pouvoir terminer le jeu de justesse en utilisant à bon escient les objets, la cuisine et la pêche. C’est pourquoi nous avons intégré ce système.
À titre d’anecdote, je me souviens que l’équipe de développement est rarement venue nous demander : « Est-ce qu’on peut inclure ça ? » lorsque ce système a été dévoilé. Il semble qu’ils aient eux-mêmes été assez inquiets à ce sujet (rires). »
Peut-on s'attendre à des remakes d'anciens titres après le deuxième opus ? Cela débouchera-t-il sur « Trails from Zero » ou « Trails of Cold Steel » ?
« En tant qu'entreprise, rien n'est encore décidé. Cependant, je suis convaincu qu'il y a beaucoup de clients qui ont découvert la série Trails grâce à ce titre. J'ai envie de faire découvrir la suite à ces personnes. Il semble d'ailleurs que certains membres de l'équipe soient eux aussi impatients. J'ai vu l'écran il y a quelque temps et un personnage qui n'apparaissait pas dans le deuxième opus faisait partie du groupe et marchait (rires). Un jour, d'une manière ou d'une autre, je veux vous le faire découvrir. »
Où avez-vous tracé la frontière entre la reproduction fidèle de l'œuvre originale et les améliorations apportées dans le remake ?
« C'est une partie assez difficile. Je ne veux pas modifier les passages qui m'ont marqué, mais j'ai corrigé les passages qui, s'ils restaient tels quels, auraient été trop stressants ou absurdes, afin que les utilisateurs d'aujourd'hui puissent en profiter sans se sentir décontenancés.
C’est très difficile à exprimer avec des mots, mais c’est un peu comme si on touchait chaque élément pour vérifier un par un s’il est chaud ou froid. C’était le cas dans le problème précédent, mais on ne peut pas juger de la même manière dans d’autres problèmes. Il arrive parfois que A et B doivent être traités différemment. En procédant avec soin, nous avons cherché à trouver un juste milieu qui convainque les fans de la première heure tout en permettant aux nouveaux utilisateurs d’apprécier l’expérience. »
Cette année, « Kyoto Xanadu » et le deuxième jeu sortiront à trois mois d'intervalle. Cela fait plus d'une décennie que vous n'avez pas sorti plusieurs titres en une même année ; pensez-vous disposer désormais d'un processus permettant de publier plusieurs œuvres chaque année ?
« Tout dépendra du calendrier. Si vous me demandez si nous pourrons sortir un nouvel opus l’année prochaine, je ne sais pas encore. Cette année, « Kyoto Xanadu » était à l’origine un projet qui ne partageait pas d’équipe avec les séries « Trails » ou « Ys », fonctionnant comme une entité distincte, et nous avons pu le sortir grâce à cette préparation.
À l’origine, mon souhait, il y a plus de dix ans, était de sortir environ deux nouveaux titres par an. La série Trails est un projet que je souhaite mener en tant que tel, mais dans l’optique de répondre aux attentes, c’est un travail qui doit être fait. En dehors de cela, je pense que c’était un défi pour Falcom : il y avait peu d’occasions pour la jeune génération de se lancer des défis, de laisser libre cours à ses idées et de concrétiser ce qu’elle souhaitait réaliser. Si nous ne créons pas de telles opportunités, notre prochaine génération ne pourra pas s’épanouir ; c’est pourquoi, à terme, je souhaite viser la sortie de plusieurs titres chaque année.
Il faudra encore un peu de temps avant que cela ne devienne une réalité chaque année, mais Falcom renforce progressivement ses effectifs, et lors d’un événement il y a quelque temps, d’autres producteurs que moi ont été présentés. Nous augmentons également le nombre de ces cadres et renforçons progressivement nos capacités. J’espère qu’un jour, nous pourrons parvenir à sortir deux nouvelles œuvres par an, l’une étant un titre phare et l’autre un projet ambitieux.
En réalité, « Kyoto Xanadu » fait partie de la série « Tokyo Xanadu », mais vous remarquerez que l’ambiance est légèrement différente de celle des titres Falcom sortis jusqu’à présent, car il a été développé principalement par de jeunes talents et des collaborateurs expérimentés. J’espère que nous pourrons multiplier ce type de titres en tant que branche distincte, en plus des séries « Trails » et « Ys ».
De plus, le deuxième opus a pu sortir en l’espace d’un an, sans vous faire attendre comme ce fut le cas pour « SC ». En réalité, le développement touche à sa fin, mais comme je l’ai dit plus tôt, je souhaite peaufiner davantage la difficulté, nous y travaillons donc encore en interne. J’ai le sentiment que nous parviendrons sans aucun doute à satisfaire tout le monde, alors attendez-le avec impatience.
Kyoto Xanadu semble également donner une impression de jeu classique, car il s’agit d’un jeu à défilement horizontal. C’est aussi l’impression que j’en ai eue au premier abord. Cependant, si vous y jouez réellement, vous pourrez profiter d’une action différente de celle des Ys de Falcom sortis jusqu’à présent, et je pense que ce sera un deuxième RPG d’action Ys intéressant où vous pourrez pleinement découvrir ce que permet le défilement horizontal. Je serais ravi que vous puissiez également apprécier celui-ci à sa juste valeur. Merci de continuer à nous soutenir. »

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posted the 09/05/2026 at 01:37 PM by
yanssou
Ma seule critique du 1er remake concernait la difficulté en cauchemar, la suite semble le corrigeait, c'est parfait !