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Né dans une ville de campagne appelée Ribeirão Preto dans l'État de São Paulo, au Brésil, Douglas de Azevedo est un passionné de dessins animés depuis son plus jeune âge. Dès l’âge de 15 ans, il décide de devenir dessinateur professionnel, où il s’initie seul à l’animation en observant et en reproduisant les œuvres d’autres animateurs, tout en regardant des heures de contenu d’animation sur YouTube.
« J'essayais toujours de comprendre comment ils rendent les scènes si dynamiques et fluides, puis j'essayais d'appliquer la même chose à mon propre travail. Mon truc le plus agréable était de jouer avec l'animation d'action (vous savez à l'époque où Linking Park et AMV étaient une chose? Haha). Je me suis surtout concentré sur ce genre d'animation d'action, et à cause de cela, je manquais de compétences d'acteur. Cela n’a changé que lorsque j’ai passé un test d’animation pour travailler sur « Jorel’s Brother » une production de réseau de dessins animés brésilien en 2014, c’est à ce moment-là que j’ai déménagé dans la ville de Rio de Janeiro et commencé ma carrière professionnelle en tant qu’animateur 2D dans un studio d’animation appelé Copa Studio. »
Influencé par plusieurs animateurs du studio japonais Bones et par leur style d'animation d'action réaliste, il a notamment travaillé sur Hi-Fi Rush et était responsable de la réalisation des séquences animées 2D du jeu. Il était chargé de superviser tous les départements qui s'occupaient des storyboards, de la conception des personnages, de la composition et de la direction de l’animation.
« Le plus grand défi avec Hi-Fi Rush résidait dans son style, qui est un mélange unique d’anime et de dessins animés, non seulement en termes de conception, mais aussi dans la manière dont il est animé. Le jeu présente un style de jeu d’acteur très occidental mêlé à une action d’anime follement divertissante ; de ce fait, j’ai dû m’assurer que tous les artistes parviennent à trouver ce juste équilibre entre une animation dynamique et enjouée, typique des dessins animés, et un style artistique propre à l’anime, le tout dans des scènes d’action dynamiques, ce qui n’est pas aussi facile qu’il n’y paraît. Nous avons généralement des animateurs spécialisés dans l’anime et d’autres plus familiarisés avec le style occidental. Mélanger les deux tout en conservant une cohérence a constitué le principal défi parmi tant d’autres, tels que le respect de la cohérence dans les aspects mécaniques des personnages, l’harmonisation des arrière-plans, le compositing et le maintien d’un storyboard aussi dynamique que possible sans compromettre le budget. Dans certaines scènes, on peut observer une animation de style anime plus dynamique et axée sur l’action, tandis que d’autres présentent une animation plus fluide et enjouée ; vous pouvez voir deux exemples ci-dessous. »
« Un autre défi amusant de ce projet était que toutes les séquences devaient être synchronisées avec la musique ou le métronome (au cas où la musique ne serait pas encore prête). Pour l’intro du jeu, nous avons réalisé l’animation en suivant un extrait de « Lonely Boy » (des Black Keys, tiré de l’album « El Camino »). Pour les trois cinématiques, nous avions trois métronomes différents, puis pour le générique de fin, nous avons suivi un extrait de « Honestly » (de Zwan). Cette musique a une ambiance très « anime » du début des années 2000, et j’ai adoré ça ! Je réalisais le storyboard du générique de fin tandis que deux autres artistes, James Q. Nguyen et Rojo Martin Gil, travaillaient sur l’intro et les cinématiques ; je supervisais également la conception des personnages en parallèle. Nous avons dû simplifier leur design afin qu’ils s’adaptent mieux à l’animation 2D. John et l’équipe de Tango se sont montrés très compréhensifs face aux changements que nous avons dû apporter, ce qui a fait une énorme différence dans la qualité globale du projet. Si le design était resté plus complexe, nous aurions dû faire bouger les personnages beaucoup moins, ce qui aurait donné lieu à une animation bien plus raide et plus « économique ».
«Un autre aspect intéressant de ce projet, c’est qu’il était très dynamique en termes de cadrage et d’angles de prise de vue, et j’adore ces angles de composition extrêmes ! Je trouve qu’ils donnent une vision plus cinématographique aux plans, ce qui se démarque des productions classiques de séries télévisées, qui présentent souvent des plans plus plats et une profondeur de champ réduite. C’était donc très agréable d’avoir cette liberté pour donner aux images un aspect plus proche de l’animation japonaise. »
«Côté graphisme, le jeu présente de très jolis traits noirs épais qui s’effilent, mais c’est un effet assez difficile à réaliser lors de la phase de nettoyage, car il faut beaucoup de temps pour obtenir un résultat homogène. Afin de gagner du temps et de simplifier le processus, j’ai donc décidé d’utiliser un logiciel d’animation appelé Toon Boom Harmony. Je maîtrise bien Harmony grâce aux nombreuses séries sur lesquelles j’ai travaillé auparavant, je savais donc comment utiliser les outils du logiciel pour optimiser le nettoyage. J’ai préparé quelques nœuds pour le traitement des couleurs, ainsi qu’un nœud dédié au traitement des lignes, afin que celles-ci conservent un aspect similaire à celui du jeu sans pour autant que leur réalisation soit trop fastidieuse. Ce nœud permet de créer un contour plus épais autour des personnages, mais il est également « animable » : ainsi, lorsqu’un personnage est proche de la caméra, on peut l’épaissir, et lorsqu’il s’en éloigne, on peut l’amincir. »
« Une grande partie de l’inspiration pour ces séquences en 2D est venue du jeu lui-même (nous avons reçu quelques rendus en cours de réalisation et des vidéos de gameplay), mais je me suis également inspiré des anime, notamment pour le générique de fin. FLCL m’a beaucoup inspiré pour recréer cette ambiance de générique d’anime. Pour les décors, j’ai bénéficié de l’aide précieuse d’un ami qui se trouve être un artiste incroyable, Bruno Luna. Je l’ai invité à m’aider à superviser les décors, car c’était le seul domaine dans lequel je n’avais aucune expérience, et je n’aurais pas pu trouver mieux pour cette tâche ! Bruno a fait un travail formidable en veillant à ce que les décors restent très fidèles au jeu et en préservant son esthétique. Mon seul rôle en tant que directeur artistique était de m’assurer qu’il n’y avait pas de problèmes d’alignement ou de perspective par rapport aux animations ; Bruno et l’équipe chargée des arrière-plans ont tout simplement parfaitement maîtrisé chaque aspect visuel ! Je suis très heureux d’avoir pu compter sur une équipe d’arrière-plans aussi formidable pour travailler sur ce projet. »
« C'était la première fois que je supervisais directement le compositing, j'ai donc pris beaucoup de plaisir à définir le style général des séquences en 2D. Au cours de cette étape, nous ne nous sommes pas seulement inspirés du jeu, mais aussi d'autres médias. Compte tenu de l'esthétique du jeu, « Spider-Verse » a été une source d'inspiration majeure, avec tous ses demi-tons et ses aberrations chromatiques. »

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posted the 08/24/2026 at 03:28 PM by
yanssou